Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 września 2024, 13:52

autor: Michał Harat

Organizacje konsumenckie chcą zakazać „walut premium”. Ma to być manipulacja, przez którą dzieci w Europie wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grach [Aktualizacja]

Do władz Unii Europejskiej trafił dziś raport dotyczący „nieuczciwych praktyk” wiodących firm produkujących gry wideo. Może on przyczynić się do zniknięcia z rynku tzw. walut premium. AKTUALIZACJA: komentarz organizacji SPiDOR.

Źródło fot. Supercell
i

Aktualizacja (13 września, godz. 13:52)

Otrzymaliśmy stanowisko branży gier wideo w sprawie zakupów w grach, dostarczone przez Karolinę Kałużyńską z organizacji SPiDOR. Pełną jego treść zamieściliśmy poniżej:

Zakup walut w grach to ugruntowana praktyka, która jest dobrze rozumiana przez graczy. Członkowie Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Gier Wideo (SPIDOR), wiodącej organizacji pozarządowej zrzeszającej podmioty działające w branży gier wideo w Polsce zawsze przestrzegają europejskich przepisów dotyczących ochrony konsumentów w zakresie oferowania takich zakupów.?

Nasza branża oferuje szeroki wachlarz gier, które umożliwiają graczom dostęp do różnorodnych gatunków i innowacyjnych doświadczeń. Gracze mogą doświadczyć gier w pełni bez wydawania pieniędzy, co daje im możliwość przetestowania ich bez żadnych początkowych kosztów czy zobowiązań.? Video Games Europe, którego SPiDOR jest członkiem wspiera i promuje uczciwe i przejrzyste zasady zakupu treści w grach, w tym walut. Kodeks Postępowania PEGI wymaga od twórców zapewnienia, że rzeczywisty koszt w realnym świecie jest jasny i jednoznaczny w momencie zakupu waluty w grze.

  1. Gry, które zawierają zakupy w grze, muszą wyświetlać ikonę zakupów w grze PEGI w momencie zakupu, aby wspierać konsumentów w podejmowaniu świadomych decyzji.?
  2. W przypadku gier, które oferują walutę w grze dostępną do zakupu, musi być zapewnione, że rzeczywisty koszt pieniężny tej waluty w grze jest jasny i jednoznaczny dla konsumentów w momencie zakupu.?
  3. W przypadku gier, które zawierają treści w grze możliwe do zakupu, musi być zapewnione, że gracze/właściciele konta zawsze otrzymują paragon lub fakturę na swoje konto przy zakupach za prawdziwe pieniądze.?
  4. Używanie walut w grach nie jest transakcją komercyjną ani zakupem, lecz korzystaniem z treści w grze. Tam, gdzie jest to możliwe, gracze mogą wybierać zakup waluty w grze za prawdziwe pieniądze w sklepach z aplikacjami.?
  5. Ustalone precedensy w ramach prawa ochrony konsumentów UE, głównie na podstawie wytycznych opublikowanych przez brytyjski Urząd ds. Uczciwego Handlu w 2012 roku, wskazują, że rozgrywka powinna być oddzielona od transakcji komercyjnych, aby uniknąć nieporozumień dla graczy.?
  6. Narzędzia kontroli rodzicielskiej obejmują możliwość zarządzania zakupami, takie jak ich blokowanie i ustalanie limitów.

W komentarzu nie zabrakło także rynkowych danych zaczerpniętych z raportu Video Games Europe:

  1. 95% rodziców dzieci, które kupują dodatki w grze, aktywnie monitoruje wydatki swoich dzieci;
  2. 76% rodziców dzieci grających w gry twierdzi, że ich dzieci nie dokonują zakupów w grach;
  3. wśród tych, którzy wydają, średnie wydatki spadły o 21% od 2023 r. – z 39 euro do 31 euro;
  4. wśród graczy w wieku 11-64 lat tylko 11% wydało prawdziwe pieniądze na walutę w grze.

Oryginalna wiadomość (12 września, godz. 21:35)

Wirtualne waluty premium, takie jak monety, klejnoty czy punkty, stały się integralną częścią wielu popularnych gier wideo. Umożliwiają one graczom dokonywanie zakupów cyfrowych przedmiotów po wcześniejszej wymianie prawdziwej waluty na wirtualną.

Zdaniem organizacji konsumenckich tego typu praktyki sprzedażowe mają jednak znamiona manipulacji. Jak podaje Federacja Konsumentów, BEUC (Europejska Organizacja Konsumentów) i 22 inne organizacje członkowskie z 17 krajów Unii Europejskiej złożyły dziś do Komisji Europejskiej i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów raport dotyczący „nieuczciwych praktyk” wiodących firm produkujących gry wideo.

„Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze”

Zgodnie z analizą przeprowadzoną przez owe organizacje, m.in. w takich grach, jak Fortnite, EA Sports FC 24 i Clash of Clans dochodzi do naruszenia unijnych przepisów o ochronie konsumentów. W związku z tym BEUC i inne zaangażowane podmioty wzywają do pilnowania, czy te zasady są przestrzegane i zapewnienia konsumentom bezpiecznego środowiska do grania.

Apel ten jest o tyle ważny, że po przeprowadzeniu badań rynkowych organizacje doszły do następujących wniosków:

  1. sklepom cyfrowym w grach brakuje przejrzystości: konsumenci nie widzą rzeczywistego kosztu kupowanych „przedmiotów” cyfrowych, co ma prowadzić do „nadmiernych wydatków”;
  2. firmy błędnie twierdzą, że gracze preferują „waluty premium” – z badań wynika bowiem, że konsumenci woleliby płacić za cyfrowe przedmioty bezpośrednio, prawdziwą walutą;
  3. kupując waluty premium, gracze często pozbawiani są swoich praw konsumenckich;
  4. na manipulacyjne praktyki firm podatne są przede wszystkim dzieci – z uzyskanych danych wynika, że dzieci w Europie wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grach (od najmłodszych trudno zaś wymagać jakiejkolwiek wiedzy finansowej, tym samym są najłatwiejszym celem dużych firm).

Jak informuje Agustin Reyna, dyrektor generalny BEUC:

Świat online stawia nowe wyzwania dla ochrony konsumentów i nie powinien być miejscem, w którym firmy naginają zasady, aby zwiększyć zyski. Członkowie BEUC zidentyfikowali liczne przypadki, w których gracze są wprowadzani w błąd, aby wydawać pieniądze. Organy regulacyjne muszą działać, jasno dając do zrozumienia, że chociaż świat gier jest wirtualny, nadal musi przestrzegać zasad świata rzeczywistego.

Jego zdaniem „gracze nie powinni polegać na kalkulatorze” za każdym razem, kiedy chcą podjąć świadomą decyzję o swoich wydatkach w wirtualnym świecie. Ponadto Reyna zaznaczył, że firmy doskonale zdają sobie sprawę, że to właśnie dzieci są najbardziej podatne na te „oszukańcze praktyki”.

Innymi słowy – organizacje konsumenckie z Europy uznają zgodnie, że wymyślone, wirtualne waluty powinny zniknąć z cyfrowych sklepów, a ceny „przedmiotów” powinny być wyświetlane w „prawdziwych” walutach.

Ze szczegółowymi informacjami dotyczącymi tego tematu zapoznacie się na stronie polskiej Federacji Konsumentów.