Nowe MMO weterana WoW-a i LoL-a na zadziwiająco wczesnych screenach. Prezentuje się surowo, ale to dopiero początek
Greg Street (dawniej Riot Games i Blizzard Entertainment) dał nam wczesny wgląd w produkcję swojego dzieła. Tak bardzo wczesny, że projekt Ghost nie ma jeszcze własnej grafiki ani gotowego tła fabularnego.

Kiedy do sieci wyciekły materiały z Grand Theft Auto VI, część fanów narzekała, że jakość ówczesnej wersji gry pozostawiała wiele do życzenia. W sukurs Rockstarowi szybko przyszli inni deweloperzy, którzy wytłumaczyli niezorientowanym internautom, że właśnie tak „kiepsko” wyglądają wszystkie gry na początku produkcji – po prostu żadne studio nie pokazuje swoich dzieł tak wcześnie.
Jednakże nowy zespół Grega Streeta (dawniej producenta MMO w uniwersum LoL-a oraz główny projektant systemów WoW-a) zapomniał o tym lub to zignorował. Weteran Blizzarda, Riot Games i Ensemble Studios zaprezentował materiały ze swojego nowego MMO – projektu Ghost, który wyraźnie jest na bardzo wczesnym etapie produkcji. Studio Fantastic Pixel Castle obiecało pokazać swoją produkcję i najwyraźniej postanowiło dotrzymać słowa za wszelką cenę.
Materiały opublikowane na oficjalnej stronie firmy są bardzo surowe. Dość rzucić okiem na poniższy screen.

Rozgrywka działa na „placeholderach”
Pokazanie gry na tak wczesnym etapie produkcji to niewątpliwie ryzyko – nawet gdy sami twórcy podkreślają, że owe zrzuty ekranu nie zostały zrobione nie tylko na „gotowej wersji”, ale wręcz na zupełnie innym silniku. Nie jest to bowiem autorska technologia studia – Ghost Engine – lecz „placeholdery” zaprezentowane na Unreal Engine.
Celem twórców było bowiem sprawdzenie, czy przyjęte przez nich założenia rozgrywki sprawdzą się w praktyce. Do tego nie potrzeba szczegółowych modeli, widowiskowych efektów wizualnych, przepięknych lokacji lub nawet ładnego interfejsu – tak właśnie większość twórców testuje swoje pomysły, które też szczegółowo omówiono w tym niecodziennym wpisie.
Praca z graczami od podstaw
Jednak prezentacja gry na tak wczesnym etapie to przede wszystkim efekt filozofii, którą gracze znają choćby z wczesnego dostępu: Project Ghost ma powstawać od samego początku z zaangażowaniem graczy. Najwyraźniej Street oraz jego zespół wzięli sobie to do serca, ale postanowili wdrożyć tę ideę w życie w sposób obcy nawet największym miłośnikom Early Access, dzieląc się pozornie banalnymi uwagami pracowników.
Tak wczesny rzut oka na Project Ghost pozwolił twórcom pochwalić się działaniem systemów gry, w tym nietypowym pomysłem na przechodzenie między publicznymi (czerwonymi) a prywatnymi (niebieskimi strefami). Te i inne elementy działają w najbardziej podstawowej formie, co zespół uznaje za kamień milowy.
Teraz trzeba „jedynie” rozbudować całość – włącznie z rozgrywką i oprawą wizualną. Dodajmy, że studio Fantastic Pixel Castle nadal nie ukończyło prac nad stylem wizualnym i tłem fabularnym Project Ghost.
Czy ta skądinąd godna pochwały otwartość opłaci się twórcom? Gracze na pewno doceniają tę szczerość i odwagę studia do pokazania produkcji na etapie tak odległym od ukończenia projektu. Niemniej czas pokaże, czy zerwanie z konwencjami było dobrą decyzją. Na razie Street wskazał na jeden z artykułów poświęcony ich grze, w którym dziennikarz docenił postawę dewelopera.