Nietypowa gra wyglądająca jak bajka Disneya była dla mnie największym zaskoczeniem Play Days - Harmonium urzeka pomysłem
Zespół The Odd Gentlemen opracował grę, której bohaterką jest osoba niesłysząca. Wizualia jak z bajek Disneya, zagadki oparte na języku migowym i pełni pasji twórcy – Harmonium: The Musical to był najbardziej nietypowy pokaz na Play Days.
O ile po tegorocznych letnich konferencjach najwięcej mówi się o Assassin’s Creed, Dragon Age’u czy Gwiezdnych wojnach z otwartym światem, tak nadal nie mogę zapomnieć o pierwszej grze, jaką w tym roku zobaczyłem na Play Days. Był to dla mnie nietypowy pokaz, gdyż po raz pierwszy rozmawiałem z osobą niesłyszącą przy pomocy tłumacza języka migowego i dowiadywałem się o projekcie, który chce realistycznie pokazać świat właśnie z takiej perspektywy, jednocześnie zabierając nas do fantastycznej krainy muzyki. Zapraszam na kilka słów o moim doświadczeniu z Harmonium.
Muzyka w świecie bez dźwięku
Zacznijmy od kontekstu fabularnego. Naszą bohaterką jest Melody Macato, dziesięcioletnia dziewczynka pochodząca z muzykalnej rodziny, która bardzo wcześnie zaczęła tracić słuch. Widzimy ją co prawda z aparatem słuchowym, ale i przy jego pomocy słyszy niewiele. Melody ma przygotować dla swoich przyjaciół przedstawienie, które zaprezentuje muzykę w taki sposób, by dało się ją zarówno usłyszeć, jak i zobaczyć oraz poczuć – wszystko po to, aby doświadczyć mógł jej każdy z jej przyjaciół, wśród których oczywiście znajdują się też osoby niesłyszące.
W pewnym momencie jednak zaczynają się dziać rzeczy niestworzone i dziewczynka zostaje wciągnięta w świat pełen muzyki oraz ślicznych widoków – znany jako Harmonium. Świat ten jest nietypowym miejscem, gdzie np. klawisze fortepianu stanowią część ścieżki przez las, po której prowadzimy naszą bohaterkę, przez co sami tworzymy melodie, po prostu idąc przed siebie. Szybko okazuje się jednak, że coś dzieje się w Harmonium nie tak, gdyż kraina ta zaczyna być deformowana przez Kakofonię.
A jak wygląda gameplay? Z jednej strony jest bardzo prosty, niektórzy nawet uznaliby tę grę za interaktywny film. Twórcy postawili zresztą na wizualia w stylu bajek Disneya i nie jest to przypadkowe skojarzenie – autorzy nie ukrywają swoich inspiracji Coco. Jako że ich dzieło zmierza na konsole, ale jednocześnie jest przygotowywane dla Netflixa do obsługi na urządzeniach dotykowych, sterowanie musi być bardzo proste i moje kilkunastominutowe doświadczenie z tą pozycją ograniczyło się do poruszania bohaterką oraz wybierania opcji dialogowych lub odpowiedniego przesuwania przedmiotów.
Bez dźwięku, ale nie bez słów
A o co chodzi w samym gameplayu? Przede wszystkim napotykamy na swojej drodze zagadki – przedstawione w formie, do jakiej nie jesteśmy przyzwyczajeni. Istoty niesłyszące (bo nie będą to tylko ludzie) korzystają z ASL (American Sign Language) do komunikacji między sobą i wtedy widzimy to w formie napisów; kiedy jednak to my, jako gracze, potrzebujemy coś zrozumieć w ramach wyzwania, postacie posługują się jeszcze bardziej opisową formą „migania”, którą należy samodzielnie zinterpretować. Pierwszą zagadką, jaką przyszło mi rozwiązać, było odgadnięcie, którzy znajomi Melody wybierają się na jej przedstawienie, na podstawie cech charakterystycznych tych osób. Klasyczny bieg w stylu Naruto był wskazówką, że chodzi o chłopaka, który często porusza się jak ninja, a udawanie, że wyciąga się królika z kapelusza, po czym coś idzie nie tak, sugerowało, że chodzi o znajomka nieudolnie próbującego czarodziejskich sztuczek. W trakcie innej zagadki magiczna istota zamknięta w pułapce pokazywała kształty, jakie należało kolejno naciskać, by ją uwolnić.
Kluczowym elementem świata staje się z czasem HML, czyli Harmonium Sign Language. W świecie gry ma to być idealne rozwiązanie usprawniające porozumiewanie się w tym miejscu – w moim odczuciu sposób na zasypanie dziury komunikacyjnej między różnymi językami migowymi, których na całym świecie jest kilkaset. Język Harmonium jest jeszcze bardziej „kalamburowy”, co doskonale sprawdza się w abstrakcyjnych zagadkach. Jedną z nich była konieczność ustawienia totemu składającego się z trzech części – nóg, tułowia i głowy – w sposób odpowiadający wzorowi, którego nie widzieliśmy. Jako że każda z tych części mogła mieć elementy nawiązujące do różnych instrumentów, trzeba było wyłapać charakterystyczne ruchy dłoni naszego pomocnika, złożyć tę figurę z odpowiednich fragmentów, a następnie otworzyć dzięki temu przejście. Potem sytuacja się odwracała i to my staraliśmy się pokazać, za pomocą zestawu gestów, z czego powinna składać się kolejna statua.
Dla kogo to gra?
Moją pierwszą wątpliwością była rzecz najbardziej oczywista: skoro gra tak mocno bazuje na języku migowym, to czy jest skierowana wyłącznie do osób niesłyszących, czy jednak grać może w nią każdy? Prawidłowa odpowiedź, jak łatwo się domyślić, to ta druga. Twórcy bacznie obserwowali mnie w trakcie zabawy, bo – jak się okazało – byłem absolutnie pierwszą osobą spoza studia, która testowała ich produkcję, więc byli ciekawi, czy wszystko to, co przygotowali, jest dla mnie jasne. Animacje i konstrukcja zagadek są tu na szczęście na tyle logiczne, że jeśli jest się skupionym i zwraca uwagę na detale, komunikacja niewerbalna okazuje się jak najbardziej zrozumiała.
Wśród deweloperów obecnych na prezentacji byli reżyser kreatywny oraz dwójka scenarzystów – Matt i Kay Daigle. Matt jest osobą niesłyszącą, a Kay certyfikowaną tłumaczką z języka migowego. Dużo rozmawialiśmy o ich głównym celu, czyli postawieniu na realizm komunikacji w grze. Wszystko po to, by stworzyć unikalne doświadczenie, które jednocześnie będzie czymś, czego osoby niesłyszące zazwyczaj nie mają – czyli reprezentacją w kulturze masowej. Nie omieszkałem w takiej sytuacji zapytać ich o opinię na temat tego, jak przedstawiono postać Hailey w Spider-Manie 2. Usłyszałem, że o ile jak najbardziej jest tam używany ASL i bardzo ważne dla nich jest to, że w tak popularnej produkcji pojawili się bohaterowie niesłyszący, tak misja, w której gramy jako Hailey, zaprojektowana została w sposób dość uproszczony, z dodatkowymi wskazówkami wizualnymi pomagającymi interpretować chociażby emocje czy nastroje osób, z którymi próbujemy się komunikować. Tutaj twórcom zależało natomiast, by gracze mierzący się z Harmonium mieli do dyspozycji tylko tyle, ile faktycznie do dyspozycji mają w codziennym życiu ludzie niesłyszący.
Gry nietypowe
W grze nie brakuje humoru. Mamy sytuację, w której ojciec Melody przygotowuje się do występu razem z córką, absolutnie mordując pianino w pokoju, i bardzo przytłumione dźwięki docierają do dziewczyny na tyle, że w pewnym momencie przycisza swój aparat słuchowy, by tego w ogóle nie słyszeć. Zaś na przykład scena, kiedy czekamy na rezultat naszej próby rozwiązania zagadki, została przygotowana i zaanimowana w taki sposób, byśmy najpierw pomyśleli, iż nam się nie udało, jednak szybko okazuje się, że wszystko zrobiliśmy jak należy, tylko nasz pomocnik po prostu nas trolluje. Takie scenki wypadają dobrze, ale nic dziwnego – zarówno Matt, jak i Kay znają się na pisaniu komediowych treści, będąc autorami popularnej serii The Deaf Guy.
Harmonium nie będzie dla każdego. Ba, myślę nawet, że będzie to gra skierowana do wąskiej grupy odbiorców. Wcale nie dlatego, że temat jest ludziom obojętny – chodzi bardziej o to, iż pozycja o tak niewielkim stopniu interakcji może dla niektórych być za mało angażująca. Ja jednak po tej prezentacji jestem zachwycony. To nieduża produkcja, która stawia na humor, piękną kombinację wizualiów i muzyki, a jednocześnie może nas czegoś nauczyć. Zawsze mam problem, kiedy przychodzi do głosowania w kategorii Games for Impact na The Game Awards, bo w natłoku gier przeważnie przegapiam te, które podejmują tematy ważne i nietypowe. W tym roku jednak, o ile tylko Harmonium doczeka się premiery, wiem już, co będzie moim wyborem.