„Nie chciałbym grać w grę z dubbingiem wygenerowanym w całości przez AI”. Rysław o wykorzystaniu sztucznej inteligencji na przykładzie głosu Piotra Fronczewskiego
Sztuczna inteligencja według niektórych osób może być nadzieją dla polskiego dubbingu gier. Jednak zdaniem Rysława, eksperta branży lokalizacyjnej, nie jest to takie proste, również z prawnego punktu widzenia.
Wiele osób dopatruje się w sztucznej inteligencji nadziei dla dubbingu w grach. Możliwość wygenerowania komputerowo głosów znanych aktorów z pewnością brzmi kusząco, gdyż teoretycznie każda gra mogłaby uzyskać polskie udźwiękowienie niemalże zerowym kosztem. No ale właśnie – tylko „teoretycznie”.
Tydzień z tłumaczeniami
Ta wiadomość wchodzi w skład naszego cyklu poświęconego polskim wersjom językowym gier – spodziewajcie się więcej tego typu treści w kolejnych dniach.
- "Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony" - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI
- Jako gracz i jako tłumacz powiem: tworzenie polskich wersji gier się opłaca, choć jest to ciężka praca
- „Polska jest chyba najmniejszym z krajów, gdzie dubbing jeszcze się czasem opłaca”. Ryszard Chojnowski wyjaśnia, jaka przyszłość czeka polskie wersje gier
- Polska wersja Baldur's Gate 2 jest otoczona kultem, ale ma swoje braki. „Tam jest dużo, moim zdaniem, niefortunnych tłumaczeń”
- Dlaczego Piekłorycz jest lepszy od Hellscreama. O tłumaczeniu gier [ft. @Ryslaw]
Dubbing AI to nie taka prosta sprawa
Swoimi przemyśleniami na ten temat podzielił się z nami Ryszard „Rysław” Chojnowski, zawodowy tłumacz gier i ekspert rynku w tej dziedzinie. Jego zdaniem stworzenie dubbingu przez AI nie jest wcale taką prostą sprawą, jak mogłoby się wydawać.
Rysław słusznie zwraca uwagę, że żywemu aktorowi można bez problemu wytłumaczyć, które słowa ma inaczej zaintonować, które mają być wypowiedziane ciszej, a które głośniej. W przypadku sztucznej inteligencji nie jest to takie łatwe.
Jeszcze większym problemem są jednak prawa człowieka do jego własnego głosu. Chojnowski za przykład podał Piotra Fronczewskiego. Aktor obsługiwany jest przez kancelarię adwokacką posiadającą prawa do jego głosu, które może ona w jego imieniu udostępnić. Tylko co z tego, skoro pojawia się tu kolejny problem – skąd wziąć próbki do nauki AI?
Jeśli chcemy postępować zgodnie z prawem, to chyba nie możemy sięgnąć po nagrania młodego Piotra Fronczewskiego, bo on to robił na potrzeby czegoś zupełnie innego. Prawa do tego mają jakieś inne byty.
Podniósł on też zupełnie inną, ale równie ważną kwestię. Czy my w ogóle chcemy grać w gry z dubbingiem w całości wygenerowanym przez AI? Zdaje on sobie jednak sprawę, że wielu ludziom jest w rzeczywistości wszystko jedno, skąd się te głosy wezmą, byleby w ogóle były obecne w grze. Jednakże on sam nie chciałby grać w tego typu produkcje.
Niezależnie od tego sztuczna inteligencja udowodniła już, że potrafi być użyteczna przy tworzeniu dubbingu, chociażby w dodatku Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Tam w związku ze śmiercią aktora – Miłogosta Reczka – linie dialogowe postaci Viktora Vektora zostały nagrane przez innego artystę – Janusza Zadurę. Następnie CD Projekt RED wykorzystując AI zmienił barwę głosu na tę charakterystyczną dla zmarłego aktora. Wszystko to odbyło się oczywiście za zgodą rodziny Reczka. Uzyskany w ten sposób efekt robi duże wrażenie i ciężko wychwycić jakąkolwiek różnicę.
Osobiście uważam więc, że tego typu możliwości są naprawdę niesamowite i pod warunkiem, że nie stoi to w sprzeczności z prawem, powinniśmy z nich korzystać.