Nadmierne granie oficjalne uznane za chorobę
Międzynarodowa Organizacja Zdrowia oficjalnie przyjęła nową wersję Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Wśród schorzeń znalazło się kontrowersyjne zaburzenie grania.
W zeszłym roku informowaliśmy, że Światowa Organizacja Zdrowia (World Health Organization, w skrócie WHO) rozważa dodanie „zaburzenia grania” (ang. gaming disorder) do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Na nic zdały się sprzeciwy organizacji powiązanych z grami, a także wielu osób zajmujących się badaniem ich wpływu na psychikę. Propozycja została właśnie oficjalnie zaakceptowana.
WHO przyjęło ostateczną wersję jedenastej Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11), a w tekście tym znalazło się właśnie zaburzenie grania. Definicja tego schorzenia obejmuje następujące trzy objawy:
- osłabiona kontrola nad graniem, obejmująca takie aspekty jak częstotliwość zabawy, jej długość, intensywność rozgrywki czy podejmowanie decyzji o jej zakończeniu;
- nadawanie grom coraz wyższego priorytetu aż do momentu, w którym zaczynają one górować nad innymi sprawami życiowymi i codziennymi aktywnościami;
- kontynuacja lub eskalacja grania mimo spostrzeżenia negatywnego wpływu na życie, w tym na karierę, stosunki rodzinne, edukację czy interakcje społeczne.
Aby zdiagnozować zaburzenie grania, te objawy muszą się uwidaczniać w skali 12 miesięcy, choć możliwe jest skrócenie tego okresu w przypadku wystąpienia „poważnych symptomów”.
Światowa Organizacja Zdrowia wytłumaczyła, że decyzję o dodaniu zaburzenia grania do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób podjęto po szerokich konsultacjach z ekspertami z wielu dziedzin i dokładnym zbadaniu dostępnych dowodów.
ICD-11 wejdzie w życie 1 stycznia 2022 roku. Od tego momentu kraje będące członkami WHO będą miały obowiązek korzystania z tej wersji klasyfikacji chorób podczas podejmowania decyzji związanych z opieką medyczną. Ponadto mają przekazywać Światowej Organizacji Zdrowia informacje dotyczące zdrowia swoich obywateli, wykorzystując definicje zawarte w dokumencie.
Przyjęcie takiej wersji IDC-11 nie jest specjalnym zaskoczeniem. W ostatnich kilkunastu miesiącach uzależnienie od gier znowu stało się gorącym tematem. Głośno było o przypadkach osób, które zbyt mocno zaangażowały się w Fortnite. Coraz częściej mówi się również o bardziej restrykcyjnych prawnych rozwiązaniach w kwestii lootboksów, których wpływ na graczy przypomina hazard.