Monetyzacja przeprosin i roadmapa pokuty - jak zarabia się na błędach po nieudanej premierze gry?
Przeprosiny po nieudanej premierze są już dziś normą, a stały się wręcz sposobem na monetyzację i podsycanie zainteresowania rozzłoszczonych graczy. Oto, jak roadmapa rozwoju gry zamienia się w roadmapę pokuty. A my się na te gesty zwyczajnie nabieramy.
Znamy to aż za dobrze. Najpierw piękne słowa, obiecanki cacanki i gruszki na wierzbie. „A potem bida, bida i rozczarowanie”. Potem rytualne już sypanie sobie na głowę popiołu i publiczne samobiczowanie. Przepraszamy, głupio wyszło, nie wiedzieliśmy, że tak będzie, nie przewidzieliśmy tego, to wszystko miało wyglądać inaczej, chcieliśmy dobrze. Zawiedliśmy was. Ale nie skreślajcie tej gry, bo teraz zaczyna się nasza droga ku odkupieniu.
Na początku był hajp. Wielomiesięczny, a czasami wieloletni okres podsycania zainteresowania. To normalny i konieczny etap tworzenia i wydawania gry – przygotowanie grupy odbiorców i zabezpieczanie przyszłego kapitału. Wydawcy dwoją się i troją w komunikatach o tej jednej jedynej produkcji, która ma stanowić nowe DOŚWIADCZENIE. Wygładzone, piękne zdania, podrasowane screenshoty i wyreżyserowane trailery obiecują przeżycia, które wywołają u nas ciarki na plecach i rumieńce na twarzy. Perliste uśmiechy, zgrabnie wtrącone w prezentacje żarciki i komunikacja oparta na zapewnieniach, że wszystko, co robimy, robimy dla graczy.
A gracze śledzą proces wydawniczy, tworzą setki wątków, w których prześcigają się w opiniach i teoriach na temat gry. Snują pomysły i marzenia o tym, co w niej zobaczą. Pięknie zresztą marzą – lubię czytać przedpremierowe wątki o nadziejach, bo to jest socjologiczny fenomen. Świadomi tego wydawcy organizują comiesięczne developer’s diary – podcastowe spotkania z twórcami, którzy siedzą na krzesłach i opowiadają o tym wspaniałym doświadczeniu, jakie przyjdzie nam przeżyć. To, czego nie zdążą obiecać deweloperzy, dopowiedzą sobie fani.
A potem przychodzi premiera i rozpętuje się burza. Gracze, dla których to niesamowite doświadczenie okazuje się nie aż tak niesamowite, zalewają sieć wątkami, krzycząc o porażce, o skandalu, o złodziejstwie, o oszustwie. Potem jeszcze review bombing, a nawet – w radykalnych, wymagających leczenia przypadkach – groźby karalne i stalking. Wydawca nabiera wody w usta i zapada się pod ziemię – następuje (zazwyczaj) krótki okres ciszy. W tej ciszy rozczarowany tłum demoluje scenę, którą z taką pieczołowitością miesiącami budowali wydawcy.
Ale wszyscy już wówczas czekają na ten szczególny komunikat, bo on musi się pojawić, macie to jak w banku. Na popremierowych zgliszczach świetnie odnajduje się nadzieja. Bo to już typowy etap wydawania gry – przeprosiny. Jeśli powstają podręczniki o gamingowym PR-ze i procesie wydawniczym, jeden z rozdziałów powinien dotyczyć etapu przeprosin i żalu za grzechy.
Żółte plansze, tweety, ogłoszenie na Discordzie. Smutne aktualizacje w social mediach. Różne są zresztą formy, ale przekaz jest ten sam – z rozmaitych powodów nie wyszło tak, jak chcieliśmy, aby wyszło, i teraz Was przepraszamy. Teraz zapowiadamy zmiany. Teraz będzie inaczej. Teraz pokażemy, na co naprawdę nas stać.
Dziś gry mają dwie albo i trzy premiery. Jedna to ta pierwsza, po której rozjuszony tłum szturmuje biura devów, domagając się sprawiedliwości. Druga ma miejsce kilka miesięcy później – gdy parę dużych patchy doprowadzi daną produkcję do stanu, który sprosta oczekiwaniom wkurzonych graczy. Mówi się dziś przecież o Cyberpunku 2.0 – i nie mamy na myśli gry, która powstanie za kilka lat, tylko tego starego Cyberpunka 2077 i dodatek Widmo wolności. Mówi się o No Man’s Sky 2.0, o Diablo 4 2.0., a wcześniej o Diablo 3 2.0.
Roadmapa pokuty
Dzisiejszym grom-usługom towarzyszą roadmapy rozwoju gry, ale równie często możemy spotkać się z czymś zgoła bardziej absurdalnym: roadmapą przeprosin, roadmapą naprawy i odbudowy – roadmapą pokuty właśnie. To droga odbudowania tak gry, jak i zaufania graczy. Współczesny gamedev czasami przypomina spiralę obłędu: najpierw uśmiechy, potem płacz i mocne postanowienie poprawy. A wszystko to rozpisane na miesiące aktualizacji i podbijania zainteresowania graczy zupełnie tak, jakby gra nie miała jeszcze premiery i jakbyśmy dosłownie przed chwilą nie przeżyli ogromnego meltdownu. Oto genialny sposób monetyzacji błędów, niekompetencji i fuszerki – spieprzyliśmy, ale teraz patrzcie, teraz świadkujcie i bierzcie udział w naszej pokucie. Nie daliśmy sami rady, ale teraz, teraz, cholera, jesteśmy mądrzejsi i zapraszamy Was do pomocy – pomóżcie nam to wszystko naprawić, pomóżcie nam zrozumieć, gdzie popełniliśmy błędy, zrobimy to RAZEM. Producent więc zaprasza graczy do udziału w tej pielgrzymce ku odkupieniu, a ci chętnie biorą w niej udział. I nawet gdy jesteśmy źli, nawet gdy jesteśmy wściekli, zamiast machnąć ręką i odejść w stronę innych gier, nabieramy się na to i wchodzimy w tę dziwną, by nie powiedzieć, toksyczną relację. W oparciu o feedback tworzy się hotfixy, często w pierwszej kolejności zwracając uwagę na te błędy, które nie tyle są krytyczne, co najbardziej popularne – to zaowocuje po wydaniu patcha w komentarzach na Reddicie: „Kocham was! Widać, że nas słuchacie, dziękujemy!”.
Odrodzenie i odkupienie
W roadmapie rozwoju gry rozpisano sezony: w pierwszym dostaniecie konia, w drugim dostaniecie nowe questy, a w trzecim możliwość kupna domku. W roadmapie pokuty na poszczególne miesiące rozpisuje się fixy, naprawy mechanik, optymalizacji, ale również content (spójrzcie, jak wygląda roadmapa naprawy do gry Millennia). Roadmapa rozwoju gry płynnie i niezauważenie zamienia się w roadmapę przeprosin.
W przypadku gier singleplayerowych przeprosiny to zresztą jeden ze sposobów na zarobienie dodatkowych pieniędzy. Gra single player, która nie jest grą-usługą, za sprawą roadmapy przeprosin może się w taką zamienić – gracze sprawdzają kolejne aktualizacje, które mają naprawić ów tytuł, są ciekawi, co nowego dodano i jak ogólnie prezentuje się produkcja, na którą tyle czekali. To świetny sposób na wydłużenie zainteresowania. Teoretycznie gra single player powinna mieć największy boom popularności w okresie premiery, który potem stopniowo zanika. Ale któż nie chciałby mieć takich boomów regularnie, co update, i w kolejnych miesiącach obserwować skaczący peak graczy na Steamie?
W „żółtych” przeprosinach za Cyberpunka 2077 na stare generacje konsol czytamy o planowanych na kolejne miesiące patchach, które naprawią grę. Właśnie wydaliśmy kilka update’ów, ale za 7 dni już następny. Spodziewajcie się więcej, po świętach patch #1, a potem patch #2 już w lutym. I pada zdanie: „We would appreciate it if you would give us a chance”.
Po dwóch latach od premiery Fatshark wypuszcza patcha do gry Warhammer Darktide i nazywa go, o ironio, „Path of Redemption” – „drogą odkupienia”. Sezon 04, który ma naprawić Diablo 4, nazywa się „Loot Reborn”. A więc „odrodzenie”, a więc „odkupienie” – to ta szczególna retoryka, z którą będziemy spotykać się coraz częściej, a która sprzyja podtrzymywaniu gry przy życiu przez wiele, wiele miesięcy po premierze. Nabieramy się na to, bo uwielbiamy opowieści o odkupieniu – uwielbiamy patrzeć, jak feniks powstaje z popiołów.
W oficjalnym komunikacie studia Fatshark mamy ładne obrazki, wyszczególnione bullet-pointy z kluczowymi zmianami i wszystko to brzmi tak, jakby próbowano hajpować własne błędy. Tak, jakbyśmy zapomnieli, dlaczego w ogóle znaleźliśmy się w tym miejscu. I to wszystko działa, gdyż fani mają krótką pamięć, a w dodatku są naiwni, bo chcą wierzyć, że tym razem będzie inaczej. My chcemy przecież się bawić i grać w dobre gry, a nie płakać i marudzić. Ponownie rośnie bańka hajpu – zobaczcie, co dzieje się na Reddicie Diablo 4 – nie brakuje już głosów wieszczących, że sezon 04 będzie w końcu PRAWDZIWYM Diablo, bo deweloperzy nas posłuchali, deweloperzy oparli naprawę na feedbacku graczy. A my, zaproszeni do tej publicznej pokuty, brniemy w to z największą przyjemnością.
Monetyzacja fuckupów, błędów, niedopatrzeń i fixów, bo przecież każdy z tych „we are very sorry patchy” to okazja do komunikatu, newsa i zachęcenia do kupny gry. A przy okazji aktualizacja in-game shopu, tak by tych pielgrzymów (graczy) jeszcze zachęcić do wydania pieniędzy na skórki. Roadmapa pokuty to sposób na sprzedaż gry, gdy premiera się wypłaszczy. „Tak, popełniłem błąd, ale czy Ty człowieku myślisz, że ja ten błąd popełniłem za darmo? I myślisz, że teraz będę go za darmo naprawiał?” – mógłby powiedzieć taki deweloper, gdyby nie to, że PR doradza sypanie głowy popiołem.
To tak naprawdę nic nowego, to nic sensacyjnego – ale warto mieć świadomość, nim napisze się wybaczającego posta na Reddicie, że to wszystko zostało wykalkulowane, a my jesteśmy tylko trybikami w tej machnie obłędu do robienia kasy.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.