autor: Bartosz Woldański
Metro: Last Light – gra powstała w trudnych warunkach pracy i z 10% budżetu konkurencji [aktualizacja]
Jason Rubin, były prezes koncernu THQ, wypowiedział się na temat nie najlepszych warunków pracy studia 4A Games, którego druga z kolei produkcja, zatytułowana Metro: Last Light, ukazała się na rynku w tym tygodniu. Ukraiński deweloper dysponował kwotą równą ledwie „10% budżetu konkurencji”.
Aktualizacja: Artykuł na GamesIndustry International skomentował Andrew Prokhorov, dyrektor kreatywny studia 4A Games. Jest on wdzięczny Jasonowi za tę publikację i docenia szczególnie fakt, że Rubin, jako jedyny prezes firmy THQ w ciągu dziesięciu lat współpracy (wcześniej z GSC Game World, którego część pracowników znajduje się obecnie w 4A Games), wybrał się na Ukrainę, i to już w drugim tygodniu swojej pracy.
Andrew twierdzi bez cienia wątpliwości: „nasza sytuacja jest gorsza niż w przypadku deweloperów spoza Ukrainy (…), wiele amerykańskich i europejskich zespołów pracuje w znacznie lepszych warunkach niż w naszym kraju. I tak, wydawcy płacą im więcej”. Twórcy dążą do tego, by jak najszybciej zmienić ten stan rzeczy, który, co prawda, próbował naprawić Jason Rubin, ale miał na to zaledwie kilka miesięcy. Ostatecznie nie udało mu się nic z tym zrobić, gdyż koncern THQ ogłosił bankructwo pod koniec zeszłego roku.
Ponadto Prokhorov poruszył temat zniknięcia logo 4A Games z oficjalnej strony gry Metro: Last Light. Nie wini jednak za to nowego wydawcy, firmy Deep Silver, która uczyniła „bardzo dużo rzeczy w ciągu dwóch miesięcy”. Dyrektor kreatywny odniósł się również do istotnej kwestii trybu wieloosobowego, którego, zgodnie z zapowiedziami, zabrakło w wersji finalnej gry. Okazuje się, że ukraińskie studio miało zamiar go stworzyć. Jednak, gdyby moduł rozgrywki sieciowej został wykluczony z produkcji już na samym początku prac, nie zmarnowano by tyle czasu, który można było przeznaczyć na zrobienie lepszej kampanii fabularnej.
Andrew Prokhorov podsumowuje swoją wypowiedź tym, że konsumenta nie interesują warunki pracy firmy. I to jest według niego słuszne, bowiem studio nie potrzebuje wyrozumiałości.
Jason Rubin, współzałożyciel Naughty Dog, a później szef firmy THQ, zdradził na łamach serwisu GamesIndustry International szczegóły na temat warunków pracy nad Metro: Last Light i wyzwań, z jakimi musieli zmagać się pracownicy ukraińskiego zespołu 4A Games. Deweloper, który składa się po części z osób pracujących niegdyś w GSC Game World, studiu znanym z serii S.T.A.L.K.E.R., dysponował 10% budżetem, jaki ma największa konkurencja. Zdaniem Rubina niektórzy wydają więcej na przerywniki filmowe, a co za tym idzie – studio 4A Games miało „pod górkę” względem innych liczących się producentów.
Pomimo tego ich najnowsza gra zbiera bardzo pochlebne opinie, również w naszej recenzji wystawiliśmy mocną „dziewiątkę” w 10-stopniowej skali. Według UV-a, autora artykułu, to „dzieło nieporównywalnie lepsze od wydanego trzy lata temu Metra 2033”. Aż strach pomyśleć, co by było, gdyby studio miało większy budżet i pracowało w wyższym standardzie pracy, który, jak wynika ze słów byłego prezesa THQ, pozostawiał wiele do życzenia.
Jason Rubin jeszcze bardziej dolewa oliwy do ognia, twierdząc, że konkurencja ma więcej ludzi odpowiedzialnych za produkcję samego silnika, niż liczy cały zespół 4A Games, który spokojnie zmieściłby się w sali gimnastycznej oddziału Electronic Arts w Los Angeles, znanego z wyprodukowania Medal of Honor: Warfighter.
Pracownicy dewelopera z siedzibą w Kijowie siedzieli „na składanych krzesełkach dosłownie ramię w ramię w pomieszczeniu przypominającym bardziej szkolną stołówkę niż prawdziwe studio deweloperskie” – mówi Rubin. Po czym dodaje, że „po wizycie w 4A Games chciałem kupić im krzesła biurowe Aeron, które są standardem na Zachodzie. Niestety, nie sposób było ich dostać na Ukrainie, jedynym wyjściem okazało się sprowadzenie produktu z Polski oraz znalezienie dostawcy, który zawiózłby go do Kijowa”.
Powyższy cytat to jeszcze nie cała historia. Twórcy borykali się z większymi problemami, wynikającymi z takiego, a innego położenia firmy. Jeśli potrzebowali dostępu do mocnego sprzętu czy kolejnego zestawu dla programistów musieli przylecieć specjalnie do Ameryki i przemycić to na Ukrainę… w plecaku, by nie skonfiskowali tego celnicy. Co więcej, zdarzało się, że zimą, gdy padło ogrzewanie, pracownicy zajmowali się produkcją gry w niskiej temperaturze, ale ubrani na tyle grubo, by nie odmrozili sobie palców.
Przypominamy, że pod koniec stycznia tego roku koncern Koch Media wykupił od THQ prawa do marki Metro za 5,8 miliona dolarów. Najnowsza część serii, o podtytule Last Light, została już wydana przez firmę Deep Silver.
Światowa premiera gry na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360 odbyła się w miniony wtorek, z kolei w Polsce debiut ustalono na jutro – 17 maja. Gracze będą mogli wybrać pomiędzy polską kinową (napisy) a angielską wersją językową. Cenega, dystrybutor tytułu na naszym rynku, wbrew wcześniejszym doniesieniem, poinformowała, że pojawi się również opcja wyboru oryginalnego, rosyjskiego dubbingu.
- Recenzja gry Metro: Last Light – przepiękna postapokalipsa 2034 roku (9/10)
- Oficjalna strona internetowa gry Metro: Last Light
Metro: Last Light to liniowa strzelanina FPP w klimatach postapokaliptycznych. W grze udajemy się do podziemi Moskwy w 2034 roku i wcielamy się w głównego bohatera poprzedniej części – Artema. Produkcja bazuje na powieści rosyjskiego pisarza, Dmitrija Głuchowskiego, i jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z Metro 2033. Jak przeczytacie w naszej recenzji, Last Light spełniło większość oczekiwań – gracze otrzymali dojrzałą fabułę i klimatyczną, dziesięciogodzinną kampanię.