Lata mijają, a po Baldur’s Gate 2 nikt nie zrobił tych rzeczy równie dobrze
Nowoczesne RPG to często wielkie i piękne produkcje, a jednak pod pewnymi względami Baldur’s Gate 2 pozostaje królem gatunku i nikt go jak dotąd nie zdetronizował. Szanse ma Baldur’s Gate 3, ale nie stawiałbym na to całej wypłaty.
Po premierze Baldur’s Gate 2 pojawiło się wiele ładniejszych i większych RPG, często z bardziej oryginalnym światem. Z pełnym udźwiękowieniem i bardziej intuicyjną walką. Przed i po zdarzały się też te mądrzejsze, jak Planescape: Torment, Tyranny czy Disco Elysium. Możemy wymieniać w nieskończoność gigantów, takich jak Wiedźmin 3, Mass Effect, Dragon Age. Każda z tych gier była pod jakimś względem lepsza, bardziej rozbudowana, a przynajmniej bardziej zaawansowana, a jednak po dziś dzień da się wskazać kilka aspektów, w których Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn stanowi niedościgniony wzór. Wzór tak wyrazisty, że nie wiem, czy nawet studiu Larian w Baldur’s Gate 3 uda się dogonić króla.
Trzeba jednak przyznać, że jeśli ktoś będzie w stanie tego dokonać, to chyba tylko ta ekipa – ewentualnie Obsidian, gdyby mu się kiedyś jeszcze chciało zabrnąć w rewiry izometrycznych RPG. Przy Pillarsach 2 było dość blisko, ale zabrakło odrobiny gęstości i głębi (choć to piękna gra z dobrą fabułą i masą ciekawych rozwiązań).
Nikt jednak tak perfekcyjnie tych lekcji nie odrobił chyba nigdy później. Nie w takich proporcjach. Zanim przejdziemy dalej, pamiętajcie o jednym. Gdyby wziąć poszczególne komponenty drugiego „Baldura” i obejrzeć je pod lupą, okazałoby się, że każdy z osobna jest dość prosty. Zwłaszcza z dzisiejszej perspektywy. Raczej proste mechaniki, czasem archaiczne i toporne. Raczej prości, archetypiczni bohaterowie i wątki. Tyle że wszystko to wymieszano w znakomitych proporcjach, posplatano ze sobą jak nitki jakiegoś średniowiecznego gobelinu – i suma całości okazuje się dalece bardziej finezyjnym dziełem, niż poszczególne składniki mogłyby wskazywać. Za sprawą tych aspektów Baldur’s Gate 2 kreowało świat żywszy niż w zapowiedziach Cyberpunka 2077. Z tą świadomością ruszamy dalej.
Lekcja pierwsza – motywacja!
Spokojnie, nie będzie dziś kołczingu. Pogadamy o opowieści i motywacji, by zebrać drużynę i wyruszyć w drogę. Przede wszystkim rdzeń fabuły Baldur’s Gate 2 był z jednej strony prosty, a z drugiej kompleksowy i pomysłowy. Wręcz wyjątkowy – dobrze wykorzystywał rozpęd nadany przez końcówkę pierwszego „Baldura” i rozbudowywał go o mnóstwo szczegółów. Oto wędrujemy jako Dziecię Bhaala, śmiertelny potomek „dedekowego” boga mordu i zmagamy się zarówno z własnym dziedzictwem, jak i z natrętami, którzy akurat czegoś bardzo od nas chcą.
Cienie Amn zaczynamy w lochu jednego z takich dżentelmenów. Facet jest niezdrowo zainteresowany naszą mocą i pochodzeniem, trzyma nas w klatce i wykonuje eksperymenty, którymi powinien zainteresować się trybunał w Hadze. Kontrola pojawia się jednak nie z ramienia władz miasta czy innej instancji, ale za sprawą konkurencji, takiego faeruńskiego Pruszkowa, czyli Złodziei Cienia. Korzystamy z rozróby, uciekamy, ale wiecie, jak to jest. Już był na powierzchni, już witał się z wolnością, gdy wpakował się w starcie między swoim „gospodarzem” a lokalnymi stróżami magicznego prawa i porządku. W wyniku walki wariat poszedł pod klucz, ale zabrał ze sobą naszą siostrę – Imoen.
Ze scenopisarskiego punktu widzenia to mistrzowskie zawiązanie akcji. Wymusza na nas starcie z człowiekiem (?), który ewidentnie zagraża Dziecięciu Bhaala, a jeśli się poczuwamy i nie jesteśmy martwi w środku – to także poszukiwanie siostry. W dodatku historia prowadzi nas przez całe spektrum społeczne świata fantasy. Musimy ganiać po kryjówkach gangów, miastach, portach, magicznych psychiatrykach, pradawnych ruinach ze smokami i liszami oraz innych wymiarach, a co najgorsze – po urzędach. Wszystko po to, by uzbierać kasę, wpływy i informacje wystarczająco mocne, aby odbić siostrę oraz przydusić szaleńca, który tak bardzo ślini się na myśl o naszej duszy.
Zauważcie jedno. Wbrew mylnemu stereotypowi – Baldur’s Gate 2 nie opowiada o ratowaniu świata (może w dodatku Throne of Bhaal, ale też nie do końca). Jakkolwiek krucjata przybiera rozmiar heroicznej opowieści high fantasy z zaklęciami tak potężnymi, że wielu uczestników papierowych sesji nigdy ich nie doświadczy, tak zbieramy się w drogę po to, by załatwić osobiste problemy i kilku upierdliwców, którzy nie chcą dać nam spokoju. A że z natury zahaczamy o kosmiczną skalę wydarzeń? No cóż, bycie wybrańcem nie zawsze oznacza ratowanie świata. Nawet jeśli kogoś po drodze ocalimy, okażemy serce – to jest to wyłącznie wartość dodana, test charakteru odpowiadający na pytanie, kim jest Dziecię Bhaala dla tego świata i co temu miejscu może dać. Test pełen jungowskich symboli, a jednocześnie campbellowska droga bohatera (a przynajmniej kilka jej kluczowych etapów, bo sagę historii wieńczy Throne of Bhaal).
Przy tym wszystkim całość była cholernie romantyczna. Na kilka sposobów. Opowieść cechowało coś przygodowo-straceńczego ze względu na zmagania z własną naturą, ale wiele wątków kręciło się też wokół uczuć, emocji, tragedii, zawiedzionych nadziei, prób naprawy, udanych lub nie. Wiele głównych i pobocznych historyjek opowiadało o tej czy innej formie miłości lub pasji. Często niespełnionych i ropiejących, czasem wymagających obrony. Już pomijam romanse, w które mógł się wdać nasz bohater, ale zobaczcie, ilu NPC chciało zahaczyć o swoją rodzinę, niespełnionego crusha albo grób małżonka. Nawet comicreliefowy Jan Jansen pokazywał swoją wrażliwszą stronę, jeśli tylko pochyliliśmy się nad jego zadaniem, a co dopiero mówić o Keldornie, Jaheirze, Viconii czy Haer’Dalisie. Baldur’s Gate 2 zagrało w rejestrach, które dotąd osiągały tylko takie gry jak Final Fantasy VI czy VII – i zrobiło to równie dobrze, a przy tym z unikalnym sznytem. W ten cały romantyzm w mroczno-gorzkim wydaniu wpisywała się jeszcze jedna dramatis personae Cieni Amn – Ion Irenicus.
Lekcja druga – złoczyńca
Złoczyńcy wcześniej i później bywali w RPG bardziej spektakularni. Stał za nimi niesamowity lore (reaperzy z Mass Effecta – do dziś lubię grzebać w ciekawostkach i fanowskich rozkminach o tych lovecraftowskich robotach), kontekst społeczny (Cezar ze swoim Legionem w New Vegas), podłoże filozoficzne (adwersarz z Planescape’a: Tormenta), świetny zwrot akcji (obie odsłony Knights of the Old Republic), ale Ion Irenicus... on stanowił pełnię. Jako złoczyńca, jako osoba współtworząca iluzję żywego świata – był kompletny.
Kochaliśmy go nienawidzić, zadawał cierpienie żywym i martwym, a wszystko w imię realizacji celów i pragnień, o których dowiadywaliśmy się w toku rozgrywki. Kiedy wszystkie karty znalazły się już na stole, raczej nie zyskał naszej sympatii czy przebaczenia, ale zrozumienie – owszem. Irenicus okazał się bowiem postacią tragiczno-romantyczną niczym w greckiej tragedii. To znaczy – był nią na długo przed akcją Cieni Amn. My przychodziliśmy zrobić z tym facetem porządek. Nawet jeśli nasze cele (a mieliśmy tu spory wybór) były nie mniej egoistyczne i mordercze niż Irenicusa. W toku historii mogliśmy stać się jego przeciwieństwem – lub lustrzanym odbiciem. Ani jemu, ani naszemu bohaterowi nie chodziło przecież o dobro świata. Różnica polegała na tym, co i jak robiliśmy po drodze, ale obaj walczyliśmy o prywatę.
W każdym razie postać z pozoru dość prosta okazywała się finezyjna i złożona. Irenicus jawił się jako ktoś przerażający i potężny, a jednocześnie gdzieś tam w zakamarkach swej osobowości poupychał strzępy wrażliwej niegdyś natury. Niegdyś. Może to po części zasługa głosu śp. Krzysztofa Kolbergera, który doprawił tę postać nutką dramaturgii rodem z polskiego filmu i teatru najwyższej próby (polski dubbing w Baldur’s Gate 2 to w ogóle jakieś mistrzostwo świata i drużyna marzeń, ale jednocześnie zaczyna przypominać ciąg nekrologów...). Niezależnie jednak od tego, czyj głos słyszeliśmy – Ion to złoczyńca kompletny i promieniujący mroczną charyzmą.
Coś podobnego próbowano zrobić w Pillarsach z Thaosem, ale tam trochę przeniesiono ciężar na starcie filozoficzne. Próbowało też Divinity: Original Sin 2, jednak za długo ukrywało twarze wszystkich naszych przeciwników i kluczyło (choć historia dzięki temu okazywała się intrygująco poplątana i wyjątkowa na swój sposób; mroczniejsza, niż wielu utrzymuje). Pewne pole do popisu stwarza tu Dragon Age 4 za sprawą sami-wiecie-kogo – od początku wiadomo, że będziemy za tą osobą gonić i spróbujemy pokrzyżować, a przynajmniej pojąć jej plany. To bardzo zbliżone do modelu Irenicusa, bo choć motywacje są zgoła inne – złoczyńca nie będzie chował się przed nami w cieniu. Co najwyżej ma jeszcze trochę kart do odkrycia. I odpowiedzi do udzielenia.
Nie wiem, jak poradzi sobie Baldur’s Gate 3, bo choć pograłem z 10 godzin, nie umiem powiedzieć, kto okaże się głównym złolem – Łupieżcy Umysłu, pewien czart czy może jeszcze ktoś czekający w cieniu – a może cała grupa lub układ? Larian inaczej rozkłada akcenty fabularne niż Black Isle czy BioWare.
Za Irenicusem oraz jego tajemnicami nie goniłoby się jednak tak przyjemnie, gdybyśmy musieli biegać po martwej makiecie. Ale BioWare przy wsparciu Black Isle zastosowało kilka tricków, które ożywiły ten dwuwymiarowy świat.
Lekcja trzecia – żywy świat tanim sposobem (współcześni projektanci ich nienawidzą)
Jak się okazuje, by wyczarować iluzję tętniącego życiem świata, nie potrzeba zaawansowanych symulacyjnych systemów (kłania się chociażby stareńkie Virtual Theatre) czy technologii jak z Cyberpunka. Wystarczy paru sprytnych, zaangażowanych projektantów oraz utalentowanych scenarzystów/pisarzy, by z dwuwymiarowego tła uczynić fragment miejsca, którego wspomnienie zostanie z Wami na zawsze.
Spece z ówczesnego BioWare mieli do dyspozycji tylko Infinity Engine z pikselowatymi ludzikami uzbrojonymi w trzy animacje na krzyż – oraz swoją kreatywność.
Świat gry, całe Amn, sprawiał wrażenie żywego, tak obszernego – bo miejscówek było tu mnóstwo – jak i głębokiego. I to zarówno pod względem przestrzeni, jak i treści. Jedna tajemnica mogła kryć kolejną, łańcuchy zadań przeplatały się ze sobą, wiodły nas przez wiele miejsc, po drodze natykaliśmy się na kolejne wątki, niektóre powiązane, niektóre zaczynające jako odnoga, ale okazujące się osobną sprawą.
Historie i zadania zaś skonstruowano tak, że lądowaliśmy w środku jakiejś afery, a gdy poradziliśmy sobie z owym problemem, życie bohaterów płynęło dalej, tylko nieco zmienionym kursem. Wchodziliśmy w ten świat, wprowadzaliśmy w nim zmiany, ale wszystko toczyłoby się dalej z naszym udziałem lub bez niego. Mogliśmy po prostu okazać się dla kogoś lepszym rozwiązaniem. Albo najgorszym...
Samo miasto zaś – po prostu żyło. I to mimo faktu, że większość NPC stała zazwyczaj w jednym punkcie. Za podstawowy składnik tej iluzji robiły oczywiście wspomniane dobrze splecione zadania pokazujące charakter danego miejsca czy grupy. Ale to nie wszystko. Projektanci porozstawiali NPC, wydarzenia i scenki na silniku, wszystko z pewną dezynwolturą, dozą chaosu, toteż Athkatla poziomem uporządkowania przypominała bardziej tętniący życiem Wrocław niż inne miasta fantasy z gier. Nie miało się tego wrażenia, że wędrujemy po hubie uporządkowanym co do linijki, po ciągu korytarzy z miejską teksturą (sorry, Dragon Age’u).
Do większości miejsc można było tu zajrzeć od razu, a sporą część questów odpalić natychmiast – co najwyżej przeciwnicy by nam dołożyli. Na każdym kroku było co robić, za każdym rogiem czaiło się zaproszenie do małej, ale angażującej historyjki – lub wielkiej przygody. Gęstość i nieco przypadkowe rozmieszczenie wątków sprawiały, że czuliśmy się jak w ulu. Na jedno z większych zadań miejskich natykaliśmy się, po prostu wędrując środkiem dzielnicy świątynnej i obserwując scenkę z życia heretyka. Śledztwo świątynne zaprowadziło nas tak głęboko w dół Athkatli, że normalnie czekałby tam na nas boss końcowy gry (tak zresztą było w pierwszym „Baldurze”... w pewnym sensie).
Szczerze mówiąc, nie przypominam sobie podobnego zagęszczenia tak żywych zadań, które nie byłyby symulatorem FedExu. Może w Arcanum, choć tam grafika zabijała martwotą i drętwotą. Może coś się działo w Skyrimie (mimo wszystko), może w Wiedźminie 3, ale tam też nie do końca. W polskim hicie na wiele questów natykaliśmy się na ulicy, ale nie aż na tyle – więcej tajemnic miasta poznawaliśmy jednym ciągiem w konkretnym wątku, którego poszczególne etapy odblokowywaliśmy stopniowo. W „Baldurze” bardzo wiele „zapalników” dużych zadań czekało tak sobie rozsianych po mapie, i to nie jako zwykłe prace łowieckie „z tablicy”. Czasem NPC, którzy przydawali się w jakimś późniejszym wątku, po prostu przebywali w jakimś miejscu i żyli własnym życiem, dopóki nie podeszliśmy do nich na odpowiednim etapie zadania i nie zrujnowaliśmy im dnia.
Oprócz zadań można było natknąć się na sporo mikroscenek i wątków, w które mogliśmy się włączyć na chwilę, porozmawiać, doradzić coś lub nie skomentować w ogóle i pójść dalej. W jednej dzielnicy zaczepiał nas fanatyczny kapłan. Zostawiał nas w spokoju, jeśli odpowiadaliśmy zgodnie z jego oczekiwaniami – i było po scence (albo rzucał się do walki, jeśli coś mu nie pasowało). Innym razem mogliśmy, przechodząc, obserwować, jak pewien bard nieudolnie zaleca się do paladynki pełniącej straż przed świątynią, i albo wmieszać się w dylemat kochanków, którzy nie nazywali się Romeo i Julia chyba tylko ze względu na przyzwoitość scenarzystów (wspominałem, że ta gra ma wiele cech romansu?...), albo pozostawić ich samym sobie. Niektóre robiły za ulotne epizody, inne rozwijały się na późniejszych etapach (co któryś wieczór mogliśmy sprawdzić, czy pomiędzy panią rycerz a panem poetą zaiskrzyło). Gdzieś w tle toczyła się wojna gangów i zbiry prały się z wampirami na ulicach, a my mogliśmy przejść obok tego obojętnie – o ile oddaliliśmy się odpowiednio szybko.
Takich scenek, przypadkowych spotkań, czasem prowadzących do questa, a czasem będących dokładnie tym, co widzieliśmy – było mnóstwo. Sprawiały, że tło wydawało się żywe niezależnie od naszych zachowań. To raczej nie był duży koszt, często wymagało to raptem paru linijek tekstu, prostego skryptu i kilku gotowych modeli postaci (nawet wielu ważnych bohaterów reprezentowały bardzo podstawowe pikselowe „ludziki”). Fakt, większość z tych postaci tła nie była udźwiękowiona, nie licząc jakiegoś bazowego okrzyku.
Dzięki takim zabiegom backtracking stawał się zaletą, walorem. Musieliśmy wracać do miasta, bo poprzez nasze działania i wybory ono się po kawałku zmieniało, w wielu lokacjach mogliśmy spotkać się z konsekwencjami tego, czego dokonaliśmy. Tak jak w życiu wracamy do tych samych miejsc i obserwujemy, co się w nich zmieniło. A wraz z kolejnymi rozdziałami pojawiały się też nowe zadania, spotkania – im bliżej końca, tym bardziej powiązane z głównym wątkiem, ale wciąż.
Niemniej rozumiem, czemu tak trudno skopiować Baldur’s Gate 2, mimo szczerych chęci. Wtedy, ponad dwadzieścia lat temu, to wrażenie żywego chaosu łatwiej było osiągnąć. Dzisiejsze technologie wymagają większego nakładu pracy i kosztów (modele postaci, animacje 2D/3D, reżyseria, voice acting, bardziej złożone skrypty i kodowanie), zwłaszcza że standardem nawet w izometrycznych cRPG staje się voice acting wszystkich postaci. Aczkolwiek wielu próbuje. Momentami udawało się to w drugich Pillarsach i Divinity: Original Sin 2, ale i tam łatwiej było rozszyfrować tę „iluzję huba” – jeśli mówimy o tej kategorii wagowej.
W sumie nie mam nic przeciwko temu, by ktoś spróbował podobnego zabiegu we współczesnej grze – tylko główni bohaterowie mają nagrane linie dialogowe plus część zasadniczych kwestii z wątków pobocznych, a reszta to sam tekst. Ale to może być perspektywa dinozaura, w którego duszy wciąż drzemie resztka wspomnień o tym, jak to się grało w „Baldura” czy Tormenta. Jakąś alternatywą dla studiów, które chcą zaoszczędzić, może być wyposażenie pobocznych i mniej ważnych NPC w głosy generowane przez SI, jak już tak bardzo wszyscy muszą być udźwiękowieni, ale – szczerze? – nie wiem, jak na to patrzeć od strony etycznej. Niemniej technologie, narzędzia i edytory są coraz lepiej okiełznywane przez twórców.
Sprawdzian
Nie wiem, czy Larian będzie umiał temu wszystkiemu sprostać. Tej baldurowej równowadze między życiem i chaosem a wyrazistością i klarownością. Kiedyś w Divine Divinity, a nawet w Divinity: Original Sin studio to potrafiło kreować rozległe i przepastne światy (mogliśmy wracać do lokacji z poprzednich aktów), ale Original Sin 2 to inne podejście, też głęboka (pod względem złożoności historii i lokacji, w dodatku z toną zmiennych), ale pofragmentowana, nie tak organiczna gra. Zastosowano tu bowiem sztywny podział na akty z odrębnymi lokacjami, do których nie wracamy po zakończeniu danego etapu. Baldur’s Gate 3 powstaje na podobnym szkielecie i jeśli czegoś się obawiam – to właśnie tego, bo swoboda przemieszczania się (nie licząc kilku węzłowych rozdziałów), błądzenie stanowiły część uroku tej serii, nawet w zagęszczonej i zrafinowanej „dwójce”.
Jeśli chodzi o fabułę i bohaterów, jestem spokojny, mimo iż jest to inne podejście do pisania i reżyserii niż w BioWare, Black Isle czy Obsidianie.
Wierzę, że Baldur’s Gate 3 będzie grą wielką, może nawet wybitną i ustanawiającą tak wysokie standardy, że ani ambitne studia niezależne, ani twórcy AAA nie będą w stanie ich spełnić (biedny Dragon Age 4, na którego też czekam). Pamiętajcie, że oba poprzednie Baldur’s Gate różniły się od siebie i od reszty RPG, w związku z czym pchały ten gatunek naprzód jak ciężarówy z potężnymi silnikami.
Larian Studios zaś to jakieś nieprawdopodobne kłębowisko talentu, szaleństwa i dyscypliny twórczej. I dzięki temu jego Baldur’s Gate 3, mimo odmienności, będzie tak samo prawilną odsłoną serii jak jego dwaj wielcy poprzednicy. I pewnie przyczyni się do rozwoju RPG. Po prostu Belgowie zrobią to na własnych zasadach. Reszta w tym czasie niech chociaż dogoni Baldur’s Gate 2.
OD AUTORA
Zjadłem zęby na izometrycznych RPG z kilku ostatnich generacji i uwielbiam o nich dyskutować. Ten tekst powstał dzięki kilku rozmowom z moim dobrym druhem Markiem, podczas których zwrócił mi on uwagę na pewne braki konstrukcyjne Pillars of Eternity 2 (gry, którą wciąż uwielbiam i uważam za jedną z lepszych w gatunku, ale musiałem się z nim zgodzić) i Divinity: Original Sin 2 (jw.). Tak czy inaczej – obaj czekamy na pełną wersję Baldur’s Gate 3 i chcemy zobaczyć, jak dobre to będzie.