Książka Play Nice Jasona Schreiera to dla fanów Blizzarda trudna lektura
Teoretycznie większość z nas nie ma już złudzeń co do Blizzarda i jego gier – Diablo, Warcrafta, StarCrafta, Overwatcha i reszty. Ale dopiero kontakt z żywą opowieścią może dotrzeć naprawdę głęboko i zmienić coś w optyce kultowych tytułów.

Opowieść jest jedną z najpotężniejszych form sugestii i dróg do nauczenia się czegoś. Pewne informacje często da się poczuć w pełni, gdy stają się częścią większej historii – fikcyjnej lub prawdziwej. Play Nice Jasona Schreiera to ten drugi przypadek. Pogłębia i osadza w szerszym kontekście wieści, które o Blizzardzie krążyły od lat – tworzy z nich logiczny ciąg pokazujący skalę sukcesów giganta, ale też zniszczeń, szkód osobistych i zbiorowych, ryzyka, jakie podejmowało szefostwo i wielu pracowników. I dla fanów Blizzarda – zwłaszcza tych, którzy nie śledzili doniesień medialnych – nie będzie to łatwa lektura.
Nie piszę tu recenzji, więc nie będę sugerował, czy książka może się Wam podobać, czy nie, ale mnie Play Nice czytało się bardzo szybko i płynnie. Schreier to stary wyga i umie zbudować wartką narrację ze splotu ludzkich historii z cyferkami i ekonomią na tyle dobrze, że się wciągnąłem. A jednak musiałem robić przerwy – niektóre fragmenty były aż... nieprzyjemne, mimo że nie znajdziecie tu ani jednego naprawdę drastycznego wątku. I mówię to z perspektywy osoby, która śledziła perypetie Blizzarda (czy też Activision Blizzard) względnie na bieżąco. Dlatego kogoś, kto po prostu grał w gry i komu to wydrapane logo firmy kojarzyło się z wysoką jakością, a może nawet myślał „no, to są goście” – taka lektura może trochę zaboleć.
Blizzard panoramicznie
Schreier prowadzi nas przez całą historię studia od czasu, gdy Allan Adham i Mark Morhaime poznali się i zaprzyjaźnili, stawiali pierwsze kroki w branży, zakładali Silicon & Synapse, walczyli o zlecenia i zabezpieczenie funduszy (różnie bywało), stworzyli Warcrafta, zawarli znajomość z Davidem Brevikiem i studiem Condor (później Blizzard). Autor przedstawia zarówno pasmo sukcesów (Warcraft 2, StarCraft, Diablo, Diablo 2, Warcraft 3, StarCraft 2), jak i to, ile to wszystko kosztowało zajechanych niczym kobyły pracowników – oraz jak mało im zapłacono.
Dziennikarz opisuje gigantyczny triumf WoW-a i drogę do niego. Książka obrazuje też całkiem nieźle, jak ten niespodziewany, przytłaczający wręcz sukces zaczął zmieniać firmę (i że szeregowi pracownicy wciąż nie mogli czuć się do końca bezpieczni finansowo). Poznajemy także kulisy romansu Bobby’ego Koticka i Activision z Blizzardem – od biznesowej gry wstępnej, przez miesiąc miodowy, pokazanie prawdziwej twarzy, wywieranie coraz większego wpływu na giganta z Irvine, nieradzenie sobie z problemami, aż po lukratywny (dla Koticka) rozwód i przejęcie przez Microsoft.
Autor opowiada też o epoce kryzysów, gdy wszystko zaczęło się walić, a brzydkie fakty z całej historii firmy zaczęły wychodzić na jaw – w tym seksizm i notoryczne molestowanie dokonywane przez kilku ważnych pracowników. Co ciekawe, Schreier rozwiewa przy tym nieco mit pokoju Billa Cosby’ego, pokazuje dość niewinne źródło żartu (powstałe, zanim poznano prawdę o Cosbym) i to, że akurat tam nie dochodziło do najgorszego – przynajmniej według świadków, z którymi dziennikarz rozmawiał (choć np. niestosowne uwagi pod adresem pracownic, owszem, czyniono). Poznajemy też kulisy innych kontrowersji – zwolnień dwóch głównych projektantów Diablo 4, kłopotów z Overwatchem 2 czy z Diablo Immortal.
Blizzard traumatycznie
Mając przed sobą tę dziennikarską panoramę, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że tak naprawdę w Blizzardzie nigdy nie było dobrze. Że nawet takie persony jak Allen Adham i Mike Morhaime, którym przypisywano pozytywne wartości firmy, odkładały pewne niezbędne naprawy na później i łatały je bardzo prowizorycznie. Firma z Irvine od początku miała bowiem problemy z crunchem, eksploatacją pracowników, ludzie „krwawili na niebiesko” dla dobra przedsięwzięcia, bo dostali pracę marzeń – i płacili za to, godząc się na takie sobie pensje i licząc na premie (z czym bywało różnie). Pracownikom Blizzarda rozpadały się związki i małżeństwa. Wiele z tych rzeczy działo się, zanim jeszcze Activision przeprowadziło „korpodesant” na struktury partnera biznesowego; wiele krzywd „Zamieć” wyrządziła sobie sama.
Gdy myślimy o tym wszystkim jak o fikcji, materiale na film, łatwo sobie wyobrazić świetny dramat, ale gdy włączymy empatię i wyobrazimy sobie, że to mogli być ludzie obok nas – optyka mocno się zmienia. Jestem pewien, że wielu byłych i nadal zatrudnianych przez Blizzard pracowników, którzy zagryzali zęby i parli z projektami do przodu, zadawało sobie pytanie, czy warto. I raczej nie każda odpowiedź brzmiała twierdząco.
Wiadomo, lata 90. XX wieku to w giereczkowie był trochę Dziki Zachód, epoka odkryć, także pod względem kultury pracy, po której nastąpiły fazy zwrotu ku nie zawsze zdrowym, a w dodatku pełnym paradoksów strukturom typowego korpo. Przy tym Schreier jedynie opowiada, nie dzieli na czerń i biel (nie licząc oskarżeń o molestowanie), po prostu pokazuje sukcesy i zaniedbania kluczowych bohaterów blizzardowego dramatu. Nawet Bobby Kotick miewał swoje lepsze momenty i nie od razu zajął się tłamszeniem nabytej firmy (choć presję na szybkie premiery wywierał praktycznie od początku).
Przy tym wszystkim ja też się zastanawiam, czy było warto. Pewnie, pracownicy Blizzarda to dorośli ludzie (choć często zaczynali dość młodo, to bywała ich pierwsza prawdziwa robota), którzy samodzielnie podejmowali decyzje. Tylko pojawia się pytanie, czy te kilkanaście/kilkadziesiąt (dla niektórych to i tysiące) godzin zabawy rzeczywiście równoważy czyjeś zniszczone zdrowie, rozwalone życie, zepsute relacje? Wiadomo, dzięki takim poświęceniom powstają epickie historie, reportaże, filmy, powieści, zwłaszcza że i przeciwnicy w stylu Gry o tron się w tej opowieści znajdą. Tylko pytanie: ile jest warta fikcja?
Książka Jasona Schreiera Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda trafi do polskich księgarni 9 kwietnia 2025 nakładem wydawnictwa Sine qua non (SQN). Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji.
Piszę to z perspektywy wieloletniego fana Blizzarda – a przynajmniej Blizzarda North i Diablo (z pominięciem Diablo Immortal). Choć i Warcrafty, i StarCrafty, a nawet Overwatcha darzę sentymentem i zapewniły mi ciepłe wspomnienia, to jednak czasem myślę: a może bym się bez nich obył? Pewnie, Diablo 2 ukształtowało mnie jako geeka dość mocno, ale możliwe, że jakaś inna gra przejęłaby tę rolę. To oczywiście gdybanie. Diablo 2 się wydarzyło, wydarzył się też Blizzard. My jako odbiorcy nie mamy po co przeżywać poczucia winy z powodu inwestycji pieniężnych i czasowych, które poczyniliśmy, wierząc, że pakujemy to w naszego gamingowego czempiona.
Mamy jednak pełne prawo czuć się oszukani przyjazną wizją firmy – o ile przejmujemy się tym, kto w jaki sposób przygotowuje produkt, który jest dla nas ważny (co mam powiedzieć ze swoim zamiłowaniem do starych beemek, skoro BMW to firma, która w trakcie drugiej wojny światowej miała co nieco wspólnego z lotnictwem III Rzeszy). Bo bycie świadomym konsumentem to cholernie trudne zadanie, od którego zwoje mózgowe mogą się stopić, a w ostateczności pozostaje zamieszkać w lesie – w nadziei, że nie rozdepczemy niechcący jakiegoś przedstawiciela ginącego gatunku. No, oszaleć można.
Blizzard na zdrowo?
Niemniej wyrażanie niezadowolenia i sprzeciwu w sieci czy za pomocą portfela jest tym, co robić można i warto. Bo może to ostatecznie zaowocować nie tylko zdrowszą atmosferą pracy autorów tego, co chcemy przeżyć czy po prostu nabyć – ale też lepszym dziełem końcowym. Bo to, że prawdziwie płodny jest tylko artysta głodny, to takie mitotwórcze pieprzenie. Prawdziwie płodny jest artysta, który może się skupić na robocie, nieniepokojony przez komornika albo widmo zwolnienia na każdym kroku.
Zastanawiam się też wciąż, czy Blizzard zaczął już prawdziwy etap leczenia pod skrzydłami Microsoftu – bo z nowymi włodarzami Activision Blizzard na dwoje babka wróżyła. Z jednej strony Phil Spencer to gracz, rozumie tę branżę zdecydowanie lepiej niż Bobby Kotick. Z drugiej dział Xbox Gaming sam przechodzi ostatnio srogie turbulencje i zobaczymy, ile z potencjalnego ideowego parasola ochronnego dla twórców zostanie. To zresztą myślenie życzeniowe.
Wracając do początku tekstu – nie wiem, czy należycie do tej samej grupy co ja, czyli jesteście tak podatni na historie. Bo wszyscy już od dłuższego czasu wiedzieliśmy, co Blizzard odstawia, i klikając ikonki jego gier, pewnie mieliśmy przynajmniej mały zgrzyt światopoglądowy, który zaznaczaliśmy, nawet chwaląc jedną czy drugą grę firmy (oraz jadąc po Diablo Immortal). Kiedy jednak ostatnio, już po lekturze Play Nice, odpalałem Diablo 4 i Diablo 2 Resurrected – te demony rąbało mi się odrobinę inaczej. Jakby danie, które znam od zawsze, nieco zmieniło skład i smak.