autor: Łukasz Szliselman
Kondycja polskiego rynku gier – piractwo
Piractwo to duży problem polskiego rynku gier. Dlaczego Polacy piracą? Czy są jakieś szanse na poprawę sytuacji? Zobaczcie, co tuzy branży mówią o tym zjawisku i jakie dostrzegają potencjalne rozwiązania.
Opisane w tym miejscu tendencje i prognozy powstały w oparciu o dane firm badawczych SuperData Research, DFC Intelligence oraz Newzoo i zostały uzupełnione wypowiedziami polskich twórców gier. Na tej podstawie przygotowany został raport o kondycji polskiej branży gier wideo w 2015 roku pod koordynatem Krakowskiego Parku Technologicznego. Z tekstu postanowiliśmy wyłowić najciekawsze informacje, które mogłyby zainteresować rodzimych graczy, i opublikować je w serii kilku newsów.
Temat piractwa w Polsce powraca dość często i niewątpliwie jest to problem zakrojony na dużą skalę. Z drugiej strony ostatnio pojawiają się powody do optymizmu. Jak podano w najświeższym raporcie na temat kondycji polskiego rynku gier wideo, z roku na rok coraz mniej osób przyznaje się do pozyskiwania gier z „nieoficjalnych” źródeł – według badań opublikowanych w maju 2015 roku, obecnie jest to 11% w porównaniu z 18% w roku poprzednim. Rzecz jasna, przyznający się do piractwa w ankiecie nie dają pełnego obrazu sytuacji. Adam Zdrzałek z polskiego oddziału firmy Ubisoft twierdzi: „(…) jeżeli 20–30% gier kupowanych jest legalnie, to powinniśmy być już zadowoleni”. Marcin Turski (LEM) zauważa jednak: „(…) w proporcji do innych dystrybuowanych cyfrowo obiektów kultury – mam na myśli książki, filmy, muzykę – gry na pewno mają znacznie niższy procent spiracenia”.
Z czego wynika tendencja spadkowa? Powodów jak zwykle jest kilka. Zacznijmy od tego, że zwiększa się siła nabywcza społeczeństwa, czyli mówiąc wprost, jako naród stopniowo się bogacimy. Inną sprawą jest to, że piracenie staje się coraz trudniejsze, co ma spore znaczenie szczególnie w przypadku konsol. Poprzednia generacja, a zwłaszcza Xbox 360, borykała się z powszechnym procesem modyfikacji urządzenia, co umożliwiało uruchomienie nielegalnych wersji gier. PlayStation 4 i Xbox One są pod tym względem dużo lepiej zabezpieczone, dzięki czemu piractwo na nowych konsolach jest sprawą marginalną.
Jeśli chodzi o PC, tutaj piracenie nadal nie nastręcza większych trudności, choć niewątpliwie zabezpieczenia Steama są dla piratów bardziej uciążliwe niż popularne przed paroma laty rozwiązania typu SafeDisc czy SecuRom. Natomiast odmienne podejście stosuje polski sklep internetowy GOG.com, który całkowicie zrezygnował z zabezpieczeń DRM i całkiem nieźle na tym wychodzi.
Innym wyzwaniem dla lokalnych wydawców i dystrybutorów gier na PC jest masowy handel kluczami aktywacyjnymi do cyfrowych wersji. Nie zawsze jest to nielegalne, ale często ociera się o naruszanie własności intelektualnej. Marek Chyrzyński z firmy Cenega wyjaśnia:
„Firmy eksportują produkty za granicę, odbierają VAT w Polsce albo w każdym innym kraju. VAT, który u nas jest na poziomie 23%, a 27% na Węgrzech. I z racji tego mają już zupełnie inną cenę podstawową, którą mogą zaoferować. (…) Dla wydawców na pewno jest to duży problem, biorąc pod uwagę fakt, że bardzo mocno destabilizuje to sytuację na rynku. Na każdym rynku, bo to nie jest tylko rynek polski, ja mówię tutaj o rynku globalnym”.
Dlaczego Polacy piracą?
Myli się ten, kto twierdzi, że wyłączną przyczyną piractwa jest kwestia finansowa. W ciekawy sposób na temat przyczyn tego zjawiska wypowiedział się Michał Nowakowski, członek zarządu firmy CD Projekt:
„Piractwo jest nadal sporym zjawiskiem i często nie jest wynikiem na przykład niezamożności osoby piracącej, tylko pewnych przyzwyczajeń czy nawet wyrazem buntu wobec polityki pewnych wydawców. Jako firma uważamy, że przynajmniej znaczna część piratów to źle obsłużeni klienci, i mocno wierzymy, że wielu z nich jesteśmy z czasem w stanie namówić do kupienia naszych gier z legalnych źródeł. Na 100% nie będziemy tego wiedzieli nigdy, ale wiele maili, które dostajemy od ‘nawróconych’ piratów, zdaje się tę teorię potwierdzać.”
Co ciekawe, od tego zjawiska nie są wolne nawet gry free-to-play. Michał Miłosz (Territory Manager Gameforge):
„Polska i Rosja to kraje wysokiej ‘kombinatoryki’. W innych krajach ludzie są dużo mniej kreatywni w dążeniu do osiągania korzyści na drodze łamania prawa, regulaminów itp. Oczywiście oprócz oszukiwania poprzez naginanie regulaminu, borykamy się też z problemem pirackich serwerów. Jest sporo pirackich serwerów gier, których jesteśmy wydawcą, a które to serwery są zarządzane przez Polaków. Takie działania nie tylko negatywnie wpływają na biznes, ale również na sam rozwój produktu. Śmiem twierdzić, że przeciętny gracz nie rozumie, że granie i płacenie na pirackich serwerach wspiera przestępców, a nie twórców”.
Innego zdania jest Remigiusz Kościelny (prezes Vivid Games). Mówi:
„W mojej opinii problem piractwa nigdy nie zostanie wyeliminowany w 100%. Jest to zjawisko, które trzeba wkalkulować w biznes. W naszym przypadku nie jest to aż tak paląca kwestia, ponieważ nasze gry dostępne są dla użytkowników za darmo. W zasadzie każda osoba, która pobierze grę nawet w nielegalny sposób, może spowodować, iż dzięki jej zainteresowaniu grę pobierze i legalnie zagra kilka innych osób”.
Temat ładnie podsumowuje wypowiedź Wojciecha Pazdura z The Farm 51:
„Z mojego punktu widzenia każdy z rozwijających się kanałów sprzedażowych (dystrybucja cyfrowa, F2P, mobile) w samoistny sposób zmniejsza skalę piractwa, która wciąż króluje na pecetach. Ze względu na integrację otoczki sieciowej (np. Steam) oraz bardziej przystępne ceny piractwo staje się mniej opłacalne. Na pewno w Polsce pojawia się pewien element solidarności z polskimi twórcami – ‘polskiej gry nie będę piracił’, ale też nie ma się co oszukiwać, że dotyczy on większości tych, którzy za grę nie mają ochoty zapłacić”.
- Strona internetowa Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego
- Kondycja polskiej branży gier wideo – raport 2015 (PDF)