autor: Bartosz Świątek
Josh Sawyer ze studia Obisidian zdradza, czemu skasowano RPG w świecie Obcego
W wywiadzie dla serwisu IGN Josh Sawyer ze studia Obsidian Entertainment zdradza, na czym miała się skupiać tworzona niegdyś przez jego firmę gra RPG w świecie Obcego – i dlaczego nigdy nie ujrzała światła dziennego.
Znane studio Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1 i 2, Tyranny) przygotowywało w pierwszej dekadzie XXI wieku grę RPG w świecie kultowego Obcego, zatytułowaną Aliens: Crucible. Niestety, choć prace nad tym projektem były posunięte już naprawdę daleko (CEO Obsidianu, Feargus Urquhart stwierdził nawet, że była praktycznie ukończona), wydawca i właściciel marki – firma Sega – zdecydował o jego skasowaniu. Co skłoniło japońską korporację do podjęcia takiej, a nie innej decyzji? Trochę światła na tę kwestię rzuca niedawny wywiad z Joshem Sawyerem ze studia Obsidian Entertainment, przeprowadzony przez serwis IGN.
W to nie grało się jak w ukończoną grę. Było wiele problemów z budowaniem lokacji. Były problemy z animacjami, nad którymi pracowaliśmy. Mieliśmy w tym dużo fajnych rzeczy, ale koniec końców nie budowaliśmy naszych lokacji wystarczająco szybko i natrafiliśmy na wiele przewlekłych problemów – powiedział Sawyer. – Szczerze mówiąc, to było za mało i za późno. Mimo że byłem bardzo rozczarowany, że gra została skasowana, rozumiem, czemu tak się stało. To nie była sytuacja w stylu „Wow, skąd ta decyzja?” – dodał.
Jednym z problemów, na które natrafili deweloperzy, było pogodzenie horrorowego charakteru, z którego znana jest marka Alien, z gatunkiem RPG – a przede wszystkim zrobienie tego w sposób, który można sprzedać w czasie kampanii marketingowej. Uwierzyć w ten tytuł musieli zarówno gracze, jak i korporacyjne grube ryby.
Kiedy zostało ogłoszone, że pracujemy nad grą role-playing w świecie Aliens, sądzę, iż wiele osób nawet nie mogło sobie tego wyobrazić, co mnie wydaje się szalone. Nie wiem, kiedy zaczęliśmy nad tym pracować – czy przed czy po premierze Mass Effecta – ale gry RPG w klimatach sci-fi poza Mass Effectem nie były wtedy szczególnie dużą sprawą – zauważył późniejszy ojciec sukcesu Pillars of Eternity, który w przypadku Aliens: Crucible pełnił rolę głównego projektanta, a następnie szefa całego projektu.
W wizji Josha Sawyera gra miała skupiać się na walce o przetrwanie niewielkiej grupki ludzi, którzy musieliby stanąć naprzeciwko śmiercionośnym Ksenomorfom – podobnie jak załoga Nostromo z pierwszego filmu czy żołnierze, których pamiętamy z Decydującego starcia. To właśnie ten motyw stanowi zdaniem dewelopera motor, który napędza franczyzę.
Chodzi o coś więcej niż tylko Ripley. Chodzi o Ripley w grupie ludzi i fakt, że stopniowo staje się ich de facto liderem, tą osobą, która pomaga im przetrwać. Chodzi też o to, jak ci ludzie nie wytrzymują presji, a potem się podnoszą. To przepiękne historie postaci. Dla mnie to wspaniałe, kluczowe relacje, które możesz zbudować w grze role-playing. To chciałem podkreślić w grze Aliens, którą tworzyliśmy – argumentuje deweloper.
Warto odnotować, że jednym ze skutków decyzji o skasowaniu Aliens: Crucible były poważne problemy finansowe Obsidianu, z których deweloper w pełni wykaraskał się tak naprawdę dopiero po kampanii crowdfundingowej, a następnie premierze udanego Pillars of Eternity. I choć, z jednej strony, smutny jest fakt, że nigdy nie dane nam było zagrać w przygotowanego przez studio erpega z Ksenomorfami, to z drugiej, gdyby grę udało się wydać, studio być może nigdy nie podjęłoby się próby stworzenia duchowego spadkobiercy Baldur’s Gate ani jego fenomenalnej kontynuacji. Może to lepiej, że historia potoczyła się tak, a nie inaczej?