autor: Wojciech Antonowicz
Jak stworzyć grę która nie zestarzeje się technologicznie po roku?
To jak wielki postęp technologiczny nastąpił w grach komputerowych w ostatnich latach widzą chyba wszyscy, wystarczy porównać to co widzimy dzisiaj na ekranach naszych komputerów i to co widzieliśmy na poczciwych Commodorach i Amigach. Wszystkich nas to bardzo cieszy. To znaczy wszystkich poza producentami gier Massive Multiplayer Online. A dlaczego ... ?
To jak wielki postęp technologiczny nastąpił w grach komputerowych w ostatnich latach widzą chyba wszyscy, wystarczy porównać to co widzimy dzisiaj na ekranach naszych komputerów i to co widzieliśmy na poczciwych Commodorach i Amigach. Wszystkich nas to bardzo cieszy. To znaczy wszystkich poza producentami gier Massive Multiplayer Online. A dlaczego ... ?
Ano średni czas życia gry komputerowej na rynku to około 12 miesięcy, oczywiście zdarzają się wyjątki ale na ogół po roku gra zostaje wyparta całkowicie z półek sklepowych przez swoich konkurentów, którzy mają lepszą grafikę, lepszą fizykę gry itp. Lecz gry typu MMO z założenia mają trwać na rynku przez kilka lat, ogromne nakłady finansowe jakie pochłaniają nie zwracają się w jednorazowym rzucie gier do sklepów, muszą one prosperować dobrze przez co najmniej 2-3 lata aby producenci byli w stanie na nich zarobić. Jak więc uchronić ich grafikę przez „zestarzeniem się” w tym czasie? Można tak jak w przypadku Anarchy Online zrobić grę która w dniu swojej premiery nie była wstanie ruszyć płynnie na większości komputerów i dopiero z nową generacją kart graficznych i procesorów mogliśmy się rozkoszować jej barwną i bogatą grafika. Lub tez można zrobić inaczej tak jak firma Turbine Entertainment zrobiła w wypadku swojego najnowszego engine graficznego, wykorzystanego w grze Asheron’s Call 2, a mianowicie przystosować engine do rosnących możliwości komputerów. Turbine Engine 2 poza wieloma innymi niezwykłymi możliwościami dysponuje bardzo rozbudowanym systemem doboru jakości grafiki do prędkości komputera i karty graficznej. Każdy obiekt w chwili obecnej posiada 6 rodzajów tekstur o zróżnicowanej jakości i ponad 20 parametrów opisujących jego szczegółowość. Można razem z nadejściem nowej generacji kart graficznych „obwlec” krajobraz w nową ładniejszą „skórę” i zawsze mieć najładniejszą z możliwych grafik. Jeszcze bardziej istotnym elementem tego engine jest to że każdy może dobrze dopasować grę do wydajności swojego komputera i u każdego kto ma w miarę sensowną konfigurację gra będzie chodziła płynnie, a u tych co mają najlepsze z możliwych konfiguracje, będzie jeszcze dodatkowo wyglądała bosko.
Udało się w taki sposób pogodzić tych co lubią jak gra chodzi im szybko z tymi co lubią gdy gra wygląda nieziemsko.
Oto przykład skalowania jakości grafiki na trzech podstawowych poziomach. Zdjęcie jest zmontowane z trzech obrazków różnej jakości. Zwróćcie uwagę iż nie jest to tylko sprawa jakości tekstur lecz również tego czy dane obiekty są wyświetlane czy nie, chmur, cieni i odbłysków świtała.
Wiem iż w wielu grach lepiej lub gorzej jest ten problem rozwiązany w AC2 jednak został rozwiązany bardzo dobrze, plus powstaje możliwość odpompowania w przyszłości grafiki nowym zestawem tekstur gdy pojawią się karty zdolne je wyświetlić.