Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 października 2022, 13:00

autor: Karol Laska

Jedna z najlepszych gier 2022 roku nie do końca jest grą

Definicja filmu interaktywnego uległa na przestrzeni wielu ostatnich lat mylnym klasyfikacjom, przez co gracze błędnie rozumieją jego założenia. Tym razem zagrałem jednak w film interaktywny z prawdziwego zdarzenia – Immortality wymiata.

Źródło fot. Sony Interactive Entertainment / Half Mermaid
i

Czym jesteś, Immortality? Takie pytanie przewijało się w mojej głowie w trakcie moich intensywnych ośmiu godzin obcowania z owym tytułem, który nie każdy z Was pewnie kojarzy, ale już na pewno poznać prędzej czy później powinien, bo to jedna z najlepiej ocenianych gier roku przez recenzentów – w moim osobistym zestawieniu również znajduje się wysoko. Ostatni raz podobna „rozkmina” towarzyszyła mi przy okazji seansu Black Mirror: Bandersnatch na Netfliksie, czyli specjalnego odcinka znanego serialu SF, w którym przy użyciu pilota bądź kontrolera można było zdecydować o dalszym przebiegu zdarzeń.

Z jednej strony mamy więc medium growe, bo Immortality z definicji grą po prostu jest – ma określony cel i zbiór zasad, a także stworzone zostało w oparciu o programistyczny kod. Z drugiej z kolei strony medium telewizyjne czy nawet filmowe, bo Bandersnatch to jednak metry zdigitalizowanej taśmy filmowej składające się na widowisko natury kinematograficznej. Mimo że dzieła te reprezentują dwie różne gałęzie popkultury, to jednak mają ze sobą sporo wspólnego. Immortality zapożycza z innego medium szeroko pojętą FILMOWOŚĆ, a Bandersnatch wprowadza growy pierwiastek INTERAKTYWNOŚCI. Takim oto sposobem dochodzimy do twardej, betonowej, terminologicznej ściany. Bo wszystko wskazuje na to, że obydwa te dzieła są filmami interaktywnymi. Problem jednak w tym, że pojęcie filmu interaktywnego uległo dewaluacji i rozwodnieniu. Winę za taki stan rzeczy ponoszą, a jakże, środowiska gamedevowe i dziennikarskie.

Czym jest Immortality?

Immortality to najnowsza gra Sama Barlowa, niezależnego dewelopera, którego autorskie dzieła zasłynęły na całym świecie głównie z tego, że wykorzystywały technikę FMV (full motion video) w celu budowania niekonwencjonalnych growych narracji i mechanik. Wystarczy przypomnieć sobie głośne Her Story, polegające na prowadzeniu śledztwa detektywistycznego, opartego przede wszystkim na analizie wielu nagrań z udziałem przesłuchiwanej kobiety. Wszystkie te rozmowy nakręcone zostały oczywiście w trakcie trwania produkcji gry za pomocą stricte filmowych narzędzi z kamerą na czele.

Immortality jeszcze mocniej rozwija ten koncept, podbijając jego skalę, jakość wykonania, a także złożoność rozgrywki. Tym razem mamy do czynienia z udawanymi filmami wewnątrz filmu interaktywnego na zasadach gry (tak, brzmi niełatwo). Główną bohaterką jest początkująca hollywoodzka aktorka, która zagrała w trzech, ale paradoksalnie mocno artystycznych kinowych dziełach klasy B, a następnie zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Naszym zadaniem jest jej… odnalezienie. A raczej odnalezienie ujęcia wyjaśniającego całą tę tajemniczą sprawę.

Jedna z najlepszych gier 2022 roku nie do końca jest grą - ilustracja #1
Immortality, Sam Barlow / Half Mermaid, 2022.

Gracz rozpoczyna rozgrywkę z jednym klipem, będącym fragmentem występu aktorki w amerykańskim talk show. Aby poznać historię nieco bliżej, należy kliknąć w dowolny interaktywny fragment kadru (nagranie można pauzować, przyspieszać, przewijać do tyłu), jak na przykład twarz postaci czy rekwizyt pokroju czajnika lub mikrofonu. Gdy to zrobimy, odblokujemy kolejne ujęcie, jakkolwiek powiązane tematycznie bądź symbolicznie z obiektem, z którym uprzednio weszliśmy w interakcję. Uwierzcie mi, rodzi to czasem naprawdę awangardowe i niespodziewane połączenia.

Co ważne, nie skaczemy pomiędzy przeklikywanymi filmikami chronologicznie. Po odkryciu ich odpowiedniej liczby można poznawać akcję po kolei, ale z założenia całość fabuły ma mieć budowę szkatułkową, a tok jej poznawania alinearny przebieg. Z tego całego bałaganu i stosu znaczeń próbujemy skleić sensowną historię (ta się tu dzielnie ukrywa, zresztą fenomenalnie napisania), odkryć jej nadnaturalne sekrety (ukryte mechaniki nieraz Was zaskoczą, a twisty zmrożą krew w żyłach), a ostatecznie odnaleźć aktorkę. Powiedziałbym, że odbiorca pełni tu rolę montażysty filmowego, który dostał masę materiału do obrobienia, ale sam decyduje o tym, jak go sobie ułoży. Swoboda działania i poznawania historii stoją tu na pierwszym miejscu.

Środek przekazu rodzi środek przekazu

Poza obrazowym menu i interfejsem wszystko w Immortality zostało nagrane, zmontowane, udźwiękowione i opakowane tak, by wyglądać jak film (i to taki wielogodzinny). Aspekt samodzielnego jego odkrywania przy pomocy klikania w odpowiednie elementy kadru jest jednak w pełni interaktywny. Spełnia więc założenia filmu interaktywnego, który może być traktowany jako gatunek dwóch mediów. Wykorzystuje bowiem growy model interaktywności eksplicytnej (czyli takiej polegającej na bezpośrednim kontakcie odbiorcy z tekstem kultury przy użyciu urządzeń peryferyjnych), a z drugiej wpisuje się w rodowód X muzy.

Bo wystarczy wspomnieć popularne z okresu 1910-1920 shooting galleries, czyli krótkometrażowe filmy (lub statyczne plansze) ze zwierzętami, do których widzowie strzelali w celach treningowych bądź rozrywkowych za pomocą broni palnej, czy cud czechosłowackiej nowej fali w postaci Kinoautomatu, uznawanego powszechnie za pierwszy film interaktywny w historii kina (widzowie niby głosowali, klikając w dane przyciski w trakcie seansu, ale wszystko i tak prowadziło do tego samego zakończenia – Telltale lubi to). Zapytałem zresztą autora i pomysłodawcę Immortality, Sama Barlowa, o to, jak sklasyfikowałby swoją grę, i udzielił mi następującej odpowiedzi:

Myślę o Immortality jako o grze, ale to słowo może znaczyć tak wiele rzeczy! Dla mnie, jeśli nie ma gracza, Immortality nie istnieje, podczas gdy film może zostać odtworzony w pustym kinie. Gra wymaga od gracza pojawienia się w niej i jej zbadania, a to przebiega inaczej w zależności od tego, kim jest dany gracz. Ten pierwiastek interaktywności znacząco więc wpływa na kawałek linearnego przekazu. […]

Myślę, że to niemożliwe, abym nie myślał o Immortality w kategoriach „gry” bądź „interaktywności” – dorastałem z komputerami, a moje pierwsze opowiadania były tekstowymi przygodami, niektóre z moich najwcześniejszych prac powstawały z kolei w programach do grafiki pikselowej itd. To ukształtowało sposób, w jaki myślę o różnych rzeczach. A myślę zwykle pod kątem mechanicznym. Co zgadzałoby się, gdybym robił film, a nie grę, bo miałbym świadomość jego struktury oraz dokonywanych wyborów technicznych – istnieje więc tu pewne wspólne pole porównawcze.

Wszystko to potem sprowadza się do doświadczenia, co do którego chcę, aby gracz przeżył, i postaci w mojej historii. Pragnę łączyć te dwa aspekty, sprawić, aby bohaterowie ożyli, sprawić, aby gracze poczuli coś prawdziwego. Więc nawet kiedy reżyseruję [fragmenty filmowe do swoich gier – dop. red.], skupiam się na tych dwóch elementach.

Barlow świadomie więc korzysta z filmowych narzędzi oraz środków przekazu, ale myśli o nich zawsze w kategoriach gry. Nie boi się więc konwergować mediów ze sobą, aby stworzyć autonomiczne dzieło.

KAŻDY FILM JEST INTERAKTYWNY!

Co ciekawe, a nieoczywiste, film, jako środek przekazu, jest z natury interaktywny. Kojarzycie trzecią zasadę dynamiki Newtona? Cóż, można ją odnieść również do kinematografii. Kiedy film oddziałuje na nas, my również na niego oddziałujemy. Film przedstawia wzruszającą scenę? My, oprócz rzewnego płaczu, o tej scenie intensywnie myślimy, w naszej głowie zachodzą aktywne procesy. Zjawisko interpretacji, analizy czy łączenia znaczeniowych tropów to wszystko faktyczne czynności zaprzeczające bierności odbiorcy. Widz w trakcie oglądania wysila komórki mózgowe i to wystarczy, aby powiedzieć, że między nim a oglądanym tworem dochodzi do interakcji, którą fachowo określa się mianem interakcji poznawczej. Niedosłownej, a umownej.

Gdy interaktywność wchodzi za mocno

Można więc powiedzieć, że to film jako pierwszy wykorzystał formę interaktywności, jaką dziś znamy, do mechanicznego wpływu konsumenta na bieg narracji, a gry wideo stały się przedłużeniem tego konceptu, bazując przede wszystkim na rzeczonej interaktywności. I to nie zawsze w służbie fabuły, bo taki Pong czy Super Mario Bros. to produkcje oparte przede wszystkim na gameplayu i egzekwowaniu konkretnych mechanik. Interaktywność służąca rozwojowi narracji wróciła przede wszystkim w klasycznych point’n’clickach, z których potem zrodziły się jeszcze mocniej skupione na opowiadaniu historii, a mniej na rozwiązywaniu zagadek gry przygodowe pokroju The Walking Dead, Life Is Strange, Until Dawn czy Heavy Rain.

Jedna z najlepszych gier 2022 roku nie do końca jest grą - ilustracja #2
Heavy Rain, Quantic Dream, 2010.

Wszystkie wymienione tytuły z pewnością podbiły świat, zdobyły masę fanów i uznanie krytyków z całego świata. Z jakiegoś powodu zaczęto je jednak określać mianem filmów interaktywnych. Film interaktywny stał się nagle subgatunkiem gier przygodowych, w których fabuła wiodła prym nad gameplayem, a gracz miał wpływ na przebieg wydarzeń. Konotacje z filmem interaktywnym są być może uzasadnione, ale całkowicie wybiegają poza ustanowione na przestrzeni wielu dekad ramy i definicje. Bo INTERAKTYWNOŚĆ jest w tym przypadku niezaprzeczalna, ale nawet fotorealistyczna grafika z Detroit: Become Human nie zastąpi FILMOWOŚCI.

Może gdyby David Cage nie rzucał publicznie haseł o tym, że marzy o stworzeniu interaktywnych filmowych dramatów (po tym, jak branża filmowa boleśnie zweryfikowała jego „umiejętności”), a krytycy wychwalający jego produkcje nie rzucali tanimi hasłami, zapowiadającymi, że gry wideo w końcu nie mają się czego wstydzić względem kinematografii, to nie utknęlibyśmy w tym pewnym definicyjnym impasie. Bo ten rodzi pewien problem. Nie jakiś wielce znaczący, ale jednak.

Bo jeśli nazywam filmem interaktywnym zarówno Black Mirror: Bandersnatch, The Quarry, Beyond: Two Souls oraz Immortality, to przepraszam bardzo, ale ja pewnych terminologicznych ram albo nie rozumiem, albo zostały one niesłusznie nagięte na potrzebny rynku. Jak sama nazwa wskazuje – FILMOWOŚĆ i INTERAKTYWNOŚĆ sprawiają, że GRA albo FILM mogą zostać nazwane filmem interaktywnym, czyli przedziwnym tworem na skraju dwóch mediów. Bandersnatch jest filmem interaktywnym w ramach filmu, Immortality jest filmem interaktywnym w ramach gry (i to jak doskonałym). Jeżeli jednak każdą narracyjną grę ogołoconą ze złożonych mechanik i pełnoprawnego gameplayu chcemy takowym filmem interaktywnym nazywać, to łatwo wpadniemy w dół bez wyjścia. Staranniejsza i bardziej przemyślana systematyzacja gatunków i rodzajów świata kultury nie zmieni, ale na pewno pomoże w jego dokładniejszym zrozumieniu.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej