Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 30 maja 2024, 16:32

autor: Filip Grabski

Homeworld 3 przekonał mnie, że kontynuacje tak starych marek to zły pomysł

Tęsknimy za starymi, dobrymi markami sprzed lat, ale gdy ich kolejne odsłony wracają po tak długiej przerwie, często okazuje się, że te marki powinny zostać tam, gdzie im dobrze - w naszych wspomnieniach.

Jako zbliżający się do czterdziestki gracz samotnik nie jestem targetem większości studiów produkujących gry. Nie gram online, nie pre-orderuję, nie wydaję kasy na mikrotransakcje, a gry-usługi omijam szerokim łukiem. Na mnie wydawca zarobi raz, gdy kupię kolejną produkcję single player (często na wyprzedaży), przejdę ją i zapomnę.

Doceniając świetne, nastawione na narrację, nowe tytuły (jak Hellblade, Alan Wake, Cyberpunk czy nawet taki Stray), często tęsknię za tzw. starymi, dobrymi czasami, kiedy wszystko było lepsze. Nawet jeśli nie było. Marzą mi się pełnoprawne powroty marek Legacy of Kain, Quake, StarCraft czy Screamer. I w tych marzeniach zawsze jest super. Homeworld to właśnie tego typu zasłużona seria, na której nową odsłonę czekałem (nie)cierpliwie. I w końcu ją dostałem. I w gruncie rzeczy jest to dobra gra.

Ale!

Po ukończeniu kampanii stwierdzam, że chyba lepiej pozostawić starocie tam, gdzie im dobrze – w przeszłości, we wspomnieniach graczy, bo tam zawsze będą piękne. A jeśli marka ma wrócić po latach, niech nie wraca jako sequel, tylko remake albo reboot.

Autorzy nowego Homeworlda stanęli przed bardzo trudnym zadaniem stworzenia gry, która uszanuje dziedzictwo klasyki, a jednocześnie nie zniechęci do siebie nowych graczy. Ten „rozkrok” nie zadziałał, bo w moim odczuciu ani jedna, ani druga grupa nie została w pełni usatysfakcjonowana. Kampania dla jednego gracza, czyli najważniejsza część każdej gry z serii, została wykonana bardzo poprawnie, ale całość pędzi do finału zbyt szybko, na dodatek prowadząc gracza za rękę. Nie jest to dla mnie jakiś wielki problem, bo ja lubię mieć łatwo, niemniej uważam, że nowa gra powinna stać bliżej prawdziwego Homeworlda.

Misji występuje tu 13 (tyle samo, ile w Deserts of Kharak) i są one niezwykle różnorodne. Trudno się nudzić. To dobrze. Ale też trudno naprawdę pograć, gdy wszystkie cele są od razu oznaczone na mapie. To źle. Wolałbym chociażby taką modyfikację, by gra pod dowolnym pretekstem wymuszała wysyłanie sond we wskazane rejony. Dostaliśmy coś w rodzaju Call of Duty przeobrażonego w trójwymiarowego, kosmicznego RTS-a, gdzie kampania jest tylko wstępem do dwóch nowych trybów: War Games i klasycznego multiplayera. Ale to nie dla mnie. Nie tego oczekiwałem.

Tak zapamiętałem oryginał, grafika „trójki” jest super.Homeworld 3, Gearbox Publishing, 2024.

Bardzo fajnie, że jest dużo przerywników filmowych, dodaje to czaru tej opowieści, ale tutaj też łatwo znaleźć powód do pomarudzenia. Scen filmowych występuje zbyt wiele, wyglądają topornie, a prawdziwa skala nowego zagrożenia wydaje się ledwie zasygnalizowana w trakcie rozmów – nie jesteśmy w stanie naprawdę tego odczuć, może za wyjątkiem ostatniej (bardzo dobrej!) misji w kampanii. Jedyne prawdziwe niespodzianki to fajne momenty pokazane w generowanych na silniku gry przerywnikach (jak np. dramatyczne wyjście z nadprzestrzeni we wstępie do czwartej misji), których zabrakło mi w gameplayu.

Wydawało się, że wprowadzenie megastruktur ożywi rozgrywkę, ale korzystanie z tuneli nie miało aż takiego wpływu na moją taktykę, bo zabierało więcej czasu niż frontalny atak dużym oddziałem. Samych struktur zresztą było nieco za dużo, aż zatęskniłem za otwartymi przestrzeniami z poprzednich części serii. Nie trafiła do mnie też muzyka, choć ponownie odpowiada za nią Paul Ruskay. Za mało indyjskich motywów, za dużo „wojennego łubu-du”. Na szczęście Homeworld 3 wygląda fenomenalnie i działa lepiej, niż wskazuje wbudowany w grę benchmark.

Więc?

Narzekam, bo miałem wielkie oczekiwania. W przypadku Deserts of Kharak było odwrotnie, nie do końca wierzyłem w tę grę, a okazała się miłym zaskoczeniem. „Trójka” jednak nie jest pozycją w pełni skierowaną ani do starych, ani do nowych graczy. Kosztuje za dużo. Pojawiła się za późno. A może to wina gatunku, jakim są RTS-y? Zbyt archaiczne i zbyt niszowe, by naprawdę zaistnieć we współczesności? Nie żałuję, że udało mi w końcu w Homeworlda 3 zagrać, bo momenty dawnej magii były odczuwalne, ale pojawiło się ich za mało.

Nowa wizja Alone in the Dark wydaje się lepszym przykładem growej nekromancji. Szacunek do tradycji i dobre przeniesienie klasyki w trudne warunki 2024 roku. Recenzje branżowe i graczy mówią, że jest to dobra gra. Być może pomógł tu sam gatunek – szeroko pojęty survival horror tak naprawdę nigdy nie popadł w zapomnienie i ma się dobrze od trzech dekad. Ale nawet tu nie udało się zdobyć popularności – na Steamie w AitD zagrało mniej ludzi niż w Homeworlda 3.

Dlaczego Imogen musiała dostać tę niekształtną perukę?Homeworld 3, Gearbox Publishing, 2024.

Z kolei Doom zrobił niby to samo, jednak dużo lepiej – powrót serii w 2016 to dla mnie wzór wskrzeszenia dawnej marki. Ale to remake, nowa wizja czegoś, co już było. W takiej samej formie widziałbym powrót Legacy of Kain. Przygotowany od zera zestaw przygód Raziela i Kaina, z oryginalnymi głosami, muzyką i nietkniętą fabułą, ale wyglądający i pozwalający grać nowocześnie. Będące przedmiotem plotek i przecieków prawdziwe zamknięcie fabuły serii po 21 latach nie ma szans wyjść lepiej niż omawiany Homeworld 3. Ale jeśli te hipotetyczne rebooto-remaki chwycą, to poproszę o finał. Pewnie!

Homeworld miał się naprawdę dobrze w momencie, gdy Gearbox wydało Remastered Collection. Spin-off też był dobrym pomysłem. Ale „trójka” jest tylko okej, a powinna być genialna. No cóż, trudno. Wracam do bycia coraz starszym...

Druga opinia

Ania Garas

O kontynuacjach i powrotach starych marek rozmawiałam jakiś czas temu z Hubertem Sosnowskim przy okazji prac nad jego tekstem Chciałbym móc znów zagrać w Legacy of Kain, ale do tego seria potrzebuje remontu (zerknijcie – Hubert kreśli tam dość śmiałe plany tego, jak dokładnie zabrałby się za przygotowanie serii LoK godnego powrotu). Teraz znów próbuję sobie wyobrazić sytuację, gdy ktoś bierze się za dokańczanie i domykanie historii Kaina i Raziela – otwarte zakończenie Defiance aż się o to prosi – i nie budzi to we mnie ekscytacji, tylko nieufność i obawę, bo nawet zakładając idealny scenariusz, w którym Amy Henning dostaje wszystkie licencje i nieograniczony budżet, to przecież taka gra i tak nie miałaby prawa być piękniejsza niż moje wspomnienia. A zakładając scenariusz realistyczny – byłaby to po prostu kolejna gra action-adventure, w której mrugnięcia okiem do starych fanów walczyłyby o lepsze z potokiem żarcików rodem z Marvela i bonusem do pre-orderów w postaci fioletowej skórki dla Raziela i 1000 dusz (do wydania na szybszy rozwój wampirycznych mocy).

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej