autor: Artur Falkowski
Historia serii Resident Evil - część VIII
Nasza opowieść o serii Resident Evil dobiega już końca. Pozostały nam jedynie dwie gry, o których należy napisać. Obie są wyjątkowe. Pierwsza jest jedyną z głównej linii RE, która pozostała exclusivem. Druga jest całkowicie odmienna od swoich poprzedniczek, zrywa z tradycją serii (zapomnijcie o T-wirusie) i nie zawiera ani jednego zombie (!).
Nasza opowieść o serii Resident Evil dobiega już końca. Pozostały nam jedynie dwie gry, o których należy napisać. Obie są wyjątkowe. Pierwsza jest jedyną z głównej linii RE, która pozostała exclusivem, poza tym stanowi pożegnanie z istniejącymi od początku cyklu wątkami fabularnymi i charakterystycznym sposobem rozgrywki. Druga jest całkowicie odmienna od swoich poprzedniczek, zrywa z tradycją serii (zapomnijcie o T-wirusie) i nie zawiera ani jednego zombie (!), które do tej pory były wizytówką gier spod znaku Resident Evil. Zapraszamy do lektury.
Na początek zajmiemy się częścią, w której przedstawiono wydarzenia poprzedzające fabułę pierwszego RE. Mowa tu o Resident Evil Zero, grze, którą zapowiedziano już w 2000 roku podczas targów Tokyo Game Show. Wtedy jednak planowano wydać ją na konsolę N64. Związane to było z faktem, że urządzenie to jako nośnik wykorzystywało kartridże. Twórcy uznali bowiem, że z nowymi rozwiązaniami wprowadzonymi do rozgrywki niezbyt dobrze poradziłyby sobie konsole wyposażone w czytniki płyt (PSX, Dreamcast). W trakcie produkcji podjęto decyzję o zmianie platformy docelowej i przeniesieniu gry na konsolę ówczesnej nowej generacji, GameCube. Wyszło więc na to, że i tak programiści musieli sobie poradzić z doczytywaniem danych z płyty.
Gra trafiła do sprzedaży w Japonii oraz Ameryce pod koniec 2002 roku. Europejczycy swoje wydanie otrzymali w marcu 2003. W stosunku do pierwotnie przygotowywanej wersji znacznie ulepszono oprawę graficzną, która wykorzystywała moc drzemiącą w nowej konsoli Nintendo. Co ciekawe, sama fabuła nie uległa większym zmianom, co zdarzało się w przypadku wcześniej przygotowanych części serii (jak choćby pamiętny Resident Evil 2 i jego pierwotna wersja opatrzona numerem 1,5).
Fabuła rozgrywała się w lipcu 1998 roku. W góry Arklay został wysłany odział Bravo sił specjalnych policji w Racoon City, S.T.A.R.S. Jego zadaniem było zbadanie serii brutalnych morderstw. Po drodze helikopter grupy uległ uszkodzeniu i został zmuszony do awaryjnego lądowania w lesie. W pobliżu policjanci natrafili na wojskowy samochód z dwoma mocno okaleczonymi ciałami żołnierzy. Drużyna rozdzieliła się. Wkrótce młoda lekarka polowa, Rebecca Chambers, dotarła do wypełnionego zombie pociągu. Wewnątrz napotkała Billy’ego Coena, oskarżonego o szereg morderstw mężczyznę, który wieziony był przez odnalezionych wcześniej żołnierzy na miejsce egzekucji. W tych dość niezwykłych okolicznościach (towarzystwo do niedawna martwych pasażerów pociągu), Rebecca postanowiła połączyć siły z Billym.
Jak to zwykle w grach z serii RE bywa, bohaterowie musieli odwiedzić szereg lokacji, rozwiązać kilka zagadek, a także dowiedzieć się nieco więcej na temat niecnych działań Umbrelli. Fabuła została przygotowana w ten sposób, by dać podstawy do wydarzeń, które miały być pokazane w czwartej części Resident Evil. Jak się ostatecznie okazało, był to zabieg zbędny. O tym powiemy jednak trochę później.
RE Zero wprowadził szereg zmian w rozgrywce. Pierwszą z nich był sposób kontrolowania bohaterów. Zamiast wyboru postaci, gracze musieli kierować Billym i Rebeccą jednocześnie (dokładniej mówiąc: jedną postacią kierował gracz, drugą konsola). Oboje cechowali się innymi umiejętnościami, więc trzeba było współpracować, by uporać się z przygotowanymi przez twórców przeszkodami. Kolejną, nie mniej istotną zmianą, było wyeliminowanie skrzyń na ekwipunek. Tym razem gracze w każdej chwili mogli pozbyć się niepotrzebnych przedmiotów, a w razie późniejszej potrzeby – wrócić po nie (były zaznaczone na mapie).
Gra zebrała całkiem dobre recenzje. Sprzedaż osiągnęła zadawalający poziom (1,25 miliona egzemplarzy), jednak Capcom nie zarobił na niej tyle, ile się spodziewał. Twórcy wyczuli, że czasy się zmieniły i trzeba wprowadzić bardziej drastyczne zmiany do formuły serii, ponieważ stare zasady rozgrywki już się przejadły, a fani czekali na coś nowego.
Powróćmy jeszcze na chwilę do roku 1998, bo wtedy to rozpoczęły się pierwsze przymiarki do gry Resident Evil 4. Prace trwały dwa lata, a nadzorował je Hideki Kamiya. Pierwszy rok poświęcono na planowanie. Ekipa deweloperska wybrała się również do Hiszpanii, by naocznie poznać jej architekturę. W trakcie rozwoju prac nad grą, zaczęła ona coraz bardziej odbiegać od dotychczasowego wizerunku serii. Ostatecznie projekt przemianowano, wiele elementów gruntownie zmodyfikowano i całość wydano w 2001 roku jako... Devil May Cry.
W tym samym czasie po raz kolejny przystąpiono do tworzenia czwartego Residenta. Tym razem na mocy umowy z Nintendo miał on ukazać się jako exclusive na konsolę GameCube (umowa o wyłączność dotyczyła trzech tytułów: Resident Evil: Remake, Resident Evil Zero oraz Resident Evil 4). Jego fabuła koncentrowała się na wyprawie Leona Scotta Kennedy’ego do Europy, gdzie w trakcie infiltracji kwatery głównej Umbrelli miał zarazić się tajemniczym wirusem, znanym jako Progenitor Virus. Na potrzeby gry opracowano również nowych przeciwników – istoty wyglądające, jakby były zrobione z mgły. Dlatego też tę wersję określono jako Fog Version. Została ona zaprezentowana w 2002 roku na targach Tokyo Game Show.
Rok później, podczas E3, Capcom pokazał nowe materiały z Resident Evil 4, które wprawiły wszystkich w konsternację. Okazało się bowiem, że w międzyczasie zaniechano prac nad Fog Version i zmieniono całkowicie koncepcję gry. Tym razem Leon musiał zmagać się z paranormalnymi istotami – duchami przywodzącymi na myśl japoński survival horror Fatal Frame (w Europie znany jako Project Zero). Wyglądało na to, że akcja toczyć się miała w dwóch światach, jednym rzeczywistym, drugim surrealistycznym – to rozwiązanie przypominało z kolei Silent Hill. Gra zapowiadała się na bardzo przerażającą, co podkreślił Shinji Mikami przed prezentacją na E3, uprzedzając publiczność: „Nie posikajcie się ze strachu”. Ta wersja gry również nie doczekała się ukończenia, ponieważ uznano, że duchy niezbyt pasują do konwencji serii.
Twórcy przemyśleli sprawę i zaczęli opracowywać kolejny projekt, mający być w założeniu powrotem do korzeni. Nie wiadomo zbyt wiele na jego temat, poza tym, że występowały w nim zombie. Szybko zrezygnowano jednak z tego pomysłu, uznając go za mało innowacyjny.
W końcu Shinji Mikami przejął funkcję kierownika produkcji, którą do tej pory sprawował Hiroshi Shibata, i przystąpił do stworzenia ostatecznej wersji gry. W ten sposób powstał Resident Evil 4, w którego zagrywają się gracze na całym świecie.
Produkcja ukazała się na początku 2005 roku i z miejsca zdobyła ogromną popularność. Nieco rozczarowani mogli poczuć się jedynie ortodoksyjni fani serii, ponieważ nie był to już stary, dobry Resident Evil. Zrezygnowano bowiem z elementów, które czyniły z gry survival horror. Skoncentrowano się bardziej na akcji, a produkcja zaczęła być podobna raczej do Od zmierzchu do świtu niż Nocy żywych trupów. Ze świata gry zniknęły zombie. Zamiast nich wprowadzono opanowanych przez pasożyta ludzi, którzy całkowicie podlegali jego woli. Był to zupełnie nowy rodzaj przeciwników: szybcy, sprytni, potrafiący ze sobą współpracować i korzystać z broni.
Fabuła została zepchnięta na dalszy plan. Bohater gry, Leon S. Kennedy, miał za zadanie odbić porwaną córkę prezydenta, Ashley, która podobno była przetrzymywana w zamieszkałej przez hiszpańskojęzyczną ludność wiosce. Z czasem okazało się, że w sprawę wmieszana jest pewna sekta. Oczywiście zadaniem bohatera było dotrzeć do sprawcy całego zamieszania i go wyeliminować. Po drodze Leon spotykał paru znajomych, w tym znaną z wcześniejszych odsłon serii Adę Wong.
Twórcy wprowadzili do czwartego Residenta tyle zmian, że trzeba by poświęcić temu zagadnieniu osobny artykuł. My ograniczymy się jedynie do omówienia kilku. Przede wszystkim gra działa się w pełni trójwymiarowym otoczeniu. Widok stanowiło standardowe ujęcie z perspektywy trzeciej osoby, ale w momencie celowania kamera sytuowała się nad ramieniem bohatera. Oddanie dobrego strzału ułatwiał celownik laserowy. Było to istotne, ponieważ w grze zastosowano system trafień w poszczególne części ciała, tak więc można było na przykład wywrócić nadbiegającego przeciwnika strzelając mu w nogi czy też wytrącić mu broń z ręki. Skoro jesteśmy już przy uzbrojeniu, warto zwrócić uwagę na kolejną nowość w serii – spotykanego tu i ówdzie handlarza, od którego można było zakupić między innymi nowe rodzaje broni, albo, co istotne, ulepszyć już posiadane.
Dodajmy jeszcze, że w niektórych sytuacjach bohater mógł wejść w interakcję z otoczeniem, na przykład przewracając drabinę i uniemożliwiając w ten sposób obławę ścigającym go przeciwnikom, czy przedostając się do środka pomieszczenia przez okno.
Sporo emocji wzbudzały również scenki przerywnikowe, do których wzorem Shenmue wprowadzono elementy interakcji, polegające na tym, by w odpowiednim momencie wcisnąć wyświetlany na ekranie przycisk.
Zmiana formuły serii, śliczna oprawa graficzna, a także specyficzny klimat sprawiły, że branżowa prasa rozpływała się w zachwytach nad Resident Evil 4. Wielu recenzentów wystawiło grze oceny maksymalne bądź zbliżone do maksymalnych. Produkcja została też obsypana licznymi nagrodami.
Na szczęście dla fanów, Capcom postanowił wydać grę również na inne platformy sprzętowe. Podając jako powód zmianę sytuacji rynkowej oraz chęć zadowolenia większej rzeszy klientów, firma zapowiedziała wersję na PS2.
Ukazała się ona jesienią 2005 roku. Okazało się, że obawy dotyczące jakości konwersji były bezpodstawne. Sporo osób widzących po raz pierwszy grę w akcji zastanawiało się, jak twórcom udało się zmusić leciwą już (jak na standardy panujące w branży elektronicznej rozrywki) konsolę do pociągnięcia takiej jakości produkcji. Po bliższym przyjrzeniu okazywało się jednak, że nie obyło się bez cięć w oprawie graficznej. Dotyczyło to również scenek przerywnikowych, które w odróżnieniu od wersji na GameCube były prerenderowane. Mimo wszystko gra prezentowała się wyśmienicie.
Capcom pozostał wierny swojej tradycji wzbogacania kolejnych wydań tej samej gry. Tym razem rozszerzył ją o dodatkowy, 5-rozdziałowy scenariusz (w którym kierowało się krokami Ady Wong i odkrywało szczegóły dotyczące jej relacji z Albertem Weskerem), dodatkowe ubrania, a także P.R.L. 412, nowy rodzaj broni, który umożliwiał pozbywanie się pasożyta bez konieczności niszczenia jego nosiciela. Dodano również przeglądarkę filmików z gry, a także najłatwiejszy poziom trudności.
Na tym jednak nie koniec konwersji tej części gry. Wydana została również opracowana przez SourceNext wersja na komputery PC, która ukazała się w marcu tego roku w Europie, w kwietniu w Ameryce, a od kilku dni dostępna jest również dla polskich graczy. Nie będziemy jednak rozpisywać się o niej, ponieważ po pierwsze na łamach naszego serwisu znajdziecie jej recenzję, po drugie sami możecie się przekonać o jakości portu, a po trzecie słowo „historia” w nazwie cyklu zobowiązuje, nie ma więc w nim miejsca na opis produktu, który w Polsce ma status nowości.
Chociaż nasza opowieść w tym miejscu ma swój finał, nie oznacza to, że historia Resident Evil również dobiegła końca. Na horyzoncie są cztery produkcje (RE 5, konwersja RE 4 na Wii, trzecia część filmu oraz Umbrella Chronicles). Fani mogą więc spać spokojnie. Mamy nadzieję, że dzięki naszej opowieści odświeżyliście wspomnienia, poznaliście nieco interesujących faktów i poszerzyliście swoją wiedzę o Resident Evil – jednej z najpopularniejszych i najbardziej rozpoznawalnych serii gier wideo.
Poprzednie części:
- Historia serii Resident Evil - część I
- Historia serii Resident Evil - część II
- Historia serii Resident Evil - część III
- Historia serii Resident Evil - część IV
- Historia serii Resident Evil - część V
- Historia serii Resident Evil - część VI
- Historia serii Resident Evil - część VII