autor: Artur Falkowski
Historia serii Resident Evil - część I
Chociaż żywe trupy, znane też jako zombie, można było spotkać w grach jeszcze w czasach, kiedy branża elektronicznej rozrywki zaledwie raczkowała, to jednak dopiero powstała w 1996 roku produkcja oraz jej kontynuacje najbardziej zapadły graczom w pamięć.
Chociaż żywe trupy, znane też jako zombie, można było spotkać w grach jeszcze w czasach, kiedy branża elektronicznej rozrywki zaledwie raczkowała, to jednak dopiero powstała w 1996 roku produkcja oraz jej kontynuacje najbardziej zapadły graczom w pamięć i przychodzą na myśl za każdym razem, kiedy trzeba podać jakiś tytuł, w którym występują znane z filmów George A. Romero „żyjące”, gnijące zwłoki kierowane jedynym pragnieniem – głodem. Nie inaczej sprawa wygląda jeżeli chodzi o przynależność gatunkową. Tutaj również rzeczona gra nie była wcale pierwszą, którą można by zakwalifikować jako survival horror. Jednak to właśnie ona wypromowała tę konwencję i zapoczątkowała wysyp wielu rządzących się podobnymi zasadami produkcji. O tym właśnie chcemy napisać: o tytule, który pomimo tego, że w sam sobie nie był odkrywczy, w rzeczywistości zrewolucjonizował branżę gier, o projekcie, który połączył wiele znanych z innych produkcji elementów w jedną innowacyjną i przede wszystkim przerażającą całość, o serii, która doczekała się już kilkudziesięciu odsłon (sequeli, remake’ów, konwersji etc.). Krótko mówiąc, zapraszamy do podróży w przeszłość i zapoznania się z historią cyklu Resident Evil.
Jak już wspominaliśmy, gra ujrzała światło dzienne ponad dziesięć lat temu i swoim pojawieniem się wprowadziła sporo zamieszania w konsolowym światku. Przygody Chrisa Redfielda i Jill Valentine z miejsca zdobyły ogromną popularność. Zanim jednak to nastąpiło, na rynku funkcjonowały już inne produkcje, o których grzechem byłoby nie wspomnieć w opowieści o Resident Evil.
Już w 1989 roku japońscy gracze otrzymali wydaną przez Capcom na Nintendo Entertainment System produkcję o niewinnie brzmiącym tytule, Sweet Home. Było to dzieło Shinji Mikami’ego, który w przyszłości miał stać się twórcą gier traktujących o katastrofie, jaka dotknęła Racoon City. Nie uprzedzajmy jednak faktów i powróćmy do końca lat osiemdziesiątych. Wspomniana produkcja opowiadała o grupie pięciu osób, którzy trafili do opuszczonego domostwa należącego do niedawno zmarłej ekscentryczki nazwiskiem Mamiya Ichirou. Po przekroczeniu progu posiadłości, drzwi zamknęły się z hukiem, a bohaterowie musieli zmierzyć się z czającymi się w pomieszczeniach stworami i wydostać się na zewnątrz, zanim wszyscy zginą (nie było możliwości przywrócenia do życia zmarłej postaci). Wiele elementów z tej gry Mikami przeniósł do Resident Evil. Wystarczy wspomnieć choćby sam motyw protagonistów zamkniętych w opuszczonym domu, liczne zagadki, a nawet animację otwieranych drzwi przy przejściu między pokojami. To jednak nie wszystko, ponieważ w trakcie rozgrywki można było trafić na notatkę z napisem „House of Residing Evil”. Oficjalnie mówi się o tej grze jako protoplaście gatunku survival horror.
Sweet Home, czyli pierwszy survival horror.
Trzy lata później firma Infogrames stworzyła pierwszą część serii Alone in the Dark (kolejne ukazały się w 1994, 1995 i 2001 roku). Była to przygodówka z elementami gry akcji, która w tamtych czasach olśniewała wektorową grafiką i animacją postaci. Gracz wcielał się w rolę Edwarda Carnby’ego albo Emily Hartwood i wkraczał do opanowanego przez złe mocy domu. Na swojej drodze napotykał zombie oraz inne potwory, a wraz z postępem rozgrywki odkrywał potworną tajemnicę. Tytuł był chwalony nie tylko za wysokiej jakości grafikę, ale również klimat oraz fabułę nawiązującą do stworzonej przez H. P. Lovecrafta mitologii. Był to pierwszy przedstawiciel gatunku survival horror pokazany w trójwymiarze.
Alone in the Dark – bezpośredni prekursor Resident Evil.
To właśnie wspomniane produkcje miały największy wpływ na stworzoną początkowo na konsolę PlayStation grę Resident Evil (w Japonii znaną jako Biohazard). Co ciekawe, pierwotnie tytuł miał być przedstawioną z perspektywy pierwszej osoby strzelaniną, jednak na szczęście dla późniejszych wielbicieli gatunku uznano, że takie rozwiązanie nie zapewniłoby odpowiedniej dawki strachu. Dlatego też zdecydowano się na widok z różnych, predefiniowanych ustawień kamery i ukazanie trójwymiarowych modeli postaci w dwuwymiarowym, renderowanym otoczeniu. W pierwotnych planach nie było również mowy o żadnych zombie. Zamiast nich przeciwnikami bohaterów miały być różne paranormalne istoty. Filmy George’a Romero o żywych trupach przyniosły jednak inspirację, co zaowocowało stworzeniem całej gamy wolno i niezdarnie poruszających się gnijących istot – wizytówki serii.
Historia przenosiła graczy dwa lata w przyszłość, do roku 1998. Wtedy to z amerykańskiego fikcyjnego miasta Racoon City zaczęły dobiegać niepokojące informacje o brutalnych morderstwach dokonywanych w pobliskich górach Arklay. Ofiary często były odnajdowane w swoich domach, a rany na ich ciele dawały podstawy, by podejrzewać, że dopuszczono się wobec nich aktu kanibalizmu. W celu zbadania sprawy wysłano w tamte rejony specjalny oddział policyjnej organizacji do walki z terroryzmem i morderstwami na tle rytualnym, S.T.A.R.S. Pierwsza grupa, która wyruszyła, oddział Bravo, znikła bez śladu. Postanowiono zorganizować akcję ratunkową. Wszelkie ślady prowadziły w pobliże znajdującej się w sporym oddaleniu od miasta posiadłości. Tam zatem udał się oddział Alpha. Na miejscu ekipa odnalazła helikopter poprzedników. Niestety nie udało się znaleźć rozbitków, a jedynym śladem okazała się być oderwana ludzka ręka. W tym właśnie momencie policjanci zostali zaatakowani przez potwornie zniekształcone psy. Uciekając przed nimi, skryli się w domu, w którym czekały na nich jeszcze straszniejsze istoty. Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton oraz Albert Wesker postanowili się rozdzielić i zbadać posiadłość.
Tak zaczyna się historia, która doskonale znana jest miłośnikom grywalnych horrorów. Oczywiście nie będziemy tu zdradzać dalszych losów drużyny. Wspomnimy tylko o tym, że sprawa kręci się wokół stworzonego przez korporację Umbrella T-wirusa, który zamienia żywe istoty w wiecznie głodne i agresywne potwory.
Początek oraz zakończenie opowiedzianej w Resident Evil historii były przedstawione w postaci filmowych wstawek z udziałem prawdziwych aktorów. Takie rozwiązanie nie powtórzyło się w kolejnych częściach serii, gdzie wszelkie przerywniki zostały wykonane w formie prerenderowanych animacji.
Sama rozgrywka składała się z umiejętnie wymieszanych zagadek logicznych oraz scen akcji, w których gracze kierując poczynaniami Chrisa bądź Jill musieli zmagać się z licznymi wrogami, w tym osławionymi zombie, ale również i innymi, znacznie potężniejszymi przeciwnikami (np. ogromnym wężem). Ze sporą krytyką spotkał się zastosowany w grze system sterowania, polegający na tym, że postać szła do przodu tylko po wciśnięciu przycisku „góra” na kontrolerze. Fani gry bronili tego schematu, mówiąc, że był on rozsądnym rozwiązaniem pozwalającym nie pogubić się w ciągle zmieniających się widokach. Niektórzy z dezaprobatą patrzyli również na ograniczoną pojemność kieszeni bohaterów, co wymagało odkładania niepotrzebnych w danym momencie przedmiotów do porozmieszczanych w posiadłości skrzyń. Innym natomiast nie odpowiadał sposób zapisu stanów gry, polegający na tym, że trzeba było posiadać taśmę do maszyny do pisania, a następnie wykorzystać ją na takowej. Twórcy bronili jednak takich rozwiązań, twierdząc, że sprzyjały budowaniu napięcia.
Tym, czego nie dało się w żaden sposób wytłumaczyć, była jakość dubbingu oraz samych dialogów, które stały się częstym obiektem kpin graczy. Nie przeszkadzało to jednak, by gra zdobywała coraz większą popularność. Zawdzięczała to głównie klimatowi. Ciężka, przygnębiająca atmosfera, a także niepewność tego, co czeka za kolejnymi drzwiami sprawiały, że dreszcze przemykały po plecach przy najmniejszym nawet szmerze. Do historii przeszły też niektóre elementy gry, choćby legendarna już scena, w której do pustego korytarza przy brzęku tłuczonego szkła wskakują zmutowane, nieumarłe psy. Jeżeli jeszcze dodamy, że jak na tamte czasy Resident Evil odznaczał się potężną dawką przemocy: krew lała się często i gęsto, a głowy zombie trafione shotgunem pękały niczym arbuzy, otrzymamy produkt, który po prostu nie mógł się nie spodobać.
Smaczku legendzie Resident Evil dodawały również liczne makabryczne opowieści przekazywane sobie szeptem przez podekscytowanych graczy. Jedną z nich było stwierdzenie, jakoby w pierwszej scence z zombie autorzy wykorzystali zeskanowane oko martwego człowieka.
Capcom nie poprzestał na jednorazowym zaproszeniu graczy do posiadłości w Arklay. Stworzono bowiem sporo konwersji, rozszerzonych wersji, a nawet remake pierwszej części Resident Evil. O tym, czym w rzeczywistości różniły się owe produkcje, dowiecie się już niebawem.