Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 marca 2007, 09:03

Historia cyklu Command & Conquer - część 5

Zapraszamy do lektury piątej części artykułu, w którym możecie zapoznać się z historią cyklu Command & Conquer. Dziś przyjrzymy się grze Red Alert 2 oraz pierwszoosobowej strzelaninie, zatytułowanej Renegade.

Zapraszamy do lektury piątej części artykułu, w którym możecie zapoznać się z historią cyklu Command & Conquer. Dziś przyjrzymy się grze Red Alert 2 oraz pierwszoosobowej strzelaninie, zatytułowanej Renegade.

Część 1 – Command & Conquer: Tiberian Dawn

Część 2 – Command & Conquer: The Covert Operations/Red Alert

Część 3 – Command & Conquer Gold/Sole Survivor Online

Część 4 – Command & Conquer: Tiberian Sun

Jeszcze nie ucichł szum wywołany pojawieniem się gry Tiberian Sun, a firma Westwood Studios miała już gotowy kolejny produkt z cyklu Command & Conquer. Tym razem wybór padł na Red Alert 2, czyli powtórkę z sowieckiego zamachu na demokrację. Program trafił do sklepów 26 października 2000 roku i znów wywołał wielkie poruszenie, zarówno wśród graczy, jak i krytyków.

Historia cyklu Command & Conquer - część 5 - ilustracja #1

Józef Stalin przeszedł do historii. Alianci, obawiając się powrotu komunistycznej potęgi, ustanowili jako głowę sowieckiego państwa własnego dyktatora, generała Romanova. Według zapewnień wywiadu, marionetkowy lider był niczym więcej jak przedsiębiorczym przywódcą Światowego Sojuszu Socjalistycznego i nie stanowił większego zagrożenia. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że Romanov, pamiętający jeszcze płonące ziemie Matki Rosji, marzy o zemście. Jego organizacja pod parasolem działań charytatywnych, przeobraża się w potężną machiną wojenną i wyczekuje odpowiedniej okazji, aby raz na zawsze stłamsić Aliantów. Gdy w Meksyku wybucha wojna domowa, Romanov wykonuje pierwszy ruch na drodze do lepszego świata, ze Związkiem Radzieckim jako mocarstwem, decydującym o jego losach.

Red Alert 2, podobnie jak wydany wcześniej Tiberian Sun, również używa technologii MegaVoxel, ale byłoby błędem nazwać go wyłącznie kalką poprzednika, jako że do silnika wprowadzono kilka zasadniczych zmian. Przede wszystkim zrezygnowano z deformowania terenu podczas gry, wprowadzono większe mapy i lepsze algorytmy walki, dzięki czemu potyczki w Red Alert 2 są zdecydowanie szybsze i bardziej widowiskowe. Po raz pierwszy w historii serii, zmodyfikowano również interfejs użytkownika, zapewniając większą wygodę w produkcji oddziałów.

Drugi Red Alert został entuzjastycznie przyjęty zarówno przez fanów, jak i krytyków, co odbiło się na jego dużej popularności. Sporym wzięciem cieszył się również opublikowany w 2001 roku oficjalny dodatek, zatytułowany Yuri’s Revenge. Firma Westwood Studios podtrzymała dobrą formę z czasów Tiberian Sun: Firestorm i zaserwowała entuzjastom Czerwonego Alarmu całą masę udogodnień. Fabuła była kontynuowana przez nowe przerywniki filmowe, a w trakcie zmagań ujawniła się trzecia frakcja, dowodzona przez tytułowego Yuri’ego. Użytkownicy dodatku mogli zresztą objąć nad nią kontrolę w trybie skirmish i w rozgrywkach wieloosobowych.

Historia cyklu Command & Conquer - część 5 - ilustracja #2

Kilka lat temu koncern Electronic Arts zdecydował się na modyfikację opakowania z grą Command & Conquer: Red Alert 2. Powodem takiej decyzji były pamiętne wydarzenia z 11 września 2001 roku, w których terroryści użyli samolotów do ataków na wieże World Trade Center i Pentagon. Twórcy postanowili zmodyfikować amerykańskie wydanie programu i usunęli kontrowersyjne zdjęcia z pudełka, łącznie z napisem The invasion has begun.

Red Alert 2 była ostatnią grą z cyklu Command & Conquer, która umożliwiała zabawę w dwóch wymiarach. Zapoczątkowany w 1995 roku trend został zakończony siedem lat później i to przez produkt, który po raz pierwszy w historii serii, nie był strategią czasu rzeczywistego.

Command & Conquer: Renegade to pierwszoosobowa strzelanina, która pozwala wcielić się w rolę komandosa Nicka Parkera, lepiej znanego pod ksywą Havoc. Elitarny żołnierz GDI wyrusza w niezwykle niebezpieczną misję, której celem jest odnalezienie porwanych przez Bractwo Nod naukowców – biochemików zajmujących się badaniem Tyberium. Kane i jego organizacja pragną wykorzystać zdolności uczonych w nowym projekcie o nazwie Re-Genesis, który ma na celu stworzenie genetycznie zmodyfikowanych super-żołnierzy.

Renegade to pod kilkoma względami produkt wyjątkowy. Niewątpliwie zaskakuje gatunek, który reprezentuje gra, dotychczas obcy programistom z firmy Westwood Studios. Program jest unikatowy również pod względem nawiązań do sagi o Tyberium – akcja rozgrywa się w trakcie pierwszej wojny z Bractwem Nod (mającej miejsce w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku), pojawiają się w niej zatem kluczowe dla legendarnego pierwowzoru postaci (m.in. Kane czy Ignatio Mobius), a także charakterystyczne pojazdy (niewidzialne czołgi, Mamuty, Orki) i budynki (rafinerie Tyberium, świątynia Nod).

Historia cyklu Command & Conquer - część 5 - ilustracja #3

Obelisk światła w Command & Conquer: Renegade.

Choć Command & Conquer: Renegade wyraźnie ustępował innym produkcjom tego typu i na ich tle prezentował się wyjątkowo przeciętnie, dziś można uznać eksperyment firmy Westwood Studios za udany. Gra broniła się przede wszystkim wspomnianymi wyżej nawiązaniami do kultowego pierwowzoru, jak również szybką, dynamiczną akcją oraz bogatym arsenałem środków zagłady – istniała nawet możliwość kierowania pojazdami!. Miła odskocznia od tradycyjnych walk pomiędzy GDI, a Bractwem Nod, które dotąd obserwowano jedynie w rzucie izometrycznym.

Warto w tym miejscu nadmienić, że autorzy mieli w planach kontynuację nowej gry (tym razem w uniwersum Red Alert, prawdopodobnie z Tanyą w roli głównej), ale projekt został anulowany w bardzo wczesnym etapie produkcji. Być może miały na to wpływ decyzje podjęte przez koncern Electronic Arts, który niedługo po premierze Renegade zamknął zlokalizowane w Las Vegas studio Westwood i tworzenie nowych odsłon cyklu Command & Conquer powierzył pracownikom oddziału w Los Angeles...

Ciąg dalszy jutro.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej