Historia cyklu Command & Conquer - część 1
Jest jedną z najsłynniejszych serii gier strategicznych czasu rzeczywistego i jedną z najlepiej sprzedających się zarazem. W ciągu jedenastu lat swego istnienia, produkty z cyklu Command & Conquer rozeszły się w nakładzie przekraczającym 25 milionów sztuk. Dzięki temu wynikowi, marka ta znajduje się w pierwszej dwudziestce najpopularniejszych tytułów w historii elektronicznej rozrywki.
Jest jedną z najsłynniejszych serii gier strategicznych czasu rzeczywistego i jedną z najlepiej sprzedających się zarazem. W ciągu jedenastu lat swego istnienia, produkty z cyklu Command & Conquer rozeszły się w nakładzie przekraczającym 25 milionów sztuk. Dzięki temu wynikowi, marka ta znajduje się w pierwszej dwudziestce najpopularniejszych tytułów w historii elektronicznej rozrywki, wliczając w to zarówno gry na pecety, jak i konsole.
Pomysł na nową grę wojenną narodził się w głowach pracowników firmy Westwood Studios na początku 1993 roku. Stosunkowo ciepło przyjęty produkt o nazwie Dune II: The Building of a Dynasty udowodnił amerykańskim programistom, że opracowana przez nich koncepcja strategii rozgrywanych w czasie rzeczywistym, ma olbrzymi potencjał. Studio postanowiło pójść za ciosem i rozpoczęło przygotowania do stworzenia bardziej rozbudowanego, a co za tym idzie lepszego programu.
Początkowo Command & Conquer miała być produkcją spod znaku magii i miecza, podobnie jak konkurencyjny produkt studia Blizzard Entertainment, zatytułowany WarCraft: Orcs & Humans. Wkrótce jednak zrezygnowano z tego pomysłu, a to za sprawą interwencji Bretta Sperry’ego (współzałożyciela firmy Westwood Studios), który za namową swojej koleżanki – Eydie Laramore – zaproponował osadzenie fabuły nowej gry w czasach współczesnych. Pozostali pracownicy firmy szybko podchwycili ten temat i niedługo potem, pierwsza odsłona cyklu Command & Conquer zaczęła nabierać realnych kształtów.
O ile w trakcie produkcji Dune II: The Building of a Dynasty firma Westwood Studios mogła powołać się na twórczość Franka Herberta, tak w przypadku Command & Conquer autorzy zostali zmuszeni do stworzenia świata i fabuły gry od podstaw. Po długiej dyskusji zdecydowano się na dwie rywalizujące ze sobą frakcje: działającą pod kuratelą ONZ organizację militarną GDI (Global Defense Initiative) oraz terrorystyczne Bractwo Nod, dowodzone przez charyzmatyczną, tajemniczą i bezwzględną postać, Kane’a. Pierwszy konflikt bierze swój początek od aktu terrorystycznego, który ma miejscu w Wiedniu. Po zamachu bombowym w stolicy Austrii, GDI dostaje rozkaz zniszczenia Bractwa oraz jego lidera.
Zaimplementowany w Dune II: The Building of a Dynasty model ekonomiczny miał zostać użyty także w nowej grze, dlatego firma Westwood Studios poszukiwała alternatywnego surowca (odpowiednika herbertowskiej Przyprawy), zapewniającego obu stronom konfliktu możliwość pozyskiwania pieniędzy na rozbudowę bazy i tworzenie wojsk. Wybór padł na Tyberium – zielony kryształ pochodzenia pozaziemskiego, który swoją nazwę zawdzięcza zlokalizowanej we Włoszech rzece Tyber. To właśnie tam po raz pierwszy – według fabuły gry – doktor Ignatio Mobius znalazł pokłady drogocennego minerału.
Ideę Tyberium zawdzięczamy filmowi z gatunku science-fiction o nazwie The Monolith Monsters z 1957 roku, co potwierdza jeden z twórców pierwszej odsłony cyklu Command & Conquer – Joseph Bostic. Obraz Johna Sherwooda opowiada historię tajemniczego meteorytu, który rozbija się nieopodal amerykańskiego miasta San Angelo i niemal natychmiast zasypuje odłamkami jego najbliższą okolicę. Wskutek kontaktu z wodą, pozaziemski minerał zaczyna niebezpiecznie rosnąć, a po osiągnięciu monstrualnych rozmiarów, rozpada się na kolejne, mniejsze części. W ten oto sposób czarna skała zaczyna rozprzestrzeniać się w zastraszającym tempie, zagrażając życiu wielu ludzi. W Command & Conquer Tyberium również trafia na Niebieską Planetę dzięki uderzeniu meteorytu. Kryształ szybko opanowuje kolejne tereny dzięki sprzyjającym warunkom klimatycznym i adoptuje się na coraz to nowych terenach.
Plakat reklamujący film The Monolith Monsters.
Chociaż zbiór zielonego minerału jest bardzo istotny ze względów ekonomicznych, pełni on w Command & Conquer również inną, zdecydowanie ważniejszą rolę. Wokół kryształu kręci się tak naprawdę fabuła tej produkcji. Podczas zmagań gracz uzyskuje interesujące informacje na temat terytorialnej ekspansji Tyberium, dowiaduje się coś niecoś o jego budowie, wreszcie jest świadkiem niebezpieczeństwa, jakie stwarza tajemniczy „przybysz” z kosmosu dla życia zwykłych ludzi. Ma to swoje przełożenie na późniejsze odsłony cyklu, w których to minerał coraz bardziej zniewala całą planetę, przeobrażając ogromne połacie terenu w jałowe pustynie. Apogeum tych przemian zaobserwujecie właśnie w Command & Conquer 3, gdzie niektóre regiony świata nie nadają się już do jakiejkolwiek egzystencji.
Finalna wersja gry Command & Conquer była znakomita niemal w każdym aspekcie – osobiście narzekałem jedynie na grafikę w niskiej rozdzielczości, która wyraźnie ustępowała dokonaniom konkurencji. Pozostałe kwestie zrealizowano natomiast po mistrzowsku, począwszy od świetnego interfejsu użytkownika, na muzyce skończywszy. Najciekawszą nowością w stosunku do Dune II: The Building of a Dynasty okazały się skrypty, wprowadzające do poszczególnych scenariuszy dużo urozmaicenia. W Command & Conquer zmagania często były podzielone na części, w których wykonanie jednego zadania umożliwiało wykonanie następnego. Dzięki takim rozwiązaniom, gra pozwalała na tworzenie misji przygodowych, np. z wykorzystaniem komandosów, które po kilkunastu minutach gry nagle przeradzały się w tradycyjną batalię z wykorzystaniem rozbudowy infrastruktury.
Program zadebiutował na rynku elektronicznej rozrywki 31 sierpnia 1995 roku i odniósł olbrzymi sukces komercyjny. Mimo niezbyt zadowalającej oprawy wizualnej, produkt firmy Westwood Studios szybko zyskał ogromną rzeszę fanów. Złożyło się na to kilka czynników: przyzwoita fabuła zaprezentowana w formie przerywników filmowych; intuicyjny interfejs, pozwalający dowodzić dużą grupą oddziałów; interesujące misje w kampaniach, nie ograniczające się jedynie do niszczenia baz wroga; zróżnicowanie obu frakcji pod względem uzbrojenia, a także tryb rozgrywki wieloosobowej, umożliwiający zabawę nawet czterem graczom naraz.
Warto w tym miejscu nadmienić, że bardzo ważną cechą gier z serii Command & Conquer stały się wspomniane wyżej przerywniki filmowe. Mimo że do zdjęć zaangażowano trzecioligowych aktorów lub zupełnych naturszczyków, postacie przez nich wykreowane na długo zapadały w pamięć. Wcielający się w rolę Kane’a Joseph Kucan był przekonywujący do tego stopnia, że mimo niezbyt pochlebnej ideologii, jaką kierował się w grze, stał się po występie w Command & Conquer ikoną, legendą, najlepiej rozpoznawalnym bohaterem cyklu. W konkursie serwisu internetowego GameSpot na najciekawszą, negatywną postać w historii komputerowej rozrywki, Kane zajął wysokie, siódme miejsce. W świetle powyższych faktów, nie powinno nikogo dziwić, że gdy koncern Electronic Arts zapowiedział pojawienie się Josepha Kucana w Wojnach o Tyberium, fani wyraźnie odetchnęli z ulgą. Chyba nikt nie wyobrażał sobie, żeby rolę przywódcy Bractwa Nod mógł zagrać inny aktor...
Tutaj jesteśmy zmuszeni przerwać naszą opowieść o grze Command & Conquer. Dalszy ciąg już jutro.