Hardcore’owe RPG od pięciu smutnych Serbów przeżuło mnie, wypluło i wytarło mną podłogę, a ja chcę więcej
Powiedzieć, że UnderRail nie wybacza błędów, to jak nic nie powiedzieć. To RPG mści się za błędy, a gdyby mogło, robiłoby to do trzeciego pokolenia wstecz.
Pewnie kojarzycie (albo i sami uskuteczniacie) te wszystkie narzekania, że dzisiejsze RPG to już nie to samo co pod koniec lat 90. Nowe gry nie stanowią żadnego wyzwania, prowadzą nas za rączkę, a w dodatku wszystkie zaczynają wyglądać identycznie. Oczywiście, jeśli ograniczymy się do nowych „RPG asasynopodobnych”, zarzut ten będzie pewnie usprawiedliwiony.
Jeśli jednak na chwilę wyjdziemy poza banieczkę wysokobudżetowych superprodukcji, szybko natkniemy się na całkowicie inny świat. A gdy wybierzemy się w rejony gamingu z krajów Europy Wschodniej lub byłej Jugosławii, napotkamy poziomy trudności i depresji nieporównywalne z tym, co proponują jakiekolwiek produkcje „zgniłego Zachodu”. UnderRail należy właśnie do tej kategorii – tej, w której gra pluje Ci w twarz i odsyła do kąta, żebyś lepiej poćwiczył.
W świecie po apokalipsie nie ma GPS-u
Ale o co właściwie tutaj chodzi? Na pierwszy rzut oka to najbardziej klasyczne RPG, jakie można sobie wyobrazić. Widok z góry, turowa walka, rozwój postaci oparty na liczbowych statystykach, a to wszystko w sosie postapo. Nie powinno więc dziwić, że UnderRail najczęściej porównywane jest do Fallouta, ale to raczej jego kuzyn, który dzieciństwo spędził w najgorszych dzielnicach powojennego Belgradu.
Rozpoczynając grę, trafiłem na stosunkowo dobrze prosperującą stację, która pełni funkcję pomniejszego państwa-miasta w sieci podziemnych linii metra. Te są ostatnim schronieniem ludzkości po tym, jak powierzchnia naszej planety stała się niemożliwa do zamieszkania z niewiadomych powodów (nie, najprawdopodobniej nie chodzi o konflikt nuklearny). Nie ma jednak czasu na zapoznawanie się z nowymi „współlokatorami”, gdyż wzorem wspomnianego Fallouta z miejsca zostałem wysłany z ważną misją.
Dokończyłem więc krótki samouczek, wziąłem pistolet w dłoń i wyruszyłem poza pancerne wrota stacji, by udać się z wiadomością do Core City, nieoficjalnej stolicy tej części metra. Tu jednak pojawił się pierwszy problem. Gdzie do cholery jest to miasto? Na ekranie nie wyświetliły się bowiem żadne znaczniki, dziennik misji również nie pomagał. Jedynym źródłem informacji okazały się porady samego lidera stacji zlecającego rzeczone zadanie, co brzmiało jak typowe wskazówki, jakie można usłyszeć w obcym mieście: „za wodospadem skręć pan w prawo, potem trzy przecznice prosto, a przy telepatycznych karaluchach odbijesz pan w lewo”.
Oczywiście rady te okazały się jeszcze trudniejsze do zinterpretowania, gdy zorientowałem się, z jakim typem otwartego świata mam do czynienia. Cała mapa gry jest bowiem podzielona na dziesiątki mniejszych sekcji, które razem łączą się w niesamowicie skomplikowaną sieć (spójrzcie zresztą na nią sami). Jedynym sposobem skutecznego nawigowania po niej jest zaś posiadanie dobrej pamięci. Czemu? Ponieważ twórcy nie przewidzieli w swoim dziele żadnej klasycznej mapy, która mogłaby pomóc. Od czegoś ma się głowę, prawda?
Jesteś tu tylko gościem
Nie jest to jednak główny czynnik wpływający na trudność grania w UnderRail. Tym jest przede wszystkim walka, która bardzo szybko nauczy Was, że klawisz F5 odpowiedzialny za szybki zapis to Wasz najlepszy przyjaciel. Sam pojąłem to dość prędko i popadłem wręcz w quicksave’ową paranoję. Czy na pewno zapisałem przed chwilą rozgrywkę? Czy nie zostanę za moment cofnięty o kilkadziesiąt minut, bo natknę się na zabłąkanego złomiarza? Dla pewności zapiszę grę jeszcze raz, to przecież nie zaszkodzi.
A zapisywać miałem po co, bo w postapokaliptycznych tunelach metra ginąłem w zasadzie co chwilę. Nie wcielałem się tu w mitycznego bohatera. Wręcz przeciwnie – byłem frajerem, którego oddelegowano do wykonania zadania, bo właściwie nie miał prawa odmówić. Frajerem, który mógł zginąć od paru ugryzień zdziczałego szczuropsa czy od kuli z rozklekotanego pistoletu psychopatycznego kanibala spotkanego po drodze. Co tu dużo mówić, tutaj zagrożeniem są nawet mieszkający w podziemiach menele, którzy dzięki regularnemu piciu grzybowej nalewki wykształcili w sobie zdolności psioniczne.
Każde starcie w UnderRail to naprawdę spore ryzyko. To prawdopodobnie pierwsza gra, w której tak często powstrzymywałem się od konfrontacji i pozostawiłem za sobą masę nieodkrytych lokacji. Zresztą zaglądanie w każdy kąt nie jest tu zbyt dużo warte. To RPG kpi z przyzwyczajeń graczy, ponieważ w wielu zakątkach po prostu nie znajdziecie niczego godnego uwagi. Gra jakby starała się mi powiedzieć: „Brawo, spędziłeś godzinę na kilkunastu podejściach do walki w gnieździe pająków. W nagrodę dostajesz śmierdzące nic. Czego się spodziewałeś? To tylko gniazdo pająków”.
Warto też wspomnieć, że w trakcie zabawy nigdy nie towarzyszy nam inny bohater, więc przeciwnicy zawsze mają przewagę liczebną. Zasoby „akcji” są zaś dobijająco niskie. Co z tego, że dochrapałem się naprawdę dobrego pistoletu, skoro mogłem posłać z niego trzy kule w stronę przeciwników, zanim następowała ich tura. Co z tego, że znalazłem tarczę energetyczną powstrzymującą na pewien czas ostrzał, skoro nabuzowany adrenaliną barbarzyńca podbiegał do mnie i ogłuszał swoim wielkim młotem, którego żadna tarcza nie potrafi zatrzymać. Co z tego, że zainwestowałem w odporność na ogłuszenie, skoro w jego miejsce obrywałem równie paraliżującym przerażeniem.
UnderRail zawsze było dwa kroki przede mną. Gdy już myślałem, że udało mi się odkryć formułę, dzięki której dotrwam do końca gry, ta posyłała na mnie kolejnych przeciwników, którzy w paru turach (przy dobrych wiatrach) pokazywali mi, gdzie jest moje miejsce. Autentycznie w żadnym innym tytule nie zginąłem tyle razy, ile w tym niepozornym RPG stworzonym przez pięć osób. Dzieło studia Stygian Software mnie zmaltretowało, ale dziwnym zrządzeniem losu chyba wykształciło też we mnie syndrom sztokholmski.
Droga przez mękę, ale jaka satysfakcjonująca
Tak, w pewnym momencie naprawdę zacząłem czerpać przyjemność ze zderzania się z kolejnymi etapami nie do przejścia. Nowi mutanci, nowe frakcje, które chciały mojej śmierci, nowi poboczni bossowie i dzicy z najdalszych zakamarków postapokaliptycznego metra. Kolejne zgony, kolejne wczytywania wcześniejszych zapisów, a dzięki prostocie technicznej strony gry wszystko to w tempie nasuwającym skojarzenia z turowym Hotline Miami okraszonym masą statystyk.
Gdy już spędziłem z UnderRail jakieś 10 godzin, wiedziałem, że nic nie powstrzyma mnie przed ukończeniem tej przygody. Nie udało się to nawet finalnemu bossowi, który skradł mi z życia bite 8 godzin. Czy kiedykolwiek jakaś walka w jakiejkolwiek grze zajęła mi tyle czasu? Nie. Tutaj jednak twórcy postanowili na sam koniec przetestować wytrwałość wszystkich śmiałków mających czelność rzucić wyzwanie horrorowi czającemu się w mrocznych podziemiach.
Przetrząsanie internetu w poszukiwaniu jakiejkolwiek pomocy uświadomiło mi jedynie, że: a) mój build postaci nadaje się do kosza; b) opcji ponownego rozdzielenia punktów nie ma; c) nawet w najlepszym wypadku końcowa walka to piekło. Wyłączyłem więc przeglądarkę i zabrałem się do dalszego grania. Kombinowałem, szukałem lepszego wyposażenia, testowałem masę różnych podejść, rwałem włosy z głowy, narzekałem i przeklinałem twórców, aż w końcu po wielu godzinach osuwania się w otchłań szaleństwa udało mi się. Po wystrzeleniu ostatniego pocisku byłem naprawdę zmęczony i chciałem jedynie zobaczyć napisy końcowe, ale jednocześnie czułem niesamowitą satysfakcję. W końcu należę teraz do grona zaledwie 2,4% graczy (na Steamie), którzy zdołali pokonać finałowe monstrum z UnderRail.
Jednocześnie wiem już, że na pewno jeszcze wrócę do tych pełnych niebezpieczeństw podziemi. Po spędzeniu z grą prawie 60 godzin w pewien sposób uwierzyłem głównemu deweloperowi, czyli Dejanowi Radisicowi, który w wywiadzie stwierdził, że UnderRail nie do końca jest trudne, tylko wymaga uwagi oraz zaangażowania. Nie wspomniał jedynie, że jego gra wymusza tę uwagę w sposób charakterystyczny dla nauczycieli sprzed wieku, którzy każdą niesubordynację karali przemocą, ale w pewnym sensie ma rację. Być może następnym razem zagram nawet na poziomie trudności wyższym niż „niski”.