Gry to opium dla duszy, niszczą rodziny; Chiny atakują, Tencent traci miliardy
Efekty niezbyt fortunnego określenia w chińskich mediach okazały się większe, niż ktokolwiek mógł się spodziewać. Tencent traci 60 mld dolarów przez spadek kursu akcji.
- kontrolowany przez państwo chiński dziennik określa interaktywną rozrywkę mianem „duchowego opium”;
- Tencent traci aż 60 mld dolarów przez 10-procentowy spadek kursu akcji.
„Duchowe opium” – tak określił gry online chiński dziennik Economic Information Daily, związany z państwową agencją informacyjną Xinhua. Nazwanie w ten sposób całej branży przemysłu musiało mieć swoje następstwa. Wiele firm już odniosło spore straty, a nadal nie wiadomo, czy to nie koniec „efektów”. Chiński gigant gamingowo-społecznościowy Tencent odnotował 10-procentowy spadek kursu akcji po publikacji artykułu, co kosztowało go 60 miliardów dolarów.
Także inni deweloperzy inwestujący w Chinach nie mają powodów do radości. Akcje Electronic Arts spadły o 2,8%, Activision Blizzard o 3,8%, a Take-Two Interactive Software nawet 7,6% (źródło). Choć większość kursów po przebrnięciu przez „dołek” odrabia straty, część nie wraca do poziomu wcześniejszego (np. Tencent zmniejszył giełdową stratę tylko do 6,1%). Wielu inwestorów i deweloperów obawia się zaostrzenia polityki Chin dotyczącej grania w gry.
Chiński rząd jest od jakiegoś czasu na kursie kolizyjnym z przemysłem interaktywnej rozrywki. Wprowadzono ustawy ograniczające dostęp do gier nieletnim. Teraz zaś artykuł opublikowany przez kontrolowane państwowo media może sugerować dalsze rozszerzanie restrykcji, także na dorosłych graczy lub ogólnie na całą branżę.
Duchowe opium stało się przemysłem wartym setki miliardów. Żadnemu przemysłowi, żadnej sportowej branży nie można pozwolić na rozwój w sposób, który niszczy rodzinę.
To określenie pochodzi z oryginalnej formy artykułu (został on edytowany po publikacji). Napiętnował on w szczególny sposób jeden z flagowych tytułów Tencenta Honor of Kings twierdząc, że to najpopularniejsza gra wśród studentów, którzy poświęcają na nią nawet osiem godzin dziennie. Tencent wydał oświadczenie o zaostrzeniu podejścia do nieletnich grających. Zmniejszy godzinowe normy i zabroni wydawania pieniędzy w grze graczom poniżej 12 roku życia.
Nie odniósł się on jednak do wspomnianego artykułu dotyczącego „duchowego opium”. Dla Chińczyków określenie „opium” może mieć szczególne znaczenie, biorąc pod uwagę „wojny opiumowe” odbywające się w latach 1839 – 1860. Nazwanie tak czegokolwiek ma większą wagę w Chinach, niż można by pobieżnie sądzić. Określenie w ten sposób przemysłu gamingowego, w szczególności zakresu tytułów online, może być wyrazem demonizowania uzależniającego wpływu gier i e-sportu.
Może to też świadczyć o dezaprobacie chińskiego rządu dla finansowej skali branży interaktywnej rozrywki. Po latach niekontrolowanego przemysłu próbuje on bronić socjalistycznych ideałów, zaostrzając antymonopolistyczne regulacje rynku i ograniczając potęgę chińskich korporacji – poprzez wprowadzanie zakazów i większej kontroli organów państwa.