Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 18 marca 2020, 11:45

autor: Piotr Doroń

Granie staje się podstawową rozrywką w czasie kwarantanny

Gracze grają na potęgę w czasie kwarantanny - ruch sieciowy w USA związany z tą formą rozrywki wzrósł nawet o 75%. Większym zainteresowaniem cieszą się również platformy streamingowe.

Rozrywka elektroniczna w służbie ludzkości:

  • gry generują w USA nawet o 75% większy ruch w sieci niż przed kwarantanną;
  • Twitch i YouTube Gaming notują globalny, kilkunastoprocentowy wzrost;
  • ogólny ruch w Internecie wzrósł nawet o 20% (w zależności od godziny).

Kupki wstydu, zapuszczone rankingi, platyny nie do zdobycia – wszystko to od dawna czekało na lepsze czasy. I choć trudno nazwać takimi obecnie trwającą kwarantannę, to chyba zgodzicie się, że dla wielu z nas to idealny moment, aby nadrobić to, co wydawało się nie do nadrobienia. Potwierdzają to pierwsze raporty poświęcone ruchowi sieciowemu po wprowadzeniu kwarantanny, które pokazują znaczący wzrost zainteresowania elektroniczną rozrywką w Stanach Zjednoczonych, a także na całym świecie.

Granie staje się podstawową rozrywką w czasie kwarantanny - ilustracja #1
Granie jednym z głównych sposobów na przeczekanie kwarantanny. Źródło: Alex Pantling/Getty Images

Według amerykańskiego operatora Verizon (podajemy za The Holywood Reporter), w USA w godzinach szczytu gry generują o 75% więcej ruchu, aniżeli przed ogłoszeniem kwarantanny. Amerykanie więcej czasu poświęcają też streamingowi video (wzrost nawet o 12%). Natomiast ogólny ruch w Internecie wzrósł o 20%, co można uznać za spore obciążenie dla obecnej infrastruktury sieciowej. Verizon analizuje sytuację na bieżąco i w miarę potrzeb zamierza „dostosowywać zasoby do zmieniającego się zapotrzebowania”. Zapewne podobnie do sprawy podchodzą inni dostawcy.

Coraz więcej osób pracuje w domu, a uczniowie angażują się w naukę online, więc wzrost ruchu w sieci i dostępu do VPN jest tego naturalną konsekwencją. W związku z tym, że anulowanych zostaje coraz więcej opcji rozrywki w całych Stanach Zjednoczonych, wzrost ruchu w zakresie streamingu wideo i gier również nie jest zaskoczeniem – napisał w raporcie Kyle Malady, dyrektor ds. technicznych w Verizon.

Dodatkowych danych dostarcza najnowszy raport StreamElements i Arsenal.gg, firm analizujących globalny ruch w zakresie internetowych transmisji na żywo (ang. live-streaming). Czytamy w nim, że w porównaniu do ubiegłego tygodnia Twitch odnotował 10-procentowy wzrost oglądalności, a YouTube Gaming może się pochwalić 15-procentową poprawą.

Można założyć, że podobne wzrosty odnotowano w pozostałych regionach świata. Kwarantanna spowodowała bowiem, że wielu ludzi – szczególnie tych, którzy zostali odesłani na przymusowe urlopy – dysponuje nadmiarem wolnego czasu. W dużej mierze wiąże się to też z koniecznością przebywania w domu (czy to z uwagi na zagrożenie epidemiologiczne, czy też z powodu braku zewnętrznych rozrywek), a to prowadzi do wzmożonego zainteresowania domowymi aktywnościami – w tym graniem w gry komputerowe i planszowe, a także streamingiem. Pozostaje mieć nadzieję, że firmy odpowiedzialne za infrastrukturę sieciową poradzą sobie ze znacznie wzmożonym ruchem.

  1. Oficjalna strona operatora Verizon
  2. Oficjalna strona StreamElements
  3. Oficjalna strona Arsenal.gg

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej