autor: Dominik Gajęcki
Graliśmy w Heroes of Might and Magic: Olden Era. To ewolucja sprawdzonych pomysłów z kultowych poprzedników
W zeszłym tygodniu siedzibę naszej redakcji odwiedziło dwoje członków studia Unfrozen z grywalnym buildem Heroes of Might and Magic: Olden Era. Mieliśmy okazję przetestować spadkobiercę kultowych „Hirołsów” w akcji!

Czy praca w serwisie GRYOnline.pl to granie w gry? Tylko dla wybranych. Dla mnie codzienna rzeczywistość to tabelki, maile i różnego rodzaju prezentacje. Gdy więc Ania, koleżanka z redakcji, zaproponowała mi udział w spotkaniu ze studiem Unfrozen i wypróbowanie nadchodzącej części „Hirołsów”, szybko zamknąłem Excela, ustawiłem autorespondera i bez wahania wybiegłem z pokoju. Teraz pędzę do Was z wrażeniami, a co ważniejsze, z uśmiechem na twarzy – choć nie bez zastrzeżeń.
Na początek dwa słowa o sobie, bo jeszcze nie miałem przyjemności dla Was pisać. Moim pierwszym doświadczeniem z serią była „trójka”, moim preferowanym zamkiem jest Bastion, a ulubioną bohaterką Jenova. Dla spokoju sumienia gracza przeszedłem też „jedynkę” i „dwójkę”, lubię estetykę „piątki” i miło wspominam dziwaczne mechaniki „czwórki”, choć oczywiście to trzecia część nigdy nie opuszcza dysku mojego sprzętu. „Szóstkę” jedynie liznąłem, na „siódemkę” spuszczam zasłonę milczenia. Nigdy nie grałem kompetytywnie i lubię czasem świadomie wpaść w pułapkę priorytetowania Kapitolu.
Menu
Z takim doświadczeniem zasiadłem do gry, nie było bowiem czasu do stracenia. Wybrałem opcję „quick play” bez limitu bohaterów, choć taki z ograniczeniem do jednego był również dostępny, a następnie frakcję. Dla przypomnienia: Heroes of Might and Magic: Olden Era pozwala na zagranie sześcioma stronnictwami. Są to Świątynia, czyli klasyczni ludzie, Nekropolia z mniej żywymi osobnikami, Loch ze wszystkim, co mroczne i podziemne, Sylwan dla miłośników natury, Ul pełen demonicznych stworzeń oraz szósta, nieujawniona jeszcze frakcja. Poziom trudności był tradycyjnie reprezentowany przez bierki szachowe. Miłe wrażenie zrobił ekran wyboru bohatera, gdzie ponad 20 portretów zostało czytelnie ułożonych obok siebie, każdy ze swoją specjalizacją. Czułem się, jakbym wybierał postać w bijatyce – i podobnie jak w tym gatunku, zamiast dogłębnie analizować, który heros miecza czy magii będzie dla mnie odpowiedni, po prostu wskazałem kogoś z ciekawym wizerunkiem i przydomkiem; spora liczba bohaterów sugeruje, że każdy znajdzie tu swojego Solmyra, Isrę czy Gunnara.
Słyszę ciszę
Build, który mieliśmy okazję wypróbować, nie miał jeszcze wielu dźwięków, więc na ekranach miast straszyła cisza. Brakowało też tych krótkich melodyjek, które towarzyszą nam w „Hirołsach”, gdy chcemy zaatakować skarbiec czy odwiedzamy młyn. Oprawa audio to szalenie ważny element w grach – jeśli powiem: „nowy poziom” albo „zwycięskie fanfary”, pewnie natychmiast usłyszycie w głowie właściwy dźwięk. Pozostaje czekać na kolejne buildy i prezentacje rozgrywki.
Macki
Postawiłem na nowość, czyli frakcję, której oficjalnie jeszcze nie ujawniono. Pod względem wizualnym jest to stronnictwo o zimowo-kryształowej stylistyce, motywy wodne i wężowe były widoczne na liście jednostek, a podstawowym stworzeniem okazały się sympatyczne mackostwory. Pamiętacie hanarów z Mass Effecta? Coś w tym stylu, tylko niebieskie i bardziej pancerne.
Po wzniesieniu odpowiednich budynków mogłem rozwinąć jednostki do jednego z dwóch ulepszeń. Zmieniał się wygląd, zmieniały się statystyki, niekiedy pojawiała się specjalna zdolność, a co najważniejsze – mogłem w dowolnym momencie przełączać się między ulepszonymi wariantami, nie ponosząc żadnych kosztów czasowych czy surowcowych. Rozmaite zmiany typu „quality of life” są mocną stroną gry, bo podczas rekrutacji z poziomu ekranu miasta mogłem kliknąć lewym przyciskiem myszy, aby zakupić dostępne jednostki, a prawym, aby zmienić domyślnie nabywany wariant. Wreszcie, gdy ustawiłem całość tak, jak chciałem, kliknąłem przycisk rekrutacji wszystkiego, na co było mnie stać.
Dwa słowa na temat samego ekranu miasta. Nie jest to surowa i przejrzysta statyczność „trójki” ani też iście hollywoodzki rozmach „piątki”, choć zdecydowanie bliżej mu do tego pierwszego. Gdy poruszałem kursorem, widok miasta odchylał się parę stopni w jedną czy drugą stronę, dając poczucie głębi, ale nic ponad to. Po lewej znalazłem kilka przycisków: a to do budowania, rekrutowania, karczmy czy targowiska. O ile jest coś organicznego w wybraniu się na targ przez kliknięcie właściwego budynku, tak zdecydowanie doceniam przystępność skrótów, szczególnie gdy jestem nowy w mieście.
Mapa
Przed wyruszeniem w drogę zebrałem drużynę, tj. zatrudniłem kolejnego bohatera i pożyczyłem sobie jego armię, zostawiając mu samotnego mackostwora, a następnie ruszyłem na podbój. Jeśli śledzicie rozwój gry, z pewnością widzieliście, jak odkrywaniu mapy towarzyszy wizualny efekt jej wypalania. Wszystko, co nieznane, pozostaje szarością, a w miarę pomykania na naszym koniku coraz więcej świata gry staje się kolorowe. Twórcy podzielili się informacją, że jeśli ktoś woli swoją mgłę wojny jako bezkresną gwiezdną pustkę a la Heroes of Might and Magic III lub białe chmurki jak w „piątce”, będzie mógł dostosować ten efekt do własnych preferencji. A skoro o UI mowa, ikony bohaterów znalazły się po lewej, ikony miast po prawej, a pasek zasobów w górnej części ekranu. W lewym górnym rogu mamy natomiast panel czarów oraz praw.
A co na samej mapie? Prawdziwe zatrzęsienie surowców, przedmiotów, siedlisk i generatorów. Może to kwestia grania na laptopie, ale na początku dostawałem oczopląsu. Dzień wcześniej grałem w „trójkę” i widziałem wszystko dokładnie, a tutaj co rusz zdarzało mi się ominąć jakiś zasób czy nie zająć „kopalni drewna”. Myślę jednak, że to kwestia przyzwyczajenia i na nowo nauczenia się, co jest obiektem do podniesienia, a co tylko ozdobnym elementem tła. Każdy, kto kiedykolwiek uczył rodzeństwo czy kuzynów grania w „Hirołsy”, pewnie pamięta uczucie zażenowania, gdy jakimś cudem udawało im się ominąć Fontannę Młodości czy Ogród Wiedzy. W Olden Era z pomocą przyszły mi opcje ułatwienia dostępu w postaci włączenia widocznego obszaru zagrożenia wrogów oraz przytrzymania klawisza w celu podświetlenia wszystkich interaktywnych obiektów. Niezależnie od części, na której się wychowaliście, pewnie będziecie musieli przeznaczyć chwilę na wytrenowanie oczu, aby niczego nie przegapić.
Zasoby
Ekonomia serii, poza przejmowaniem generatorów, od zawsze opierała się na zbieractwie. W grach od „jedynki” do „piątki” zasobów było siedem: złoto, drewno, ruda, kryształy, rtęć, klejnoty i siarka. Szósta odsłona cyklu poszła w kierunku uproszczenia i pozbyła się trzech ostatnich, a „siódemka” poza przemianowaniem zwykłych kryształów na smocze dodała trzy warianty stali. W Olden Era wracamy do koncepcji siedmiu zasobów, ale odpuszczamy siarkę i zamiast niej zbieramy pył alchemiczny.
Miecz
Oczywiście nie wszystkie znajdźki były dostępne ot tak, a wielu skarbów kontynentu Jadame strzegli przeciwnicy. Po najechaniu kursorem na wrogą jednostkę dostałem informację o poziomie trudności walki wyrażoną czaszkami i podpisem: jedna czaszka – łatwy, pięć czaszek – śmiertelny. Gdy przystąpiłem do ataku na troglodytów, okienko przed walką dało mi konkretniejszą informację co do liczby i typu stworzeń, jak również przedstawiło symulację wyniku starcia, zaznaczając, ile jednostek moich i przeciwnika zginie. Podobnie jak w grach z serii Total War, tak i tutaj miałem możliwość zaakceptowania wyniku, odwrotu bądź stoczenia bitwy samodzielnie. Symulacja zwiastowała utratę dwóch mackostworów, więc jak dobry generał krzyknąłem: „Za mną!” i ruszyłem do boju.
Walka na hexowym polu bitwy okazała się dokładnie tym, czego można się spodziewać po grze z tej serii. My po lewej, przeciwnik po prawej, a niektóre pola na mapie zajęte przez przeszkody w rodzaju konarów i kamieni. W górnej części pasek inicjatywy pomagający w planowaniu działań, w dolnej księga zaklęć i pasek skupienia. W miarę upływu starcia pasek się ładuje i zapewnia punkty, maksymalnie trzy, które wykorzystujemy do aktywowania specjalnych zdolności jednostek. Jedna z nich pozwalała mi przeteleportować przeciwnika na odległość nawet czterech pól, inna była atakiem bohatera, a licze z Nekropolii mogły na przykład ożywiać poległe jednostki. Owe zdolności mają kosztować od zera do trzech punktów, ale nie sposób na razie stwierdzić, czy korzystanie z nich będzie niczym odpalenie „ulta”, który w krytycznym momencie przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę, czy po prostu zyskamy dodatkowe możliwości taktyczne.
A, i koniec końców zginął tylko jeden mackostwór zamiast dwóch. To tyle, jeśli chodzi o AI przejmujące władzę nad światem.
Magia
W grze nie zabraknie opcji dla tych, którzy od stali preferują bardziej wysublimowane metody rozwiązywania konfliktów lub po prostu uważają, że kula ognia jest dobra na wszystko. Magia ma osobny interfejs stylizowany na gwiazdozbiory, podzielone na pięć poziomów zaawansowania, choć na szczęście nie tak szalony jak atlas w Path of Exile. Na początku dysponujemy kilkoma podstawowymi czarami pierwszego poziomu, w rodzaju magicznych strzał czy leczenia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby odblokować kolejne, na przykład zawsze przydatne przyspieszenie – trzeba jedynie wydać nieco zasobów, w szczególności pył alchemiczny. W ten sam sposób możemy także ulepszać czary. Następnym krokiem jest standardowo odwiedzenie miasta z gildią magów i zakupienie księgi, aby zaklęcia zostały dodane do osobistego repertuaru naszego bohatera. Analogicznie, aby badać kolejne kręgi zapisanych w gwiazdach zaklęć, należy wznosić kolejne poziomy gildii.
System na początku wydaje się skomplikowany, bo mamy do czynienia nie tylko z różnymi poziomami zaklęć, ale również poziomami ich ulepszenia. Wszyscy domorośli czarodzieje z pewnością jednak docenią możliwość wybrania interesujących ich czarów zamiast otrzymywania losowych i czasem mniej przydatnych. Tym, którym wciąż będzie mało, z pomocą przyjdą zwoje do znalezienia w świecie gry, dodające odpowiednią sztuczkę do naszej księgi. Na ten moment magia wygląda na potężną opcję, bo – jak wiadomo – w rozgrywce turowej uśpienie wrogiej jednostki nawet na chwilę bywa wielce przydatne.
Min-maxing
Sporo troglodytów i innych stworzeń poległo na mojej drodze, a nagrodą, poza możliwością zebrania zasobów, były kolejne poziomy doświadczenia. Awans wiązał się z wyborem jednej z trzech umiejętności. Co ciekawe, niektóre oznaczono niebieską bądź czerwoną ikonką, sygnalizując, czego potrzebujemy do rozwinięcia klasy naszej postaci, co przekładało się na dodatkowe perki. Na myśl przychodzi tutaj system z Heroes of Might and Magic IV, gdzie kombinacje wybranych umiejętności tworzyły naszą klasę, która mogła zmieniać się w trakcje rozgrywki. Niestety, tutaj zostało to zawężone do jedynie dwóch podklas. Podczas rozgrywki nie zdążyłem jednak awansować dostatecznie wysoko, aby poczuć, jak mocno takie rozwiązanie będzie wpływało na grę.
Interesująco zaczyna się robić, gdy rozwijamy umiejętność do poziomu zaawansowanego i eksperckiego. Do każdej z nich przypisanych jest bowiem pięć modyfikatorów, trzy dostępne przy pierwszym awansie i dwa przy drugim. Każdorazowo możemy wybrać jeden z nich. Przykładowo, rozwijając morale do poziomu zaawansowanego, mogłem wybrać opcję, która dawała moim jednostkom dodatkowe dwa punkty życia. Z adnotacji przy niej dowiedziałem się, że jeśli będę jednocześnie posiadał umiejętność o nazwie „płatnerz”, bonus ten zostanie podwojony.

Redakcyjny kolega Michał flankowany przez naszych gości ze studia Unfrozen.Heroes of Might and Magic: Olden Era, Unfrozen, 2025.
Takie rozwiązanie może być rajem dla tych, którzy lubują się w tworzeniu buildów, ale niesie też ze sobą ryzyko wrzucenia nas w konkretne ramy. Nie obraziłbym się, gdyby w grze pojawił się opcjonalny system respecowania postaci, mając w pamięci, jak wiele frajdy sprawiło mi eksperymentowanie w Baldur’s Gate 3, gdzie za śmiesznie małą opłatą mogłem ponownie wszystko powybierać. Heroes of Might and Magic na pewno da radę bez takiego rozwiązania, a w pierwszych dniach po premierze społeczność graczy bez wątpienia zdąży już rozstrzygnąć wszystkie dylematy i wskazać najsilniejsze kombinacje.
A co z ekwipunkiem? Wspomniałem o zwojach z zaklęciami, ale naturalnie dostaniemy całą gamę pancerzy, oręża i błyskotek, które będą wpływały na nasze statystyki. Podobnie jak w przypadku czarów możemy wykorzystać pył alchemiczny, by jednorazowo ulepszyć nasz przedmiot. Pójdźmy tropem inwestowania w dobrobyt jednostek. W trakcie rozgrywki znalazłem pierścień czy inny amulet zwiększający punkty wytrzymałości jednostek o dwa, a ulepszenie podwoiło ten bonus. Zestawcie to z przywołaną wcześniej kombinacją morale i płatnerza. Premie sumowały się, więc moje mackostwory pierwszego poziomu z domyślą wytrzymałością 10 miały już 18 HP. Będzie przemawiał przeze mnie oldskulowy erpegowiec, ale cieszę się, że na pierwszy rzut oka gra oferuje dostatecznie dużo możliwości rośnięcia w siłę.
Monokracja
Olden Era to jednak przede wszystkim strategia, więc jak przystało na ów gatunek, ma swoje drzewko nazwane „systemem praw frakcji” (ang. Faction Laws). Wraz ze zdobywaniem doświadczenia przez naszych bohaterów będziemy zyskiwać punkty prawa i zwiększać ogólny poziom frakcji. Dodatkowo budynek w stylu ratusza poza generowaniem codziennego złota będzie generował też punkty prawa. Przechodząc do interfejsu stylizowanego na otwartą księgę, po jednej stronie znajdziemy opcje ekonomiczne, na przykład jednorazową premię do surowców lub umożliwienie naszym miastom generowania po jednej jednostce drewna i rudy na turę. Po drugiej stronie mamy opcje bitewne w rodzaju wzmocnienia ataku i obrony jednostek, jeśli walczą na swoim naturalnym terenie.

Ponownie Michał podczas rozgrywki; zdjęcia z mojego podejścia nie ma. :(Heroes of Might and Magic: Olden Era, Unfrozen, 2025.
System przywiódł mi na myśl coś pomiędzy technologiami a ustrojami kulturowymi z gier pokroju Civilization – ot, gromadzimy punkciki i raz na jakiś czas coś sobie ulepszamy. Ulepszenia zostały pogrupowane w pięć tierów i jak można się spodziewać, należy najpierw kupić kilka ulepszeń w tych niższych, aby odblokować wyższe, które stają się droższe i potężniejsze. Warto zagłębić się w dostępne opcje, choć obawiam się, że zamiast autentycznego urozmaicania rozgrywki będziemy za każdym razem podążać bezpieczną i sprawdzoną gałęzią drzewa.
Może?
Heroes of Might and Magic: Olden Era czerpie garściami z dziedzictwa poprzednich części, nie bojąc się proponować nowych mechanik i rozwiązań. Wybiera bezpieczną drogę bardziej ewolucji niż rewolucji, stawiając na sprawdzone rozwiązania charakterystyczne dla swego gatunku, których być może do tej pory nie mieliśmy okazji doświadczyć w serii, a które nie kolidują z głównym kierunkiem rozgrywki.
Każdy z Was ma zapewne swoją preferowaną część tego cyklu. Czy Olden Era ma szansę stać się dla kogoś ulubionymi „Hirołsami”? Niewątpliwie, choć jest też ryzyko, że nowe opcje okażą się zbyt przekombinowane. Czas pokaże, jak będzie wyglądał rozwój gry, ale grało mi się przyjemnie i zła passa serii najwyraźniej zostanie przełamana. Dość powiedzieć, że po upływie pół godziny zacząłem słyszeć komentarze koleżanek i kolegów, że jestem wsiąknięty i skupiony jak nigdy.
Cóż poradzić – ja po prostu chciałem jeszcze jednej tury.