Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 13 czerwca 2023, 18:00

Grałem w Gord. Trafiłem do paszczy szaleństwa w miksie Wiedźmina i Settlersów

Gord powinien spodobać się fanom The Settlers, Northgarda i... Wiedźmina! To polski city builder w słowiańskich klimatach i z wciągającym wątkiem fabularnym, który zaskoczy Was ciężarem moralnych wyborów.

Źródło fot. Team17
i

Wyznam otwarcie, że nie miałem pojęcia, czym jest Gord i że taka gra w ogóle powstaje. Po przeczytaniu krótkiego opisu moje zainteresowanie też nie wzrosło powyżej umiarkowanego, ale wszystko zmieniło się, gdy zacząłem grać w demo. Klimat i rozgrywka wciągnęły mnie mocno, choć całość wcale nie okazała się perfekcyjna, jednak pokaz skończył się tak odważnym dylematem moralnym, że nie wiem, ile więcej czasu bym potrzebował, by to przetrawić. Chyba niewiele jest dziś studiów, które decydują się na tak nieoczywiste zwroty w fabule.

Najprościej Gorda chyba porównać do Settlersów lub może raczej Northgarda, tyle że nie brakuje tu słowiańskiego folkloru rodem z growego Wiedźmina! Za tym tytułem stoi wszak nowe, niewielkie polskie studio, a na czele projektu jeden z producentów Dzikiego Gonu. Mamy tu więc elementy city buildera, a raczej village buildera, fabułę z konkretnymi bohaterami i questami, trochę survivalu, czarów i całe mnóstwo mrocznego fantasy. Dzięki wyraźnie zarysowanej historii nie ma tu bezimiennego tłumu mieszkańców – robotników i żołnierzy. Każdy członek społeczności posiada imię i osobowość, co wiąże się z nieco większym mikrozarządzaniem, ale i jedną ciekawą mechaniką.

Budowanie wioski to tylko dodatek

W Gordzie niemal wszystko jest uwarunkowane fabularnie, co ma swoje wady i zalety. Mamy przygotować dzikie tereny krainy Lysatia na przybycie królewskich armii. Razem z pewnym mentorem o swojskim imieniu Boghdan i patrzącym mu ciągle na ręce szujowatym wysłannikiem króla – Edwynem – wznosimy swoją małą osadę i odkrywamy kolejne sekrety Lysatii. A nie brakuje w niej wrogich społeczności, okropnych bestii i magicznych niespodzianek. Nasze zadania są początkowo dość banalne. Polegają na szybkim postawieniu podstawowych budowli do gromadzenia surowców, produkcji żywności czy lepszej obrony, jednak nawet takie oczywistości okraszono jakimś fabularnym dialogiem, wyjaśniającym chociażby pierwszeństwo jednego obiektu przed drugim.

Wśród banałów bardzo szybko pojawiają się też questy typowo fabularne. Od początku słyszmy, że bardzo ważne jest gromadzenie złota, ale w tym celu należy najpierw udać się do kartografa, by poznać odpowiednie drogi i przejścia. Wcześniej szukamy jeszcze zaginionego zwiadowcy, ratujemy z opałów pewną wiedźmę, a gdy w końcu okazuje się, którędy trzeba przebyć mroczne bagna, na naszym szlaku staje „horror”, czyli tutejszy boss, który trochę skojarzył mi się z czarownicą z Krzywuchowych Moczarów. Smaczkiem jest jednak to, że wcale nie trzeba z nim walczyć, można... ehhh... no właśnie. Moralne wybory w Gordzie zapowiadają się naprawdę ciekawie!

Grałem w Gord. Trafiłem do paszczy szaleństwa w miksie Wiedźmina i Settlersów - ilustracja #1

Gord, Team17, 2023

Drzewa zasłaniają mi las

Podczas fabularnych wypraw poza osadę bardziej liczą się eksploracja i walka – w tym aspekcie Gord spodobał mi się trochę mniej albo po prostu wymaga to przyzwyczajenia i spędzenia z grą więcej czasu. W testowanym fragmencie dostępne tereny to głównie gęsta, ponura puszcza i bagna, co z jednej strony wygląda bardzo klimatycznie, zwłaszcza w połączeniu z muzyką nasuwającą skojarzenia z Wiedźminem, ale nie do końca jest czytelne. Las pozostaje pogrążony w mroku, drzewa są ogromne, widać głównie to, co oświetla wątły płomień pochodni, a na dodatek mamy jeszcze mgłę wojny. Wszystko to powoduje, że wyłowienie czegokolwiek istotnego, chociażby drobnych przedmiotów pozostałych po walce, jest w tym gąszczu ciemnych pikseli dość trudne.

Są wprawdzie ułatwienia, jak obrys konturów bohaterów, przeciwników i ważnych obiektów albo to, że korony drzew znikają, gdy drużyna znajdzie się pod nimi, ale zwłaszcza to ostatnie powoduje raczej większą dezorientację, niż pomaga. Czułem się bardziej, jakbym dreptał po omacku w czarnym lesie w trybie FPP, niż patrzył na akcję z góry. Ale być może coś za coś – twórcy postawili na realistyczną oprawę zamiast kreskówkowych uproszczeń jak w Northgardzie, co też ma swoje zalety. Wpływa na trudność rozgrywki i pogłębia i tak już świetnie wykreowany klimat.

Grałem w Gord. Trafiłem do paszczy szaleństwa w miksie Wiedźmina i Settlersów - ilustracja #2

Gord, Team17, 2023

W paszczy szaleństwa

Powiązanie każdego etapu gry z questami powoduje, że wpadamy w pewien rytm szybkiego ich zaliczania i działania z myślą o aktualnym głównym celu zadania. Ale po chwili następuje dość brutalne zderzenie z rzeczywistością i wątkiem survivalowym, bo okazuje się, że nie można po prostu zrobić szybkiego wypadu jedną czy dwiema postaciami, zostawiając resztę, by rozwijała osadę. Jeśli nie chcemy, by wyznaczeni ludzie szybko padli w starciu z hordą wilków, trzeba nauczyć się mikrozarządzania członkami drużyny, z których każdy ma własne imię, inny charakter, specjalizację i potrzeby.

Okazuje się, że przed wyprawą najpierw należy zadbać o ich właściwe wyżywienie i napojenie, a nade wszystko pilnować stanu ich umysłów, bo twórcy wprowadzili tu ciekawą mechanikę zatracania się w mrokach szaleństwa. Jeśli postać będzie przebywać zbyt długo w lesie bez żadnego oświetlenia, jeśli będzie zbyt długo głodować lub odczuwać pragnienie, a nawet jeśli będzie świadkiem śmierci kogoś bliskiego – może po prostu wpaść w obłęd i pobiec w nieznane. Należy więc pilnować, by nie była za długo narażona na wszystko to, co powoduje szaleństwo.

Przyznam się, że tak właśnie zakończyła się moja pierwsza sesja z grą i obok nieuwagi doszło do tego jeszcze złe zarządzanie przyspieszaniem tempa rozgrywki oraz aktywną pauzą, kiedy to można wydawać i kolejkować rozkazy. Zarówno podczas klikania atakami w trakcie walki, jak i sprawdzania stanu drużyny warto często posiłkować się tymi narzędziami i uczynić z tego nawyk.

Grałem w Gord. Trafiłem do paszczy szaleństwa w miksie Wiedźmina i Settlersów - ilustracja #3

Gord, Team17, 2023

Coś więcej niż city builder

Jeśli jednak nie damy naszej ekipie zwariować, czeka nas klimatyczna wyprawa za bagna pilnowane przez zmorę zwaną Ardaven Oczywiście, o ile zgodzimy się na największe poświęcenie lub odważymy na otwarte starcie. To właśnie jedna z głównych zalet Gorda – nie zostawia nas samych wyłącznie z ekonomią, budowaniem chatek i odpieraniem ataków barbarzyńców, tylko zaprasza na niezwykłą, fabularną przygodę, podczas której wiele może się wydarzyć. Jej główni bohaterowie są bardzo wyraziści i konkretni – od razu da się poczuć do każdego z nich sympatię lub antypatię. Takie doświadczenie fabularne będzie, rzecz jasna, jednorazowe, ale ponoć ma wystarczyć na 10 do 20 godzin, a oprócz tego twórcy przygotowali jeszcze tryb osobnych scenariuszy, w których można dowolnie wybrać główny cel i poziom wyzwania.

Czy więc city builder z wciągającą fabułą, nieprostymi wyborami moralnymi, słowiańskim folklorem i mnóstwem wiedźmińskiego klimatu stanowi wystarczającą zachętę dla graczy, aby zechcieli poń gromadnie sięgnąć, zapewniając mu tym samym sukces wśród wielu innych „indyków”? Wierzę, że tak! Mnie, umiarkowanego fana Dzikiego Gonu, zaintrygował!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej