Trochę Settlers, a trochę Frostpunk. Ta polska strategia nie do końca wie, czym chce być
Gord zwraca na siebie uwagę atmosferą, ale poza tym prezentuje się dość przeciętnie. Sprawia wrażenie, jakby deweloperzy na papierze wiedzieli, co chcą zrobić, ale w praktyce nie udało im się osiągnąć zamierzonego efektu.
Pewnie nie ma w tym nic dziwnego, ale z opisów i zapowiedzi Gorda wyłaniała się naprawdę dobra i klimatyczna gra. Produkcja, która będzie wymagać podejmowania trudnych decyzji, byśmy mogli przetrwać w nieprzyjaznym środowisku. Tam, gdzie natura i liczni wrogowie czekają na jedno potknięcie gracza. To mogła być jedna z bardziej interesujących gier tego roku.
Niestety, w Gordzie wieje nudą. Tytuł ten przypomina połączenie Settlersów oraz Frostpunka i w teorii taki miks brzmi ciekawie. Tylko wykonanie okazało się jedynie średnie. Gord ma niesamowicie ślamazarne tempo rozgrywki, które jest bardziej widoczne, gdy gra się na coraz wyższych poziomach trudności. Wszystko trwa jeszcze wolniej i przechodzenie kolejnych misji w ten sposób niespecjalnie sprawia satysfakcję.
Dzieło polskiego studia Covenant.dev ma fajną oprawę audiowizualną, chociaż nie wiadomo czemu najwyższe ustawienia graficzne nazwane zostały „filmowymi” – nie zauważyłem bowiem jakichś niesamowitych efektów. Atmosfera robi swoje, fabuła kampanii nie męczy, a lore nawiązujący do mitologii słowiańskiej ma potencjał. Twórcy musieliby się jednak zdecydować na jedną ścieżkę rozwoju drugiej części, ponieważ po przejściu kampanii nie czułem potrzeby powrotu do ich gry.
Rzeczona kampania oferuje w większości bliźniaczo podobne misje. Mają odrobinę inne cele, ale przez to, że aspekty militarny i ekonomiczny są tu tak słabo rozbudowane, odnosiłem wrażenie braku jakiegokolwiek urozmaicenia. Twórcy chyba sami zdawali sobie z tego sprawę i zapewne w związku z tym, że kampanię można by ukończyć zbyt szybko, celem jednego z zadań jest przeżyć przez ponad godzinę. „Wybitna” zabawa.
Gord to Settlersi w slow motion
Gdy zacząłem grać w Gorda, od razu nasunęła mi się myśl, że jakąś inspiracją mogła być tu seria The Settlers. Jest grupa wieśniaków, których trzeba przydzielać do określonych zawodów, żeby mogli zdobywać zasoby lub skuteczniej walczyć. Przewagą polskiej produkcji są cechy każdej z postaci, za sprawą których jedna lepiej radzi sobie w walce, inna ze zdobywaniem pożywienia, a jeszcze inna z odkrywaniem mapy. Każdy wieśniak posiada także jakąś cechę negatywną i przykładowo podczas potyczki z pająkami szybciej traci poczytalność.
Z tego powodu warto się zastanowić, kogo przydzielamy do jakiego zadania. Żeby sobie pomóc, można rzucić okiem na zakładkę doświadczenia. Są tam pokazane poziomy otrzymywane poprzez wydobywanie zasobów, wycinkę drzew, pozyskiwanie pożywienia, walkę i tak dalej. Mieszkańcy osady mają losowo przydzielone ujemne lub dodatnie procentowo bonusy do prędkości zdobywania expa. To pozwala lepiej wyznaczać im zadania, żeby jak najefektywniej wykorzystywać ich zalety.
Bazowymi zasobami w Gordzie są drewno, trzcina oraz pożywienie, a dodatkowymi glina, złoto i żelazo. Drewno zapewnia oczywiście wycinka drzew, trzciny rosną przy zbiornikach wodnych, a glina, złoto oraz żelazo występują w porozrzucanych po mapie skupiskach i często trzeba przeprowadzić zwiad, żeby je odnaleźć (choć nie zawsze). Zdecydowanie najbardziej zróżnicowane jest zdobywanie żywności. Może to być zbieranie grzybów rosnących w lesie, polowanie na zwierzynę, łowienie ryb lub uprawa zboża w granicach grodu. Z doświadczenia mówię, że najwięcej jedzenia można pozyskać, łowiąc ryby i polując.
Brakuje jednak jakiejkolwiek zależności pomiędzy budynkami, takiej jak np. w The Settlers, co mogłoby w jakiś sposób urozmaicić rozgrywkę. Budowli w Gordzie jest naprawdę niezbyt wiele, a jednocześnie zajmują sporo przestrzeni i miejsce za palisadą bardzo szybko się kończy. Zawsze można wprawdzie dobudować podgrodzie, ale nie zostało to najlepiej przemyślane. Gdy stawia się je pierwszy raz, wygląda to w miarę logicznie: pojawia się nowy niewielki fragment muru idący od bramy głównej i można wznosić kolejne konstrukcje. A co dzieje się potem? Poznajcie moją historię.
Krótko o mojej przygodzie z podgrodziem
Myślałem, że kolejne podgrodzie pojawi się obok i tak zacznie powstawać drugi pierścień palisady broniący osady. Jest jednak kompletnie inaczej, ponieważ do istniejącego podgrodzia i jego bramy doczepione zostaje kolejne podgrodzie, co zaczyna tworzyć jakąś dziwną drewnianą gąsienicę. Niestety, nie da się wskazać miejsca, w którym chciałoby się wybudować podgrodzie, i gra zawsze wybiera bramę główną, a następnie podgrodzie wychodzące od niego. Postawienie dodatkowej bramy niczego nie zmienia.
Już samo wznoszenie murów jest dość kapryśne. Podstawowa osada może użyć maksymalnie 179 sztuk drewna na stworzenie granic palisady. Z jakiegoś powodu nie wolno pozwolić sobie na więcej, zarówno w kampanii, jak i w scenariuszach. Dodatkowo mury nie mogą być zbyt blisko zbiorników wodnych, ale jednocześnie muszą zostać ustawione pod odpowiednim kątem. To doprowadza czasami do niesamowitej gimnastyki i raz w kampanii musiałem naprawdę się namęczyć, żeby dobudować potrzebne mi podgrodzie.
Daleko tej mechanice do designerskiej perfekcji, przynajmniej moim zdaniem. Inną kwestią są jeszcze obozy. To małe fragmenty otoczone palisadą, które można zbudować daleko od głównej osady, żeby pozyskiwać bardziej oddalone zasoby. Niestety, w ramach obozu można postawić tylko jeden budynek. Nie ma nawet miejsca na miodownię, która przyspiesza odzyskiwanie poczytalności przez wieśniaków.
Tworzenie scenariuszy pozwala na sporą dowolność. Tylko jakoś brak chęci na dalsze granie.Gord, Team17, 2023
Dużym problemem gry jest to, jak słabo została rozbudowana. Przeszedłem kampanię i scenariusze sprawdziłem tylko z uwagi na recenzję, bo sam z siebie kompletnie nie czułem potrzeby grania dalej. Wybierając „własny scenariusz” można zdecydować się na „szybki” – gracz wpływa tu wyłącznie na poziom trudności, a resztę losuje komputer. Natomiast „nowy własny scenariusz” pozwala dostosować misję do naszych potrzeb w wielu aspektach: od jej celów, przez startowe zasoby i liczbę wieśniaków, po przeciwników na mapie, najazdy na gród i to, jaki w trakcie zabawy pojawi się koszmar.
Nie ma to jednak znaczenia, ponieważ rozgrywka za każdym razem wygląda tak samo, a próbowałem wielu różnych strategii. Wioskę i jej ekonomię bardzo szybko się ogarnia, a na mapie nigdy nie ma wrogiego plemienia do pokonania. Pewnie dlatego wszystkie questy scenariusza do wyboru mają limit czasowy. Jest jeden z grą dowolną, ale – tak jak wspomniałem – brakuje w tym wszystkim złożoności, żeby był sens porywania się na taką „nieskończoną misję”.
Survival w Gordzie bardziej irytuje, niż ekscytuje
Z powodu ograniczonego miejsca i powolnego zdobywania zasobów w scenariuszach Gorda bardzo szybko nie ma co robić. Trzeba czekać, aż mozolnie zostaną zebrane zasoby, a im wyższy poziom trudności, tym monotonia i stagnacja szybciej dają się we znaki. Elementy survivalu działają na niekorzyść, ponieważ czasem trzeba się zatrzymać, gdy wieśniakom spada poczytalność.
Dlaczego spada? Ponieważ nie lubią ciemności, a w świecie Gorda panuje wieczna noc. Tymczasem mieszkańcy osady muszą udać się w spowite mrokiem rejony, żeby zdobywać zasoby. Można wprawdzie poza obszarem palisady zbudować coś przypominającego koksowniki, rozświetlające część terenu, ale z jakiegoś powodu ustanowiono limit wznoszenia tego typu struktur. Trzeba wtedy żonglować, rozbierając je i budując na nowo gdzie indziej.
To zdecydowanie pomaga, gdy zbiera się glinę, złoto lub żelazo, co innego jednak taka trzcina. Notorycznie to właśnie zbieracze trzciny mieli u mnie najniższą poczytalność i co jakiś czas żaden nie zbierał niczego, tylko siedział we wspomnianej wcześniej miodowni, próbując dojść do siebie. Maksymalnie może tam przebywać czterech pracowników, co nie jest dużą liczbą, a na wyższych poziomach trudności osadnicy jeszcze szybciej tracą poczytalność.
Oczywiście to oznacza jeszcze większe spowolnienie rozgrywki, ponieważ musimy czekać, aż nasi ludzie będą zdolni do pracy. Najgorzej, gdy to w obozach ma się kilka osób z niskim poziomem poczytalności. Wtedy albo trzeba czekać, aż ją odzyskają, stojąc w świetle obozowej pochodni, albo trzeba wysłać po nich zwiadowcę. Wówczas wrócą do głównej wioski, zregenerują się w miodowni i znowu należy odeskortować ich do obozu. System poczytalności może i brzmi ciekawie, ale okazuje się naprawdę frustrujący i niczego nie urozmaica.
Innym takim aspektem kojarzącym się z survivalem są losowe sytuacje z decyzjami do podjęcia. Trudno było mi nie odnieść wrażenia, że to Frostpunk zainspirował w tym przypadku autorów Gorda. Tylko że w grze 11 bit studios działa to o wiele lepiej. Tam zawsze wygląda na to, że cokolwiek się wybierze, trafia się w pewien obszar szarości moralnej typu „mniejsze zło kontra mniejsze zło”.
Wielki finał kampanii. Wszyscy wieśniacy zaraz staną się wojownikami i można ruszać.Gord, Team17, 2023
Co innego w Gordzie – tutaj wszelakie eventy to czysty rzut kośćmi i na dodatek nie uświadczymy ich zbyt wiele. Wygląda to tak, że pojawia się decyzja do podjęcia. Możemy przyjąć daną propozycję i w pewnych przypadkach odmowa będzie się wiązać z gwarantowanym negatywnym lub pozytywnym skutkiem (zazwyczaj dotyczy to zdobycia lub stracenia poczytalności). Podobnie ma się rzecz z akceptacją wyświetlonych warunków. Rodzaj efektu zależy od szczęśliwego trafu.
Nie wiadomo zatem, co się stanie – czysta losowość. Nie ma tu żadnego dylematu moralnego, czegoś mniej oczywistego. Przykładowo do osady docierają obcy robotnicy i proponują ulepszenie któregoś budynku. Odrzucenie ich propozycji poprawi poczytalność osady, bo nie ufamy nieznajomym. Przyjęcie ich propozycji obniży poczytalność i dodatkowo poskutkuje darmowym ulepszeniem jakiejś struktury lub jej uszkodzeniem o jakieś 30%. To w ogóle nie brzmi interesująco. Grając na jednym zapisie nie będę ryzykował i odrzucę rzut monetą, natomiast żonglując zapisami, nastawię się na ciągłe wczytywanie, żeby otrzymać możliwie najlepsze rozwiązanie. Nie ma wyborów, w których obie opcje coś mogą zabrać i jednocześnie coś dać.
Napisałem, że samych takich losowych wydarzeń nie ma zbyt dużo. Przykładem może być jedna z misji w kampanii, podczas której dwa razy pod rząd trafiła mi się dosłownie ta sama decyzja do podjęcia. Jedna z wieśniaczek źle się poczuła i ktoś w osadzie zrobił eksperymentalne lekarstwo. Decyzja, że kobieta go nie wypije, poskutkowałaby pogorszeniem trybu jej pracy. Natomiast gdyby skorzystała z mikstury, rzut kością przyniósłby efekt pozytywny lub negatywny. Niestety, za pierwszym razem los był przeciwko mnie i kobieta została zatruta. Za drugim razem wypicie medykamentu sprawiło, że dostała punkty doświadczenia do jednej z umiejętności.
Chyba tylko jedna z decyzji pozostaje w sferze szarości i jest to ta dotycząca zepsutego jedzenia. Można albo je wyrzucić, co poskutkuje stratą części pożywienia, albo zostawić, co zwiększy ryzyko choroby u mieszkańców. Ja osobiście zawsze dysponowałem na tyle sporymi zapasami, że gdy ta decyzja się pojawiała, wyrzucenie części żywności nie było trudne. Gdyby jednak sytuacja miała się inaczej, to tutaj widziałbym szansę na ciekawy moralny dylemat. Wciąż jednak nie jest zwolennikiem tego systemu, gra bez niego wyglądałaby tak samo.
Muszę jeszcze wspomnieć o samych koszmarach, które także miały być czymś mocno urozmaicającym gameplay. Tak jednak nie jest. Z bestiami chroniącymi naturę możemy iść na współpracę, zaatakować je... albo całkowicie zignorować. To bardziej poboczne zadanie, który nie jest jakimś „game changerem” wpływającym na rozgrywkę, a zaczynając grę, myślałem, że właśnie tak będzie. Ot, zwykły dodatek, którego potencjał, jak dużo rzeczy w tej grze, nie został w pełni wykorzystany.
Koszmary w lorze Gorda są obrońcami natury dysponującymi ogromną siłą. I faktycznie walka z nimi okazuje się trudna z powodu obrażeń, jakie zadają, i dużej ilości ich życia. Szczerze mówiąc, próba ich pokonania nie jest warta zachodu. Już lepiej iść z nimi na współpracę, wykonać często trywialne zadanie i otrzymać bonus za realizację zlecenia. Zawsze coś.
Słowiańska przygoda, ale po angielsku
Może tutaj się czepiam, ale mocno uderzył mnie fakt, że Gord posiada polską wersję językową tylko w formie tekstowej, ponieważ dialogi są wyłącznie po angielsku. Niby nic, ale zważywszy na fakt, że gra reklamuje się słowiańskimi klimatami, myślałem, że polskie głosy mają szansę się w niej pojawić. To jednak nie wszystko, ponieważ i z treścią pisaną bywa różnie. Grając, zwróciłem uwagę, że czasem elementy interfejsu pomocniczego są po angielsku. Wybory w menu u alchemika lub zwykłe przyciski menu typu „cofnij” też są czasami wyświetlane jako „back”.
Imiona wieśniaków również nie zostały przetłumaczone. Niekiedy wydają się jakimiś losowymi, wymyślonymi nazwami, ale często widać, iż to słowiańskie imię literalnie przetłumaczone na angielski. I tak jest zawsze, zmiana języka niejednokrotnie nie wystarcza jako naturalna translacja imion. Twórcy rozwiązali to w ten sposób, że przed rozpoczęciem misji wybieramy, z jakimi osadnikami zaczniemy grę, i można im zmienić imię np. na polskie czy słowiańskie. To jednak nie rozwiązuje całego problemu, ponieważ każdy wieśniak ma pod własnym imieniem imię rodzica i tych nie da się w żaden sposób edytować. Trochę psuje to immersję.
Takie elementy jak pełne tłumaczenie interfejsu z pewnością pojawią się w przyszłości, chociaż nie wiem, czy ze wszystkim uda się zdążyć na premierę. Wątpię jednak, żeby imiona zostały przełożone, ponieważ w grze funkcjonuje mechanizm ich zmiany, a na dialogi po polsku już w ogóle bym nie liczył. Szkoda, gdyż angielskie teksty ewidentnie wypowiadają osoby dobrze władające naszym językiem – nikt nie dałby rady bez żadnego akcentu powiedzieć „Żmij”.
Gord wyróżnia się atmosferą
Najmocniejszą stronę tego tytułu stanowi oprawa audiowizualna. Dźwięki natury i odgłosy różnorodnych bestii idealnie wpasowują się w stworzone przez autorów otoczenie. Grafika jest przyjemna dla oka, gra światła i cienia robi swoją robotę, a wszechogarniająca ciemność dobrze wygląda. Gord nie prezentuje się jednak jak hiperrealistyczna pozycja AAA. Nie wiem, dlaczego najwyższe ustawienia graficzne zostały nazwane „filmowymi”, ponieważ nie zauważyłem żadnych wodotrysków, które by to uzasadniały.
Tekstury również nie zawsze są najwyższej jakości i przykładowo trawa przypomina sprite’y 2D nałożone na zielone tło. Tak naprawdę nigdy nie ma jednak potrzeby, by przybliżać kamerę (za to chciałbym ją móc bardziej oddalić, niż jest to możliwe), więc takie rzeczy nie rzucają się mocno w oczy. Natomiast światło i cień naprawdę udanie budują klimat Gorda i są najmocniejszą stroną gry. W końcu chodzi o świat bez słońca. Czasami obszary mapy wydają się zbyt jasne jak na krainę pogrążoną w ciemności, ale nie zdarza się to często.
Gra na pewno stara się być dojrzała i w przerywnikach podczas kampanii można zobaczyć jakąś mocniejszą scenę. Same modele postaci stoją jednak na granicy realistycznych i przerysowanych, skłaniając się bardziej ku tym drugim. Trochę to odbiera powagę tej produkcji, ale sytuację ratują modele koszmarów, których nie ma zbyt wiele, za to ich prezencja jest zdecydowanie unikalna.
Krótka notka o fabule Gorda
Jako namiestnik króla Kalantii mamy za zadanie wyznaczenie Złotego Szlaku na terytorium Lysantii. W tej niebezpiecznej krainie nie brakuje różnych bestii, a jej ziemie zamieszkuje kilka plemion. Jedno z nich (Wschodzącego Słońca) pomaga nam w przemierzeniu kolejnych terenów. Zlecający zadanie władca jest wyjątkowo brutalny i nie akceptuje porażek, co ma nas zmotywować do działania.
Przez następne misje namiestnik i towarzyszące mu plemię muszą pokonać koszmary, inne dzikie plemiona oraz nieumarłych, jednocześnie starając pozostać przy zdrowych zmysłach wśród wszechogarniającej ciemności.
Ciekawym motywem w Gordzie są notatki, które można zdobyć, zaliczając kolejne misje kampanii. Odnalezione trafiają do kompendium, które poszerza naszą wiedzę o tym uniwersum. To zdecydowanie jeden z najciekawszych elementów gry – chęć odnalezienia wszystkich może niektórych motywować do eksplorowania każdego kąta. Potrafią leżeć na ziemi, znajdować się przy zwłokach, totemach lub innych interaktywnych przedmiotach. Część odblokowuje się automatycznie wraz z postępami kampanii.
Czekam na lepszą grę w postaci Gorda 2
Mam nadzieję, że deweloperzy stworzą drugą odsłonę – lepszą, czyli taką, która nie powieli błędów poprzedniczki. Historia w kampanii jest dość otwarta i sugeruje kontynuację. Gra ewidentnie potrzebuje rozbudowania mechaniki rozwijania osady, ponieważ aktualnie jest ona raczej ograniczona. Sama rozgrywka też nie uwzględnia jakiegoś określonego wroga lub osady do pokonania. Walczy się ze środowiskiem, co dość szybko robi się powtarzalne.
Uniwersum zostało już jednak stworzone, a Gord wprowadza konkretną mitologię, która prosi się o dalszy rozwój. Twórcy moim zdaniem muszą jednak położyć większy nacisk na „settlersowość”. Elementy survivalowe są ciekawe tylko na papierze i nie wnoszą nic interesującego do rozgrywki, częściej przeszkadzając, niż przyciągając.
Skoro w grze mogę zebrać kilka rodzajów żywności, fajnie byłoby móc je wykorzystać w inny sposób. Grzyby mogłyby być stosowane dodatkowo w leczeniu zatruć, czegoś można byłoby użyć do produkcji miodu, który ma regenerować poczytalność. Jest naprawdę dużo możliwości, żeby budowa osady w tym niebezpiecznym środowisku okazała się czymś ciekawym. Niestety, w Gordzie trochę tego i owego brakuje, a zarówno walka, jak i aspekt ekonomiczny zostały dość kiepsko zaprojektowane.
Gord nie jest grą złą. Na pewno lepiej bawiłem się przy nim niż przy najnowszych Settlersach Ubisoftu – ale tylko odrobinę lepiej. Widać w polskiej produkcji sporo niewykorzystanego potencjału i kolejna gra może okazać się zdecydowanie bardziej wciągająca. Bo obecna taka nie jest.
Moja opinia o grze Gord
PLUSY:
- sensowna konstrukcja świata;
- pomysłowe wykorzystanie mitologii słowiańskiej;
- szkielet rozgrywki rozbudzający apetyt na więcej;
- mocno wyróżniająca się atmosfera gry;
- nieodpychająca i mimo swojej prostoty wciągająca fabuła kampanii;
- budowanie uniwersum poprzez notatki.
MINUSY:
- szybko ujawniająca się powtarzalność rozgrywki;
- raczej zbędny element survivalowy, a już na pewno niedodający zabawie głębi;
- niewykorzystany potencjał koszmarów;
- słabo rozbudowane ekonomia oraz walka.
OCENA: 6,5/10
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do gry otrzymaliśmy od wydawcy.