Grałem jako ghul w Fallout 76 - to o wiele więcej niż kosmetyczna zmiana
Co nam da bycie ghulem, czy Bethesdzie udało się ogarnąć Fallouta 76, a także jakie inne zmiany twórcy wprowadzili? Miałem okazję pojechać do studia Bethesdy w Londynie i sprawdzić zawartość grudniowej aktualizacji oraz porozmawiać z twórcami gry.
Minęło już 6 lat od jednej z najgorszych premier wśród gier Bethesdy (i w historii gier w ogóle). Fallout 76 zawiódł naprawdę wielu ludzi nie tylko złym stanem technicznym, ale samym podejściem do graczy. Była drama z torbami-listonoszkami, była drama z Nuka Colą, była drama z hełmem, była drama z wyciekiem danych. Bethesda zdecydowanie nie miała lekko w tym czasie, ale też nie oszukujmy się, poniekąd na własne życzenie.
Minęło 6 lat, a ja coraz częściej słyszę, że Bethesda posłuchała fanów Fallouta, poprawiając masę rzeczy i obudowując grę toną contentu. Prawdopodobnie największa, wręcz rewolucyjna zmiana nadejdzie już niedługo, bo w okolicach marca 2025 roku po raz pierwszy w historii Fallouta będziemy mogli bez żadnych modów zagrać… ghulem. Jakie da nam to możliwości, czy Bethesdzie udało się ogarnąć Fallouta 76, a także jakie inne zmiany twórcy wprowadzili - na te pytania postaram się odpowiedzieć. W zeszłym miesiącu miałem okazje pojechać do studia Bethesdy w Londynie i sprawdzić zawartość aktualizacji, która pojawiła się w grudniu, oraz porozmawiać z twórcami gry.
Prace naprawcze nie ustają
Od razu powiem, że nastawienie miałem raczej sceptyczne. Uwielbiam Fallouta 4, New Vegas i lore tego uniwersum w ogóle, ale w Falloucie 76 nie spędziłem dużo czasu. Gra cierpiała na masę bolączek, które do dziś mnie irytują – choćby to, że w moich oczach dalej wygląda jak gorsza wersja „czwórki” i krew mnie zalewa, gdy patrzę na te cienie czy jakość tekstur.
Jednak w przypadku MMO grafika gra drugie skrzypce, o wiele ważniejszy jest świat, jaki dostajemy, jak dużo możemy w nim zrobić wraz z przyjaciółmi, a także… kwestie techniczne. I tu trzeba już na starcie powiedzieć, że jest dużo lepiej niż było w 2018 roku. Oczywiście gra dalej prezentuje się nieco drewnianie, ale nie ma już tylu bugów, gracze nie skarżą się też aż tak na niestabilne serwery. Największą poprawą jednak jest to, że produkcja jest naprawdę mocno rozwijana. Bethesda bardzo wzięła do siebie krytykę i inwestuje w F76, wydając coś dużego praktycznie co kilka miesięcy. Tym sposobem dostaliśmy długo wyczekiwanych NPC-ów czy choćby ekspedycje, czyli możliwość podróży do Atlantic City czy bliskiego fanom serii The Pitta. Gra oferuje też masę codziennych aktywności w postaci daily opsów, co powoduje, że zaangażowani krypciarze wracają do gry choćby tylko po to, żeby odwalić dniówkę. F76 może i nie jest grą najwyższych lotów, ale i tak przyciągnęła grono ludzi, którzy zostali z nią na lata. To widać po liczbach, bo od premiery powstało aż 51.5 miliona CAMPów, czyli obozów graczy. Na pewno wpływ na to miała cena gry – F76 był momentami dorzucany jako gratis gdzie się tylko dało, więc próg wejścia był naprawdę niski.
Raid Świecąca głębia – to ma być trudne
Weterani serii chwalą sobie też raidy: jeśli macie zgraną ekipę, to jest to świetna opcja. Szczególnie najnowszy raid Świecąca głębia, który pojawił się 3 grudnia, jest bardzo wymagającym dungeonem dla graczy na wysokich levelach. Jeśli którykolwiek z nich zginie, odradzają się na początku obecnego starcia. Akcja toczy się w opuszczonym laboratorium badawczym Enklawy, gdzie naukowcy badali niegdyś rozprzestrzenianie się ultracytu w powietrzu. Przez obecność tej tajemniczej złowrogiej organizacji znajdziemy tu masę nawiązań do starych dobrych odsłon serii. I jak już wspominałem – ten raid jest trudny. Twórcy przekazali mi, że gracze co jakiś czas zwracają się do nich z prośbą o dodanie możliwości odrodzenia się w środku poziomu, jednak to zabiłoby sens rozgrywki. Te dungeony mają być trudne, raidy mają być wyzwaniem właśnie po to, żeby przejście ich było wspomnieniem, które zostanie z graczami na długo. Przyznaję, że to dobre podejście, szczególnie że gra oferuje dużo innych aktywności dla graczy na różnych poziomach, a tytuły takie jak Elden Ring pokazują, jak satysfakcjonujące jest stawienie czoła wyzwaniu.
W Bethesdzie po staremu
To wszystko brzmi pięknie, można by wręcz odnieść wrażenie, że mamy tu do czynienia z czymś na kształt rozwoju No Man’s Sky. To nie oznacza jednak, że Fallout 76 nie ma obecnie problemów innych niż słaba oprawa graficzna – bo ku zaskoczeniu absolutnie nikogo dodanie NPC-ów do gry, w której NPC-ów miało nie być, doprowadziło do kuriozalnych sytuacji. Zwykle nie obserwuję w trakcie rozgrywki dosłownej kolizji questów, tymczasem tutaj rozpoczęcie nowej gry wystawia na próbę moje zawieszenie niewiary. Wątek główny gry wymaga od nas podążania za śladami nadzorczyni Krypty 76, która zostawiła nam przeróżne wskazówki. Jakoś po godzinie gry napotykamy jednak na drugi quest, w którym musimy… znaleźć nadzorczynię Krypty 76 – lecz tym razem już nie podążamy za poszlakami, my idziemy prosto do niej. W pewnym momencie więc wszedłem sobie do domu, w którym mieszka ta postać, przywitałem się, usłyszałem, że muszę mieć większy progres w wątku głównym i wtedy do niej przyjść. No więc wróciłem do tegoż wątku i zajmowałem się… zbieraniem notatek głosowych nadzorczyni, które miały mnie do niej zaprowadzić. A ja już ją przecież znalazłem!
Wydaje się jednak, że gracze Fallouta 76 już przyzwyczaili się do takich niedoróbek i po prostu cieszą się z tego, że mają w fajne postapo MMO. Ja klimatu tej gry nie czuję, ale rozumiem, dlaczego czują go inni.
Danie główne – grywalny ghul w sosie z radiacji
Po osiągnięciu 50. poziomu dostaniemy zadanie, w którym poznajemy podziemną organizację obrońców uciskanej mniejszości. Tą mniejszością tym razem są ghule, zaś przywódczynią – pani, której ulubionym zajęciem jest eksperymentowanie na ludziach, efektem których jest jeszcze więcej ghuli. Brzmi złowieszczo, ale w końcu po to tu jesteśmy. Po podjęciu decyzji o poddaniu się procesowi ghulifikacji możemy ponownie spersonalizować swoją postać – tym razem oczywiście mamy do wyboru inne opcje, choćby specyficzne tekstury skóry.
Na tym etapie pewnie zastanawiacie się: po co w ogóle zostawać ghulem, czy to tylko kwestia kosmetyczna? Otóż nie, ta zmiana faktycznie ma spory wpływ na naszą rozgrywkę. Po pierwsze, ghule są nie tylko odporni na obrażenia od promieniowania, ale też mogą używać radsów do leczenia i odblokowywania nowych skilli. Nasz pasek zdrowia może rosnąć w zależności od tego, ile promieniowania otrzymamy. Do tego znika pasek głodu i pragnienia; zamiast tego możemy… zdziczeć. Im więcej promieniowania przyjmiemy, tym bardziej zdziczałym ghulem się stajemy, a to oznacza, że nasze moce są potężniejsze. Będziemy przy tym o wiele gorzej strzelać, ale zadawać znacznie większe obrażenia wręcz. Generalnie jeśli wejdziecie jako ghul do miejsca pełnego promieniowania, np. wypełnionego beczkami z odpadami radioaktywnymi, to zamiast umrzeć, po dłuższej chwili stajecie się silniejsi, czerpiąc moc z otoczenia.
Jako ghule mamy też szereg nowych kart profitów, dzięki którym możemy nieco inaczej walczyć. Ważne jest też to, że wiele frakcji nie będzie patrzeć przychylnie na nasz nowy look, choćby takie Bractwo Stali (z wiadomych powodów). Dzięki temu odblokujemy nowe ścieżki przejścia questów, ale za to nie wejdziemy sobie z marszu do ich bazy, lecz będziemy potrzebować przebrania. Co ciekawe, gra zaoferuje nam możliwość powrotu do bycia zwykłym człowiekiem – choć będziemy to mogli zrobić bodajże dwa razy, z czego tylko pierwszy raz będzie bezpłatny.
Będzie nerf?
Osobiście mam jedynie obawy, że ghule dzięki czerpaniu mocy z radiacji będą na tyle OP, że wszyscy nagle będą chcieli grać w ten sposób. Mało tego, niektóre dzienne misje będą dla ghuli banalnie łatwe do wykonania, więc może stać się dość… nudno i dziwnie? No bo nagle w świecie Fallouta zwykli ludzie będą mniejszością, co narracyjnie zupełnie nie pasuje do tego, co zbudowała Bethesda. Obym się mylił, ale od twórców usłyszałem jedynie: „jeśli tak ma być, to tak będzie, zostawiamy decyzje graczom”. Deweloperzy twierdzą, że po ghulifikację nie sięgną na przykład miłośnicy power armorów, bo to zwyczajnie nie będzie miało dla nich sensu – największą zaletą pancerzy wspomaganych według nich jest unikanie promieniowania.
Natomiast muszę przyznać, że podoba mi się, że twórcy nie poszli tu na łatwiznę, bo powiedziano mi, że początkowo istniała możliwość, by granie ghulem oznaczało jedynie inny wygląd postaci, inne ubrania itd. Na szczęście ten pomysł im nie pasował i zdecydowali, że jeśli gramy pomarszczonym od promieniowania typem, to gameplay musi się widocznie różnić. Mało tego, timing nie mógł być lepszy, bo projektowanie grywalnego ghula przypadło im na okres przed serialem Amazona, w którym Walton Goggins jako ghul ukradł całe show.
Cieszę się waszym szczęściem
Fallout 76 przekonał mnie, że twórcy naprawdę zaczęli troszczyć się o swoją grupę docelową. Ja sam do niej nie należę, lecz widzę masę graczy, którzy są zadowoleni z nowego contentu i ulepszeń, które gra ciągle dostaje. Gra przebyła daleką drogę od fatalnego startu, od którego ewidentnie Bethesda sporo się nauczyła. To nie jest produkcja, która wciągnie mnie na tysiące godzin, ale rozumiem już, dlaczego tysiące graczy siadają do niej codziennie. A grywalny ghul powinien dać im jeszcze więcej powodów, żeby zostać na dłużej.