autor: Krzysztof Gonciarz
GOL na GC 2006: Spore
Spore już od ponad roku jest słowem-kluczem wzbudzającym w branży szczególne emocje. Najnowsza produkcja guru developingu, Willa Wrighta, to wszak przedsięwzięcie ambitne i tajemnicze zarazem, już z definicji wnoszące do świata gier coś nowego. W zamkniętej części ekspozycji Electronic Arts udało mi się zasiąść na chwilę z samym mistrzem na kanapie i posłuchać, co ma on ciekawego do powiedzenia.
Spore już od ponad roku jest słowem-kluczem wzbudzającym w branży szczególne emocje. Najnowsza produkcja guru developingu, Willa Wrighta, to wszak przedsięwzięcie ambitne i tajemnicze zarazem, już z definicji wnoszące do świata gier coś nowego. W zamkniętej części ekspozycji Electronic Arts udało mi się zasiąść na chwilę z samym mistrzem na kanapie i posłuchać, co ma on ciekawego do powiedzenia w kwestii swego ostatniego projektu. Borykając się z kilkoma technicznymi problemami (biedak nie miał pojęcia, jak na niemieckiej klawiaturze oznaczony jest klawisz Home, co zresztą jest tutaj dość powszechną trudnością wśród zagranicznych gości), przedstawił nam on Spore od strony bardzo namacalnej, nie ograniczając się do idealistycznych ogólników, ale pokazując czarno na białym, o co w tym tak naprawdę chodzi.
Will i jego wschodnioeuropejski pomocnik głowią się nad niemiecką klawiaturą.
Jak wiemy już od dłuższego czasu, Spore to swego rodzaj symulator ewolucji, w którym grę zaczynamy jako prymitywny organizm jednokomórkowy, a kończymy latając sobie statkiem kosmicznym i podbijając inne planety. Samo życie, ot co. Bardzo ważną rolę pełnią edytory stworów, budynków, statków itp. Jak mówił Will, w Spore chodzi przede wszystkim o tworzenie, a chwile, w których gracz bawi się w edytowanie swoich form życia nie są przerywnikiem, ale de facto samą esencją gameplay’a. Mini-programy te są w myśl owej zasady stworzone ze szczególną dbałością o detale, a możliwości tworzenia i rozwijania występujących w głównych rolach grzechów przeciwko naturze - wręcz nieograniczone. Działa to wszystko wspaniale, o czym przekonać się mogliśmy samodzielnie tworząc pewną nieświętą formę życia i podziwiając automatycznie wygenerowane animacje dla niej – chodzenia, okazywania emocji, wycia, nawet prokreacji.
Edytor naszego gatunku – w czasie gry powracać będziemy do niego wielokrotnie.
Grając w Spore nie wcielamy się w rolę pojedynczego stwora, a raczej całego gatunku. Za każdym razem, gdy dosłużymy się potomstwa (w początkowym stadium „normalna” gra toczy się w trybie TPP, w którym kierujemy pojedynczym okazem, ew. wchodzimy w interakcję z innymi przedstawicielami gatunku i wydajemy im polecenia), wprowadzamy w edytorze modyfikacje, jakie zajść mają w następnym pokoleniu, po czym od razu przejmujemy kontrolę nad młodszymi organizmami i kontynuujemy zabawę ze zwiększonymi współczynnikami (szybkość, wytrzymałość, inteligencja, itp.). Tym sposobem przechodzimy od prostej formy życia do stadium plemiennego, w którym to ujawniają się proste elementy zarządzania ekonomią, by później rozwinąć się do poziomu cywilizacji. Na tym poziomie (dojście doń zajmuje ponoć około 15 pokoleń) dyrygujemy już poczynaniami naszej rasy w skali całej planety, dbając o dobrobyt morale wszystkich miast i rejonów. W stworzonym przez Maxis systemie jesteśmy jedyną rozwijającą się rasą na naszym ojczystym globie – nieunikniona jest wobec tego nasza dominacja.
Ostatnim stadium, do którego dochodzimy, jest podbój kosmosu. W celu kolonizowania innych planet budujemy sobie UFO (nie ma możliwości tworzenia całej floty, ograniczeni jesteśmy do jednego statku) i ruszamy where no man has gone before. Możliwości są tu gigantyczne. Możemy porywać reprezentantów pomniejszych ras i osadzać ich na innych, niezamieszkałych planetach. Możemy rozpocząć wojnę z inną wysoce rozwiniętą rasą (Will zaprezentował nam uderzenie bomby atomowej na nieprzyjacielskie miasto – moc!). Możemy poszerzać nasze terytorium, kolonizować, niszczyć. Cała galaktyka stoi przed nami otworem.
„Cywilizacyjne” stadium gry, nie mylić z RTS-ami.
Trudno jest nie wspomnieć o niekonwencjonalnym rozwiązaniu kwestii zaludnienia kosmosu, które to dokonywać się będzie przez półautomatyczne ściąganie nowego contentu z Internetu, z olbrzymiej bazy rzeczy stworzonych przez innych graczy. „Jeśli ktoś gdzieś na świecie bawi się w Spore, zawsze zobaczysz w swojej grze coś nowego” – mówi Will. Istotnie, wizja jest to wręcz przytłaczająca, jeśli próbować ogarnąć skalę przedsięwzięcia. Setki, tysiące, tysiące setek i setki tysięcy ras, planet, statków kosmicznych, chat, miast, cywilizacji? Czekamy z niecierpliwością!