autor: Borys Zajączkowski
GOL na E3 2007: Graliśmy w Assassin's Creed!
Assassin's Creed to bez wątpienia jeden z (paru) najgorętszych tytułów na tegorocznych targach E3. Po części mój upór, po części uprzejmość UbiSoftu, a po największej – obawiam się – części, stosunkowo niewielka liczba przybyłych dziennikarzy, sprawiły, że miałem okazję nie tylko kawał czasu w Assassin's Creed pograć, lecz również porozmawiać z Jade Raymond (producentką gry) oraz z Patrice Désilet
Assassin's Creed to bez wątpienia jeden z (paru) najgorętszych tytułów na tegorocznych targach E3. Po części mój upór, po części uprzejmość UbiSoftu, a po największej – obawiam się – części, stosunkowo niewielka liczba przybyłych dziennikarzy, sprawiły, że miałem okazję nie tylko kawał czasu w Assassin's Creed pograć, lecz również porozmawiać z Jade Raymond (producentką gry) oraz z Patrice Désilets (głównym projektantem). A było o czym.
Może AC nie będzie aż takim hitem, na jaki kreuje go marketing, może wręcz oberwie mu się za nieco niedoróbek, na których poprawienie może już być cokolwiek późno, faktem jednak pozostaje, że mamy do czynienia z ciut inną grą. W świetle sztampowych produkcji, jakimi wielcy producenci zalewają rynek od lat, nawet w pewien sposób odkrywczą. Assassin's Creed odkrywa bowiem, co niestety trzeba podkreślić: na nowo, swobodę poruszania się po świecie, dowolność akcji, które gracz może podjąć i nade wszystko wolność w wyborze sposobu wykonania poszczególnych misji. Trochę taki to Thief, trochę takie GTA, ale przede wszystkim bardzo wciągająca pozycja, osadzona w realiach mało w świecie gier komputerowych popularnych: Bliski Wschód, trzecia krucjata, Jeruzalem, Akka, Damaszek.
Jade Raymond (w środku), Patrice Désilets (z prawej – it's a boy!) i ja (ten obwieszony sprzętem jak choinka).
Jak wygląda zabawa w Assassin's Creed... Trzy miasta, kilka wiosek pomiędzy nimi, przybywamy do kolejnej lokacji i rozglądamy się po niej. Wspinając się na wieże, lepiej widzimy okolicę i tym samym odsłaniamy poszczególne fragmenty mapy. Znajdujemy człowieka, który potrzebuje naszych usług i przyjmujemy od niego zlecenie. A potem znowu szwendamy się po mieście. Gdzie chcemy i jak długo chcemy. Spotykamy ludzi, którym możemy pomóc lub których możemy pobić. Jeśli nie chcemy zwracać na siebie uwagi, nie wspinamy się po murach i nie biegamy po ulicach, rozpychając się łokciami. Jeśli spokój jest nam obojętny – możemy. Szczególnie fajny jest tryb free run, podczas którego sterowany przez nas Altair pędzi przed siebie wykorzystując dostępne elementy otoczenia do jak najszybszego przemieszczania się we wskazanym kierunku – w jak efekciarski sposób to robi, widzieliśmy na filmikach. Wciąż jednak dostanie się w wybrane miejsce nie zawsze jest łatwe.
Podobnież walka nie jest tak banalna, jak to się zdecydowanie za często ostatnimi czasy dzieje. Możemy zadawać ciosy, parować uderzenia i kontratakować – animacje, jakie zostaną dopasowane do naszych potrzeb, zależeć będą od konkretnej sytuacji, od odległości, jaka nas dzieli od przeciwnika i od rodzaju broni, którą się posługujemy. Inna rzecz, że stosunkowo trudno w AC umrzeć – może się nam nie za bardzo udawać to, co zamierzaliśmy, ale popełniane błędy nie mszczą się krytycznie – przynajmniej w tej misji, której wykonania ja się podjąłem. Zanim zostaniemy zabici w walce, zwykle mamy dość czasu, by podjąć ucieczkę, a jeśli uda się nam zgubić pościg i schować na chwilę w bezpiecznym miejscu, odzyskamy po chwili pełnię sił. Jeżeli zeskakując z wieży nie trafimy sobie w wybrany daszek czy gzyms, Altair gotów zamortyzować upadek efektownym przewrotem i... patrzcie, nic nie bolało! I potem dziwić się, że Amerykanom nie podoba się taki Gothic, w którym z byle wilkiem gracz nie ma szans, póki nie zbierze doświadczenia. Prawdopodobnie jednak gra będzie oferować wyższe poziomy trudności.
Pokaz Assassin's Creed na konferencji Microsoftu.
Gdy już poznamy okolicę, zapewnimy sobie wdzięczność (lub nie) paru osób i zlokalizujemy miejsce pobytu naszej ofiary, zaplanujemy wreszcie zabójstwo. Prawdziwym wyzwaniem dla gracza jest pozbycie się ofiary i tylko ofiary. Wymaga to umiejętności, a nade wszystko cierpliwości. (Tak: Thief, tak: Hitman). Jeśli którąś z tych cech nie grzeszymy, ale za to dobrze nam miecz w dłoni leży, nic nie stoi na przeszkodzie, by wyciąć w pień wszystkich, którzy staną nam na drodze, a resztę dla zabawy. Natomiast druga, nie mniej istotna część misji, to ucieczka z miejsca zbrodni. Podczas niej mści się na nas każdy źle zapamiętany fragment miasta, każda pomylona uliczka, a nawet noszący do nas urazę przechodnie. O ile przygotowanie do akcji to czas spokoju, rozglądania się, zapamiętywania, planowania, wspinania się po murkach i zeskakiwania w kopy siana, o tyle ucieczka ma postać adrenalinowej pompy. Jej efektowność zapewnia gra, efektywność zależy od gracza. Z powyższym sumuje się mocna fabuła, dodatkowo wspomagana przez wyreżyserowane sytuacje, które napotykamy w miarę wykonywania misji.
Niedopracowania projektu, o których wspomniałem, to przede wszystkim okazyjne kłopoty z rozpoznawaniem kolizji obiektów czy nie zawsze logiczne zachowania postaci niezależnych. Z jednej strony problemy te są zrozumiałe w świecie, w którym każdy fragment miasta posiada jakąś interaktywność, a w promieniu widzenia znajduje się sto-dwieście postaci sterowanych przez SI. Z drugiej strony troszkę psuje to czystą frajdę. Tak, jak miało to miejsce, gdy postanowiłem przekraść się obok strażników, wmieszawszy się w grupkę mnichów i zagłębiwszy w modlitwie. Gdy opuściłem grupkę w krytycznym momencie, strażnicy kategorycznie kazali mi zawrócić, a wówczas wmieszałem się pomiędzy mnichów z powrotem – strażnicy momentalnie zapomnieli wszystko, cokolwiek mieli przeciwko mojej obecności, i przeszedłem nietknięty dalej.
A z tej belki na kościelnej dzwonnicy skaczemy na wóz z sianem. Nie, serio, to łatwe.
Od Xboksa odszedłem z wypiekami na twarzy i przez dobrą chwilę nie pamiętałem, gdzie jestem. Ma tu zastosowanie modne ostatnio słowo: immersja. Jest duża. Muzyka, akcja, swoboda – wszystko to tworzy taką całość, jaka nam się marzy. Nawet jeśli to i owo jeszcze zgrzyta. Gdy ochłonąłem nieco, zająłem się polowaniem na Jade, a zanim zdołałem z nią zamienić kilka słów, wszystkiego dowiedziałem się od Patryka.
Shuck: Jak długo tak naprawdę pracujecie już przy Assassin's Creed?
Patrice: Zaczęliśmy w styczniu 2004, a zważywszy, że gra zostanie wydana w listopadzie 2007, jej produkcja zamknie się w prawie czterech latach.
Shuck: Co stanowiło największy problem przy projektowaniu na potrzeby gry średniowiecznych miast Bliskiego Wschodu?
Patrice: Opracowanie nowej koncepcji interakcji ze światem otaczającym gracza i jej socjalny aspekt, mając cały czas na uwadze setki postaci niezależnych. W większości gier są to „źli”, których należy zabijać, w AC mamy miks cywili i strażników, w większości zupełnie niewinnych ludzi. Część z nich można wykorzystać, cześć – jak żebracy czy szaleńcy – będą przeszkadzać, wszyscy zaś muszą reagować możliwie naturalnie na poczynania gracza.
Shuck: W jaki sposób projektowaliście zachowania ludzi, żyjących tysiąc lat temu na Bliskim Wschodzie? Wydają się one dość naturalne, jednak w sytuacjach krytycznych są mniej agresywne niż byśmy się spodziewali.
Patrice: Właśnie, to nie są ludzie nam współcześni. Dla przykładu: strażnicy to nie policjanci. Jeśli im ich pan nie zapłaci, nie będą dla niego walczyć. Nie będą chcieli pakować się w sytuacje, które ich bezpośrednio nie dotyczą, raczej skoncentrują się na własnym przeżyciu. Będą gracza obserwować, a gdy stanie się agresywny, zaczną go unikać.
Shuck: Ile postaci porusza się po mieście?
Patrice: Tysiące. Niemniej tych aktualnie aktywnych jest koło setki. Ci o wyższym poziomie interaktywności „pamiętają” swoje nastawienia do gracza i jego akcje. Zadaniem tych o niższym poziomie jest uczynienie miasta żywym, reagującym na gracza. Są w miastach boczne uliczki, w których nie ma żywej duszy, są zatłoczone targowiska. Kiedy jesteś na misji i zabiłeś już swoją ofiarę, całe miasto się o tym dowiaduje – wszyscy patrzą, ci, którzy muszą, ścigają cię.
Shuck: Czy przewidujecie niespodzianki dla gracza, które w pewnym momencie totalnie odmienią styl gry, jaki znamy?
Patrice: Nie, nie. Oczywiście poza miastami podróżujemy na koniu, zaglądamy do wsi, tam spotykamy osoby, które posuwają fabułę naprzód, ale cały czas jesteśmy zabójcą posługującym się mieczem. Żadnych latających dywanów czy coś. Pamiętajmy jednak o tym, że każda kolejna rozgrywka może i przeważnie jest inna. Ja sam nie tylko AC projektuję, ale również w niego gram. Jakiś miesiąc temu przyniosłem grę do domu i zacząłem przechodzić dobrze mi znane misje na zupełnie inne sposoby. Na zasadzie: co by było, gdybym zrobił tak... A szczególnie mam ambicję wykonywania misji bez żadnych ofiar – poza tą jedną, którą muszę zabić.
Shuck: Do tego trzeba być naprawdę dobrym...
Patrice: Nie, nie naprawdę dobrym – naprawdę cierpliwym. Musisz być akceptowany przez otoczenie. Nie chcesz zwracać na siebie uwagi, to poruszaj się wolno, jak inni. Gracze nie są do tego przyzwyczajeni – w grach się biega i skacze. Tu niekoniecznie jest to wskazane.
Shuck: Jak dużo contentu przygotowaliście w trakcie produkcji AC, którego nie umieścicie w grze, a który będzie stanowić podstawę dodatków lub kolejnych części?
Patrice: Oj, dużo... ale oto i Jade idzie...
Pierwsze pytanie, które zadałem Jade, było o to, czy Peter Moore nie zrobił jej awantury po tym, jak na wyreżyserowanej w każdym możliwym detalu konferencji Microsoftu, na pokazie Assassin's Creed ciało zabitego strażnika zawisło w powietrzu. Odpowiedź była cokolwiek dziwna: „Nie, skąd, przecież to nie była wina Xboksa…”
Shuck: Czy to, że jesteś dziewczyną w zdominowanym przez facetów przemyśle, to ułatwienie czy utrudnienie w pracy?
Jade: Nie wiem... nie zastanawiałam się nad tym. Jestem po prostu osobą pracującą przy grach. Myślę, że to nie robi wielkiej różnicy.
Shuck: Jak się zaczęła twoja praca? Z wykształcenia jesteś programistką – zajmowałaś się kiedykolwiek programowaniem czegoś innego?
Jade: Od razu po studiach zaczęłam pracować przy grach. Interesowały mnie inne aspekty programowania, ale nigdy nie był to mój zawód.
Shuck: A czy programowanie gier to było zawsze to, co chciałaś robić czy byłaś może rozczarowana z początku tym, jak się sprawy potoczyły?
Jade: Nie, jest to wspaniałe. Odkąd byłam dzieckiem, chciałam programować gry.
Shuck: Kiedy zaczęłaś grać?
Jade: Jakoś gdy miałam... 6 lat?
Patrice i Jade przygotowują się do konferencji UbiSoftu.
Wynajęte przez UbiSoft piętro hotelu Loews opuszczałem w dobrym humorze. Zdecydowanie Assassin's Creed to tytuł, na który trzeba będzie znaleźć nieco wolnego czasu. I to nie tylko dlatego, że marketingowcy tak każą. Raczej dlatego, że po Hitmanie: Blood Money trzeba w końcu zagrać w coś w jego stylu.
Borys „Shuck” Zajączkowski