autor: Borys Zajączkowski
GOL na E3 2006: Indiana Jones 2007
Pośród mnogości gier, które LucasArts zaprezentował na E3, zasłużenie największym zainteresowaniem cieszył się nowy Indiana Jones. Gra nie tylko przywracająca na monitory postać nieustraszonego archeologa, ale również, a może przede wszystkim, wprowadzająca do gier dwie absolutnie rewolucyjne technologie – Euphoria Natural Motion oraz Digital Molecular Matter.
Pośród mnogości gier, które LucasArts zaprezentował na E3, zasłużenie największym zainteresowaniem cieszył się nowy Indiana Jones. Gra nie tylko przywracająca na monitory postać nieustraszonego archeologa, ale również, a może przede wszystkim, wprowadzająca do gier dwie absolutnie rewolucyjne technologie – Euphoria Natural Motion oraz Digital Molecular Matter.
Za pierwszym zlepkiem trudnych słów kryje się nowatorski system animacji postaci, który kończy erę nie dość gładkich przejść pomiędzy następującymi po sobie czynnościami, wykonywanymi przez postać w grze. Obecnie animacja podąża schematem: dopóki postać żyje, animują ją motion-capturowe zestawy ruchów, połączone ze sobą lepiej lub gorzej i nie zawsze adekwatne do sytuacji; gdy postać ginie, kontrolę nad nią przejmuje ragdoll. A wyobraźmy sobie, że wirtualne ciało postaci będzie orientować się w otoczeniu, czuć ból i dostrzegać zagrożenia. Jeśli postać upadnie na bruk, będzie się starać zamortyzować upadek ręką, jeśli uderzy w ścianę, to przykucnie. Jeśli podest, na którym stoi, oberwie się, postać będzie się starać łapać barierek, a jeśli się jej to nie uda, skuli się, chroniąc rękami brzuch i głowę. Wyobraźmy sobie albo pograjmy w Indianę Jonesa 2007, bo tam to wszystko jest i działa. Można by wprawdzie pomarudzić na to, że system ENM na obecnym, początkowym przecież etapie swojego zaawansowania, jeszcze nie daje super-naturalnych efektów, ale dajmy spokój – to jest rewolucja. Niestety jest to rewolucja przygotowana pod kątem konsol nowej generacji, pecetowcom prztyczek w nos... Trudno sobie wyobrazić, jak to ma działać (czytaj: zostać przeliczone w czasie rzeczywistym) na starych konsolach, na które IJ również jest zapowiadany. Ale to się okaże... za rok.
Digital Molecular Matter przekłada się zaś na tak interaktywne środowisko gry, jak to tylko obecnie możliwe. Tu już nie chodzi o to, że wszystko, co nam wpadnie w oko, możemy przestawić, zepsuć lub zniszczyć. Tu zniszczenia – ich rodzaj, miejsce pojawienia się i rozmiar – liczone są również w czasie rzeczywistym. Oto Indiana bierze przeciwnika za fraki i rzuca nim o drewniane drzwi – deski pękają – rzuca nim jeszcze raz – jedna odłamuje się, lecą drzazgi – rzuca jeszcze raz – w drzwiach wybita zostaje dziura, parę desek spada na ziemię, jakaś nadal się trzyma na chwale bożej, drzwi są roztrzaskane. Efekt obu powyższych systemów jest taki, że rozgrywka przebiega bez potrzeby skryptowania zachowań przeciwników i otoczenia, a ponadto za każdym razem może przebiegać inaczej. Nigdy nie możemy być pewni, czy przeciwnik zepchnięty z dachu nie zdoła się uczepić rynny, a drugi kolega nie poda mu ręki i nie wyciągnie z powrotem na górę. Coś pięknego!
Na pokazie mieliśmy okazję obejrzeć fragment pierwszego etapu gry – ta zaczyna się w San Francisco. Indy tłukł się z napastnikami, którzy podnosili się na nogi zależnie od tego, jak i na co się im upadło. Ba, nawet samymi nogami przebierali inaczej, gdy poruszali się na nich o własnych siłach, inaczej, gdy starali się utrzymać równowagę w stalowym uścisku pana doktora archeologii. Potem walka na rozpędzonym tramwaju, przeskakiwanie z samochodu na dach tramwaju, przeciwnicy bici i zrzucani na ulicę, łapiący się, czego się dało, by do upadku nie dopuścić.
Niestety o samej fabule gry twórcy nie chcą się jeszcze wypowiadać. Wiadomo, że pojawią się w niej lokacje zaczerpnięte z filmów, wiadomo, że Indiana Jones przemierzy pół świata i można mieć pewność, że będzie ciekawie, bo już jest. Smaczku całemu przedsięwzięciu dodaje fakt, że twórcy gry współpracują przy niej z Industrial Light and Magic – firmą Lucasa od ‘zawsze’ zajmującą się tworzeniem pionierskich i dających po oczach efektów specjalnych. Trzymamy kciuki! A jeśli nie mamy w domu konsoli, zastanawiamy się, czy by jej aby nie nabyć...
Borys „Shuck” Zajączkowski