Ghost of Tsushima będzie wielką grą - zapewnia twórca
Podczas wywiadu z serwisem IGN Jason Connell, dyrektor kreatywny i artystyczny przy produkcji Ghost of Tsushima, opowiedział co nieco o nadchodzącym tytule. Zdradził między innymi, że tytuł ten będzie największym w dorobku studia Sucker Punch.
- Według Jasona Connella, Ghost of Tsushima będzie największą grą studia Sucker Punch, zarówno pod względem treści, jak i rozmiaru mapy.
- Twórca przyznał, że inspiracją dla zespołu przy produkcji tego tytułu były takie hity, jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild oraz Shadow of the Colossus.
- Ponadto dowiedzieliśmy się, że w grze zabraknie znanego z serii inFamous (czyli poprzednich produkcji Sucker Punch) wskaźnika moralności.
Im bliżej premiery Ghost of Tsushima, tym więcej szczegółów dowiadujemy się na jego temat. W ubiegłym tygodniu mieliśmy okazję zobaczyć dłuższy gameplay z tej nadchodzącej trzecioosobowej gry akcji od studia Sucker Punch, a teraz w serwisie IGN ukazał się obszerny wywiad z Jasonem Connellem, dyrektorem kreatywnym i artystycznym przy jej produkcji. Jednym z tematów rozmowy był otwarty świat, który przyjdzie nam zwiedzić w trakcie zabawy. Opierając się na słowach twórcy, poznanie całego obszaru powinno zająć trochę czasu. Ghost of Tsushima ma być bowiem największą grą studia Sucker Punch, zarówno pod względem treści, jak i rozmiaru mapy.
Wielkość gry i rozmiar mapy
Skala całego projektu po części wynika z ambicji twórców. Otóż postawili oni sobie za cel przeniesienie do świata wirtualnego japońskiej wyspy Cuszima w formie, jaką mogła ona posiadać w drugiej połowie XIII wieku, czyli w momencie, gdy toczy się akcja Ghost of Tsushima. Według Connella, studiu Sucker Punch w dużej mierze udało się odwzorować ukształtowanie terenu prawdziwej lokacji, lecz niektóre miejsca w grze niekoniecznie muszą znajdować się dokładnie tam, gdzie w rzeczywistości były kilkaset lat temu. Nie istnieją bowiem idealne mapy z tego okresu, które dokładnie pokazałyby rozmieszczenie lasów czy innych punktów orientacyjnych.
Samo staranne odwzorowanie krajobrazu Cuszimy to jednak nie wszystko. Jak podkreślił Connell, zespół Sucker Punch postarał się także, by wiele obszarów wirtualnej japońskiej wyspy było artystycznie wyjątkowych. Mowa tu chociażby o „złotym lesie”, który można zobaczyć na ostatnim gameplayu, ogromnych polach, obszarach pełnych bambusów itp. Cytując słowa twórcy:
Staramy się, by każde miejsce było inne i wyraziste. Może to zabrzmieć górnolotnie, lecz gdy odwiedzisz daną lokację, to zapadnie ci ona w pamięć. Z łatwością będziesz w stanie określić, gdzie na mapie się ona znajduje i dostrzeżesz ją nawet z daleka. To dla nas bardzo ważne, gdyż wyspa jest duża, a my nie wykorzystujemy żadnych znaczników, zatem gracz sam musi sobie wyznaczyć pewne wizualne punkty orientacyjne, aby zachować jakiekolwiek poczucie kierunku.
Na papierze skala Ghost of Tsushima może wyglądać imponująco, lecz pojawia się pytanie, czy cały ten otwarty świat będzie można w pełni eksplorować od samego początku czy też pojawią się pewne ograniczenia? Connell jasno przedstawił sprawę:
W przypadku historii tak wielkiej jak nasza i gry tak wielkiej jak nasza istotnym jest, by ludzie najpierw zrozumieli przyczynę podróży Jina. To sporo do opowiedzenia. Więc przede wszystkim chcemy się upewnić, że rozumiesz, kim jest bohater i co stało się z wyspą. Zatem w pierwszej części zabawy tworzymy pewne podwaliny. (…) Lecz gdy dojdziesz do pewnego punktu w fabule, wówczas świat w pełni stanie przed tobą otworem.
Czytając o ogromie Ghost of Tsushima może pojawić się także pytanie, czy tytuł nie przytłoczy osoby, których interesuje tyko i wyłącznie fabuła, a nie eksploracja. Connell zapewnił, że Sucker Punch miało takich ludzi na uwadze podczas projektowania tytułu i świat przez nich stworzony jest przystosowany zarówno dla graczy preferujących bardziej skondensowaną zabawę, jak i takich, którzy lubią zajrzeć w każde zakamarki mapy i odnaleźć wszystko, co zostało na niej ukryte.
Przygotowanie tak dużej gry, jak Ghost of Tsushima, było również dla studia Sucker Punch wyzwaniem czysto technologicznym. Jak twórcom m.in. inFamous: Second Son udało się zrealizować swoje ambicje i jednocześnie zachować atrakcyjną oprawę wizualną na sprzęcie, który ma już przeszło sześć lat? Wyjaśnia to Connell:
Mnóstwo się nauczyliśmy (…) i mamy niesamowitych specjalistów od technologii w Sucker Punch. Udało nam się wyciągnąć każdą uncję wydajności [z PlayStation 4], dzięki czemu mogliśmy zrealizować nasze marzenia podczas tworzenia gry. Zasięg widzenia w tytule jest naprawdę ogromny i miejsca, które jesteś w stanie dostrzec, to nie tylko dekoracje. Możesz zejść ze wzniesienia i faktycznie je odwiedzić. To niesamowite, co udało nam się osiągnąć.
Na podstawie powyższych wypowiedzi Connella można wywnioskować, że pod wieloma względami studio Sucker Punch nie próbowało wyważać otwartych drzwi podczas produkcji Ghost of Tsushima i kilka elementów, które pojawią się w grze, zostało zainspirowane innymi tytułami. I faktycznie, podczas innego wywiadu udzielonego w ostatnich dniach przez dewelopera przyznał on, że wzorem dla jego zespołu były takie produkcje, jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild czy Shadow of the Colossus.
Moralność oraz drogi samuraja i Ducha
W innej części rozmowy Connella z serwisem IGN został również poruszony temat wskaźnika moralności, który był istotnym elementem w cyklu inFamous. Otóż nie będzie on obecny w Ghost of Tsushima:
Myśleliśmy o wprowadzeniu wskaźnika moralności, ponieważ mieliśmy podobny system w inFamous: Second Son, ale zdaliśmy sobie sprawę, że ważniejsze jest dla nas to, by opowiedzieć ludzką historię o człowieku, który musi naturalnie ewoluować w kogoś innego, a nie nagle stać się kimś innym. On nie miota się między dwoma wartościami, to by mocno rozwodniło całą opowieść. Naprawdę chcieliśmy, żeby historia odwzorowywała jego transformację.
Na czym ma polegać ta transformacja i w czym będą objawiały się pewne moralne szarości, które pojawią się w grze? Connell wyjaśnia:
Wszystko toczy się wokół motywu, że urodziłeś się i zostałeś wychowany tak, by podążać w życiu pewną określoną ścieżką. Są pewne oczekiwania wobec ciebie i tego, w jaki sposób powinieneś postępować. A potem coś się dzieje, w tym przypadku jest to wojna, i musisz się zmierzyć z tym wydarzeniem. I nie wszystkim spodoba się to, że zostaniesz zmuszony do poddania w wątpliwość zasady, które były ci wpajane przez całe życie.
Nie oznacza to jednak, że gracze nie będą mieli absolutnie żadnego wpływu na to, jak będzie toczyła się akcja. O znaczeniu ich wyborów moralnych szerzej pisaliśmy w tym miejscu, lecz na nich rzecz jasna nie koniec. Podczas obcowania z tytułem będą mogli również zdecydować, czy podczas zabawy bardziej podoba im się podejście bezpośrednie i walki twarzą w twarz z przeciwnikami, czy też pozostaną w cieniu i skupią się na eliminowaniu kolejnych wrogów po cichu.
Są pewne momenty w historii, które bardziej odzwierciedlają zejście bohatera ze ścieżki samuraja niż inne. W rzeczywistości jednak, nawet po dotarciu do pewnych punktów w historii, można nadal grać jako wojownik (…). Nie chcemy zmuszać Cię do wyboru między drogą samuraja a Ducha.
Gdy grasz Duchem, zawsze możesz znów zacząć walczyć jako samuraj, bo bohater zawsze był samurajem. Całe jego szkolenie, umiejętność posługiwania się kataną, to wszystko wciąż w nim tkwi. Gdy podczas fragmentu skradankowego [zaprezentowanego podczas State of Play] będziesz miał ochotę zeskoczyć z dachu i wyciąć wszystkich w pień, jak najbardziej możesz to zrobić. Nie wyobrażamy sobie, byś nagle nie mógł walczyć jako samuraj. (…) Duch to po prostu miano legendarnego wojownika, w którego zmienia się główny bohater.
O tym, jak to wszystko sprawuje się w akcji, każdy będzie mógł przekonać się osobiście 17 lipca tego roku, kiedy to Ghost of Tsushima pojawi się na rynku. Tytuł zmierza wyłącznie na konsolę PlayStation 4. Będzie on posiadał pełną polską wersję językową (obejmującą zarówno napisy, jak i dialogi).