Far Cry Primal – kompendium wiedzy [Aktualizacja #4: podsumowanie rozwoju i sprzedaży]
Niniejszy artykuł stanowi kompendium wiedzy o Far Cry Primal, na bieżąco uzupełniane kolejnymi informacjami na temat tej gry akcji FPP studia Ubisoft Montreal. W czwartej aktualizacji podsumowaliśmy popremierowy rozwój gry (DLC i łatki, np. z trybem survivalowym) i zebraliśmy dane na temat jej sprzedaży.
- 1. Fabuła i świat (1.1. Realia ; 1.2. Fabuła)
- 2. Rozgrywka (2.1. Informacje ogólne ; 2.2. Konstrukcja świata ; 2.3. System walki ; 2.4. Władca Zwierzów ; 2.5. Rzemiosło i survival ; 2.6. Rozwój postaci ; 2.7. Wioska i plemię Łindża ; 2.8. Inne informacje)
- 3. Kwestie techniczne (3.1. Informacje ogólne ; 3.2. Wersja PC ; 3.3. Wersje konsolowe)
- 4. Inne informacje (4.1. Wydania specjalne i pre-order ; 4.2. Ciekawostki)
- 5. Informacje popremierowe (5.1. Odbiór ; 5.2. Dodatki i aktualizacje ; 5.3. Ciekawostki)
- 6. Multimedia
Far Cry Primal jest piątą dużą grą z serii Far Cry, ale należy traktować ją jako spin-off zamiast pełnoprawną „piątkę”. Nie jest to bowiem strzelanka, a pierwszoosobowa gra akcji z otwartym światem, w której wydarzenia rozgrywają się w czasach prehistorycznych. Mamy tu do czynienia z dziełem kilku zespołów – produkcją kieruje Ubisoft Montreal, a wspomagają go oddziały w Toronto, Kijowie i Szanghaju. W produkcji zabrakło jakiejkolwiek formy rozgrywki wieloosobowej – dostępny jest tylko tryb dla jednego gracza.
Tytuł powstaje z myślą o konsolach PlayStation 4 i Xbox One oraz komputerach osobistych. Na pierwszych dwóch platformach Far Cry Primal zadebiutuje 23 lutego 2016 roku (w Polsce dwa dni później), natomiast pecetowcom przyjdzie poczekać kilka dni dłużej, do 1 marca.
Jak zawsze, kompendium jest na bieżąco aktualizowane o kolejne doniesienia. Nowinki każdorazowo wymieniamy we wstępie do artykułu (tuż poniżej), a w głównym zrębie tekstu na ogół oznaczamy je pogrubieniem.
- Poradnik
- 3 marca 2016: Recenzja gry Far Cry Primal na PC – (nie)prehistoryczny port
- 22 lutego 2016: Recenzja gry Far Cry Primal – oryginalne realia, wyświechtane rozwiązania
- 26 stycznia 2016: Testujemy grę Far Cry Primal – prehistoria po ubisoftowemu
- 17 października 2015: Zapowiedź Far Cry Primal – sandboksowa strzelanina wykopana do prehistorii
Aktualizacja #4 (24 lipca 2016): Wyniki sprzedaży [5.1], udostępnienie pre-orderowych dodatków i tryb survivalowy [5.2].
Aktualizacja #3 (9 marca 2016): Aktualizacja popremierowa – garść uzupełniających informacji o rozgrywce i sferze technicznej, oceny gry w mediach i wstępne wyniki sprzedaży, więcej szczegółów o pierwszych DLC, nowe materiały wideo (również od ekipy tvgry.pl), kilka dodatkowych ciekawostek.
Aktualizacja #2 (7 lutego 2016): Dokładniejsze nakreślenie otoczki fabularnej; więcej informacji o rozgrywce (zwłaszcza funkcji plemienia) i warstwie technicznej (silnik, zabezpieczenia, wymagania sprzętowe, wydajność wersji konsolowych); ciekawostki o specjalnym języku przygotowanym na potrzeby gry, kompozytorze muzyki i konkursie z możliwością spędzenia nocy w jaskini do wygrania; nowe materiały wideo (kilka trailerów i wrażenia z demonstracji gry od ekipy tvgry.pl).
Aktualizacja #1 (17 grudnia 2015): Data premiery wersji PC, mnóstwo nowych informacji o rozgrywce, dotyczących zwłaszcza konstrukcji świata i zwierzęcych pomocników, lista wydań specjalnych gry oraz nowe materiały wideo (zapowiedź tvgry.pl, gameplay, trailer, dziennik dewelopera).
1. Świat i fabuła
1.1. Realia
Jak wspomniano we wstępie, fabuła Far Cry Primal została osadzona w realiach prehistorycznych – a dokładniej 10 tysięcy lat przed Chrystusem, w epoce kamienia łupanego. Miejscem akcji jest fikcyjna kraina Oros (przypuszczalnie odzwierciedlająca krajobrazy Karpat) – zróżnicowany i rozległy teren, na którym występują m.in. nizinne zielone lasy, bagna i obszary pokryte śniegiem. Jest to dom dla zróżnicowanej fauny i flory, a także prymitywnych plemion ludzi, ale „władza” zdecydowanie należy do zwierząt – mamutów, tygrysów szablozębnych, niedźwiedzi, wilków, jeleni etc.
1.2. Fabuła
Sterowanym przez gracza protagonistą jest należący do plemienia Łindża (ang. Wenja) myśliwy imieniem Takkar, którego poznajemy w trakcie wyprawy z grupą łowiecką poza Oros. Po kilku sukcesach szczęście odwraca się od bohaterów i drużyna zostaje wybita w pień przez dzikie zwierzęta – z życiem uchodzi tylko Takkar, który od umierającego lidera grupy otrzymuje polecenie powrotu do Oros i zebrania wokół siebie Łindża. Na miejscu okazuje się, że lud został rozbity przez dwa inne plemiona walczące o dominację nad krainą – barbarzyńskich kanibali zwanych Udam i dość zaawansowanych technologicznie Izila („nacjom” tym przewodzą, odpowiednio, siłacz Ull i bogini-królowa Batari). Pchany pragnieniem zemsty, Takkar stara się odbudować swój lud, szukając jego członków, którzy rozpierzchli się po Oros, a w ostatecznym rozrachunku zamierza „podbić” całą krainę. Pomocny okazuje się przy tym fakt, że bohater odkrywa w sobie umiejętności Władcy Zwierzów – staje się pierwszym człowiekiem, który potrafi ujarzmiać dzikie zwierzęta.
2. Rozgrywka
2.1. Informacje ogólne
W ogólnych założeniach rozgrywka jest podobna do tego, co znamy z poprzednich odsłon serii Far Cry. Jest to więc gra akcji FPP z otwartym światem, w którym na gracza obok śledzenia głównego wątku fabularnego czeka mnóstwo dodatkowych aktywności, takich jak odbijanie wrogich przyczółków, zbieranie składników rzemieślniczych, wykonywanie przeróżnych zadań pobocznych czy poszukiwanie znajdziek. W zabawie na pierwszym miejscu postawiono dynamiczną i efektowną akcję (tym razem sprowadzającą się częściej do walki w zwarciu zamiast na dystans), ale istotnym elementem jest też eksploracja i rzemiosło.
2.2. Konstrukcja świata
Jak wspomniano, Oros to rozległy i zróżnicowany świat [por. 1.1]. Mimo osadzenia w zupełnie nowych realiach, w jego konstrukcji można dostrzec sporo punktów wspólnych z poprzednimi grami z serii Far Cry. Duże znaczenie mają nadal wrogie przyczółki do odbijania, które służą głównie jako punkty szybkiej podróży oraz miejsca przechowywania ekwipunku i odradzania się po śmierci, natomiast wspinanie się na wieże radiowe zastąpiło zapalanie wielkich stosów.
Na szczęście nie brakuje też pewnych różnic. Twórcy uwypuklili znaczenie flory poprzez znacznie bardziej realistyczną niż do tej pory symulację zwierzęcych ekosystemów. Bestie mają rozwiniętą sztuczną inteligencję, drapieżniki cały czas polują (nierzadko wchodząc sobie w drogę), ich aktywność jest zależna od pory doby, padlina może wabić głodne stworzenia etc. Ponadto gracz musi często wracać do swojej bazy wypadowej – wioski plemienia Łindża [por. 2.7].
Oczywiście w grze nie ma pojazdów, ale ich rolę zastąpiły zwierzęta. Dosiadać można np. tygrysów i młodych mamutów. Wierzchowce służą nie tylko jako środki transportu, ale też są użyteczne w walce – potrafią np. szarżować na wrogów albo ich taranować [por. 2.4].
2.3. System walki
Z racji zmiany realiów większego znaczenia nabrały starcia przy użyciu broni białej – maczug, noży, włóczni itp. Walka dystansowa została ograniczona do czynności takich jak strzelanie z łuków czy rzucanie oszczepami i nożami, ale wciąż pełni istotną rolę w zabawie. Oprócz tego warto korzystać z różnorakich pułapek i bomb (te ostatnie działają z grubsza jak granaty). Szczególnie istotne w walce są jednak zwierzęta, które bohater oswaja, by mu pomagały [por. 2.4].
2.4. Władca Zwierzów
Takkar jest Władcą Zwierzów – oznacza to, że od pewnego momentu potrafi bez większego trudu ujarzmiać dzikie stworzenia zamieszkujące Oros, by czynić z nich swoich towarzyszy wędrówki i wydawać im bezpośrednie rozkazy. Na oswojenie czeka 17 gatunków zwierząt, które są opisane trzema współczynnikami (siłą, szybkością i skrytością) i mają indywidualne zdolności. Przykładowo, wilkor warczy, ostrzegając bohatera przed niebezpieczeństwami, jaguar nadaje się do przeprowadzania cichych ataków, a potężny niedźwiedź ściąga na siebie uwagę przeciwników. Na ogół bohaterowi pomaga tylko jedno zwierzę naraz, ale towarzyszy można zmieniać w locie.
Oprócz tego jest jeszcze sowa, która zasługuje na szczególną uwagę. Można wezwać ją niemal w dowolnym momencie, by zapewnić sobie swoisty rzut taktyczny – gracz przejmuje kontrolę nad ptakiem i w jego ciele krąży nad okolicą w widoku TPP. Może w tym czasie przybliżać kamerę i zaznaczać przeciwników (tak jak przy użyciu lornetki w poprzednich odsłonach serii), aktywować wzrok łowcy [por. 2.8], wskazywać cele swoim zwierzęcym towarzyszom na ziemi i zaznaczać na mapie miejsca, do których Takkar będzie miał potem dotrzeć. Sowę można wykorzystywać też do zrzucania bomb na przeciwników albo do bezpośredniego atakowania poprzez pikowanie na nich z pazurami.
2.5. Rzemiosło i survival
Z uwagi na duże niebezpieczeństwo płynące ze strony prehistorycznej fauny (większe niż ze strony wrogich ludzi), Far Cry Primal cechuje się bardziej uwypuklonym aspektem survivalowym niż poprzednie gry z serii. Dotyczy to przede wszystkim rzemiosła – jest ono podstawowym sposobem na pozyskiwanie broni, więc gra oferuje dużą różnorodność oręża do wytworzenia (i innych przedmiotów, takich jak pułapki, kołczany, sakwy na zwierzęce wnętrzności czy nawet prymitywne haki wspinaczkowe). Nim zabierzemy się do pracy, przyjdzie nam pozyskać odpowiednie materiały, począwszy od różnych rodzajów drewna, kości czy krzemienia, a skończywszy na bardziej zaawansowanych zasobach w późniejszej fazie zabawy. Panel craftingu nadal jest dostępny w dowolnym momencie zabawy, a tworzenie ekwipunku odbywa się natychmiastowo. Ciekawym aspektem survivalowym jest też współczynnik wychłodzenia organizmu, który pojawia się podczas zwiedzania mroźnych terenów na północy Oros – Takkar chroni się przed obrażeniami od zimna, szyjąc sobie odzienie z grubych skór.
2.6. Rozwój postaci
Tak jak w poprzednich odsłonach serii, główny bohater w toku przygód – wykonywania zadań, zabijania przeciwników, odkrywania lokacji i znajdziek etc. – zdobywa punkty doświadczenia i awansuje na kolejne poziomy, co z kolei wiąże się z rozwojem umiejętności. Pula dostępnych w danym momencie zdolności jest zależna od członków plemienia Łindża, których graczowi udało się odnaleźć i sprowadzić do wioski [por. 2.7].
2.7. Wioska i plemię Łindża
Wspomniany wcześniej lud Łindża, któremu przewodzi Takkar, jest reprezentowany przez jego wioskę. Gracz stopniowo ją rozwija, głównie poprzez takie akcje jak odbijanie wrogich posterunków, poświęcanie zasobów na stawianie kolejnych struktur, jak również sprowadzanie do osady kolejnych członków plemienia (odnajdowanych i uwalnianych w toku wykonywania misji). Ci ostatni nagradzają bohatera dostępem do coraz szerszej puli umiejętności do nabycia [por. 2.6], a także zlecają mu rozmaite zadania. Szczególnie ciekawą – i istotną – postacią jest szaman, który warzy dekokty wywołujące u Takkara fantastyczne wizje (wykonuje się w ten sposób unikatowe misje, w których np. wcielamy się w mamuta). Wioska jest na tyle ważna, że bez wznoszenia w niej coraz lepszych struktur niemożliwe jest popychanie fabuły do przodu.
2.8. Inne informacje
2.8.1. Wzrok łowcy. Takkar dysponuje typowym dla wielu gier trybem skupienia, nazwanym wzrokiem łowcy (ang. Hunter Vision). Po wejściu w ten tryb barwy otoczenia stają się wyblakłe, a jaskrawymi kolorami wyróżnione zostają tylko wybrane obiekty, głównie zwierzęta i inne żywe istoty.
2.8.2. Ogień. Istotne znaczenie w rozgrywce odgrywa ogień. Każdorazowe rozpalenie go wiąże się z zużycem określonej ilości zasobów, lecz niesie to ze sobą wymierne korzyści. Płomieni potrzebujemy, by rozpalać stosy w posterunkach [2.2], a ponadto możemy ich używać, by np. odstraszać drapieżniki albo poprawiać właściwości używanego oręża poprzez podpalenie go. Ponadto ogień realistycznie się rozprzestrzenia, co można wykorzystać choćby do wzbudzenia paniki wśród przeciwników, zdezorientowanych nagłym stanięciem ich obozu w płomieniach.
3. Technikalia
3.1. Informacje ogólne
Primal to pierwsza odsłona serii Far Cry, która powstaje wyłącznie z myślą o platformach sprzętowych ósmej generacji, ale oferuje troszkę tylko ładniejszą grafikę niż Far Cry 4. Wyjaśniać taki stan rzeczy może fakt, że gra korzysta z tego samego silnika, co poprzedniczka (Dunia Engine 2).
3.2. Wersja PC
Jakością warstwy technicznej wersja na komputery osobiste odbiega w bardzo niewielkim stopniu od wydań konsolowych. Wymagania sprzętowe wersji PC są następujące:
Minimalne wymagania sprzętowe:
- Procesor: Intel Core i3-550 / AMD Phenom II X4 955
- Pamięć RAM: 4 GB
- Karta grafiki: Nvidia GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5770 (z 1 GB pamięci)
- Wolne miejsce na dysku: 20 GB
- System operacyjny: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
Zalecane wymagania sprzętowe:
- System operacyjny: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
- Procesor: Intel Core i7-2600K / AMD FX-8350
- Pamięć RAM: 8 GB
- Karta grafiki: Nvidia GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X
- Wolne miejsce na dysku: 20 GB
Tuż po premierze gra była dla wielu praktycznie niegrywalna – niejeden gracz nie był w stanie jej uruchomić, a ci, którym się to udawało, nierzadko mieli kłopot z optymalizacją – ale wypuszczona szybko łatka 1.10 rozwiązała większość problemów, czyniąc wersję PC Far Cry Primal porządnym portem. Warto też wspomnieć, że edycja ta została zabezpieczona przy użyciu systemu Denuvo, który sprawia spore problemy piratom.
3.3. Wersje konsolowe
Far Cry Primal w wersjach na konsole PlayStation 4 i Xbox One wyświetla obraz w rozdzielczości 1080p i stabilnych 30 klatkach na sekundę.
4. Inne informacje
4.1. Wydania specjalne i pre-order
Far Cry Primal jest dostępny w trzech edycjach specjalnych (oprócz wydania standardowego):
- Edycja Deluxe (pudełkowa) – gra + steelbook, mapa Oros, płyta ze ścieżką dźwiękową + DLC Legenda mamuta (trzy misje rozgrywane jako mamut), DLC Krwawe Szasti (wyjątkowa maczuga), cztery pakiety gwarantujące wcześniejszy dostęp do specjalnych funkcji w grze (pakiety tygrysa szablozębnego, sowy, mamuta i bomb)
- Edycja Deluxe (cyfrowa) – gra + DLC Legenda mamuta, DLC Krwawe Szasti i cztery wspomniane wyżej pakiety
- Edycja kolekcjonerska – gra + kolekcjonerskie pudełko (z otwarciem w formie czaszki tygrysa szablozębnego), 68-stronicowy słowniczek języka Wenja (mowy używanej w Oros) + steelbook, mapa Oros, płyta ze ścieżką dźwiękową + DLC Legenda mamuta, DLC Krwawe Szasti i cztery wspomniane wyżej pakiety
Zamówienia przedpremierowe są nagradzane dodatkiem DLC Legenda mamuta.
4.2. Ciekawostki
- Główny bohater gry (Takkar) przemawia głosem Eliasa Toufexisa, znanego głównie z roli Adama Jensena w serii Deus Ex, natomiast w szamana plemienia Łindża wciela się TC Carson (Kratos z serii God of War).
- Na potrzeby gry przygotowano fikcyjny język, korzystając z pomocy specjalistów od języka praindoeuropejskiego. Co więcej, spotykane podczas przygody plemiona Łindża, Izila i Udam posługują się odmiennymi dialektami.
- Muzykę do gry skomponował Jason Graves, mający na koncie soundtracki z takich tytułów jak Until Dawn, The Order: 1886, Tomb Raider i trylogia Dead Space.
- W ramach promocji gry w styczniu 2016 roku Ubisoft przygotował konkurs Cavebnb, w którym do wygrania była możliwość spędzenia ekstremalnej nocy w jaskini – w iście prehistorycznych warunkach, bez żadnych nowoczesnych udogodnień (organizatorzy dostarczyli tylko zestaw prymitywnych narzędzi). Warunkiem zwycięstwa było jak najbardziej przekonujące uzasadnienie w twitterowym poście, dlaczego chce się zdobyć taką nagrodę.
5. Informacje popremierowe
5.1. Odbiór
5.1.1. Oceny
Mimo bardzo obiecujących zapowiedzi, Far Cry Primal okazał się w sumie rozczarowaniem. Owszem, to porządnie wykonana produkcja, która miłośnikom sandboksowych gier akcji od Ubisoftu powinna dostarczyć wiele radości, ale uczucie zawodu wywołuje fakt, że twórcy nie zrobili właściwie nic ponad prehistoryczną kalkę rozwiązań z poprzednich odsłon serii. Całe szczęście, że tytuł rekompensuje chociaż mechaniczne niedostatki bardzo sugestywnym klimatem. Średnia ocen tej pozycji w serwisie Metacritic wynosi obecnie 76% dla wersji na PS4 (na podstawie 91 recenzji), 77% dla XOne (27 recenzji) i 74% dla PC (18 recenzji). Ostatnia z wymienionych edycji jest bardziej krytykowana – szczególnie wśród graczy – z uwagi na problemy techniczne portu (początkowo bardzo poważne).
Również nasz recenzent, g40st, nie poskąpił wytkniętych błędów omawianej grze, wystawiając jej dwa razy – w przypadku wersji na PS4 i PC – ocenę 7 / 10:
- Recenzja gry Far Cry Primal – oryginalne realia, wyświechtane rozwiązania
- Recenzja gry Far Cry Primal na PC – (nie)prehistoryczny port
5.1.2. Wyniki sprzedaży
Nie dysponujemy konkretnymi oficjalnymi liczbami, ale o tym, że mamy do czynienia ze sprzedażowym hitem, świadczą choćby cotygodniowe wyniki handlu detalicznego w Wielkiej Brytanii – Far Cry Primal zdołał dwa razy zrzucić z tronu niesamowicie popularne Call of Duty: Black Ops III. Podobna sztuka udała się mu też na rynku amerykańskim w odniesieniu do całego lutego 2016 r. Co się zaś tyczy oficjalnych danych – Ubisoft zdradził jedynie ogólnikowo, że jest zadowolony z wyników omawianego tytułu (w podsumowaniu minionego roku fiskalnego, zakończonego 31 marca).
5.2. Dodatki i aktualizacje
Far Cry Primal otrzymał tylko dodatki, które przygotowano jako bonus do zamówień przedpremierowych i droższych edycji gry:
- Legenda mamuta – trzy misje o łącznej długości ok. 45 minut, w których wcielamy się w mamuta broniącego swojego stada przed zagrożeniami w postaci innych zwierząt i ludzi (zadania aktywowane u szamana w wiosce Łindża);
- Krwawe szasti – unikatowa maczuga (alternatywa dla broni, której używamy od początku gry);
- Pakiet tygrysa szablozębnego, Pakiet sowy, Pakiet mamuta, Pakiet bomb – ułatwienia dające wcześniejszy dostęp do określonych materiałów rzemieślniczych, umiejętności itp.
Powyższa zawartość stała się potem – w marcu 2016 r. – dostępna do nabycia w jednym pakiecie (Wenja Pack), kosztującym np. na Steamie 6,99 euro.
Na tym wypuszczanie dodatków do Far Cry Primal się zakończyło, ale gra była jeszcze rozwijana darmowymi aktualizacjami. Najbardziej wyrazistym tego przejawem jest tryb survivalowy, który został zaimplementowany w kwietniu 2016 r. Funkcja ta znacząco zwiększa realizm i poziom trudności zabawy, m.in. wprowadzając pasek kondycji bohatera (po jego wyczerpaniu postać staje się słabsza, dopóki nie zazna odpoczynku), osłabiając oswajane zwierzęta i usuwając minimapę z interfejsu. Można też włączyć opcję permanentnej śmierci.
5.3. Ciekawostki
- Krótko po premierze Ubisoft przyznał się, że opracował Oros w oparciu o mapę kraju Kyrat z Far Cry 4 – wykorzystał tzw. heightmap z poprzedniej części, czyli obraz rastrowy, za pomocą którego przechowuje się informacje o wysokości poszczególnych obiektów w trójwymiarowym świecie. Co ciekawe, francuski gigant ujawnił tę informację po tym, jak podobieństwo krain z obu gier spostrzegł i udokumentał zaprzyjaźniony z nami polski serwis grynieznane.pl.