Fallout obchodzi 25 lat. Za co kocham stare odsłony?
Mówią, że wojna się nie zmienia – ale Fallout owszem. Kolejne części wprowadzały przeróżne usprawnienia lub przeobrażały grę kompletnie, ale te pierwsze miały jedną niepodrabialną cechę, dzięki której pokochaliśmy tę serię.
Fallout już nigdy nie będzie taki jak za czasów Black Isle. Nie wróci do rzutu izometrycznego, bo to nie jest styl i silnik Bethesdy. Czy powinien, czy nie, to już osobna kwestia. Gaming poszedł naprzód tak bardzo, że to chyba niemożliwe, a jak chcemy „falloutowatej” gry z turową walką, zawsze możemy sięgnąć po Wastelandy 2 i 3. Wiem, też chciałbym, żeby sprawy potoczyły się inaczej, ale – jak mawia jeden z moich ulubionych bohaterów literackich – trzeba być realistą.
Niektóre rzeczy zmieniły się na lepsze, inne na gorsze. Można tęsknić za rzutem izometrycznym i turami lub wielbić nowe podejście Bethesdy (Fallouty 3, 4, 76) i Obsidianu (Fallout: New Vegas), ale z uwagi na jeden aspekt te najstarsze, te sztandarowe RPG postapo były nie do pobicia. Chodzi o charakter. Ostry, surowy, bezwzględny. W żadnej innej odsłonie serii nie czułem tego tak bardzo jak w dwóch pierwszych. Zwłaszcza w przełomowej „jedynce”.
Nauczyciel angielskiego
Powiem Wam, że Fallout i Fallout 2 wciąż są porządnymi grami, jeśli tylko ruszą na naszych komputerach (a z tym bywa różnie). Niektóre rozwiązania nie sprawdzają się już dziś tak dobrze, ale generalnie produkcje te okazują się bardziej przejrzyste i intuicyjne, niż można by się spodziewać po dwudziestopięciolatkach. Wymagają wprawdzie ruszenia głową, kombinowania, jak tu umiejętnie korzystać z interakcji z otoczeniem i co powiedzieć oraz jak rozegrać co trudniejsze walki, ale jeśli Divinity: Original Sin 2 Wam niestraszne, to i z Falloutami autorstwa Black Isle dalibyście sobie radę. Zwłaszcza że magia tych „antyków” to coś nie do podrobienia. Dość powiedzieć, że całe pokolenie graczy uczyło się na nich angielskiego.
Pierwsze polskie edycje, czy to dodawane do pism, czy pudełkowe, czy też importowane przez „wydawców” ze stadionów, wychodziły u nas w oryginale. Przypominam, że te 20–25 lat temu angielski nie był aż tak powszechnym językiem w naszym kraju. A jednak wielu chciało poznać i zrozumieć te legendarne gry. Gry, które bardzo szybko zyskały status kultowych, ważnych i przełomowych. Do dziś robią wrażenie i wciągają, a wtedy, dwadzieścia pięć lat temu, były prawdziwym przełomem. Do spółki z Baldur’s Gate pozwoliły RPG wypłynąć na szerokie wody i pokazały, jaka potęga drzemie jeszcze w tym gatunku.
Powiem wprost – Fallouty były wybitne pod niemal każdym względem. Izometryczna, stylizowana na pobrudzone science fiction typu retro i plakaty z lat pięćdziesiątych grafika naprawdę dawała radę i choć dziś straszy pikselami, i tak jest przejrzysta i wszędzie ją rozpoznamy – czy to za sprawą charakterystycznej kolorystyki, strojów, pancerzy, spluw i wyglądu potworów, czy nawet głównego bohatera w kombinezonie z Krypty 13. Nie wiem, jak Wy, ale nic bym w tym obrazie nie zmienił, co najwyżej podkręcił rozdzielczość (da się to załatwić za pomocą modów).
Mechaniki oferowały ogromne pole do popisu, swobodę i pozwalały wpływać na świat według uznania. S.P.E.C.I.A.L. umożliwiał stworzenie takiego bohatera (lub bohaterki), jakiego mieć chcieliśmy. Nie licząc buildu „na kompletnego kretyna”, dało się przejść oba Fallouty w niemal każdy dostępny sposób. Samotny wilk ze snajperką? Proszę bardzo. Wyszczekany, charyzmatyczny lider, za którego walczy ekipa? Pewnie (o ile sztuczna inteligencja czegoś nie schrzaniła). Rzeźnik? Tak. Pacyfista? Spoko, przez sporą część gry można unikać przemocy. A może sprytny inżynier, który prze naprzód dzięki znajomości technologii? Albo coś pomiędzy? Nie ma problemu.
Fallout i Fallout 2 miały mnóstwo narzędzi, byśmy mogli porządnie odgrywać postać. W dodatku walka wymagała dość taktycznego podejścia oraz cierpliwości, bo nie wydawaliśmy bezpośrednich rozkazów towarzyszom, a ci przy zbyt mocnej broni potrafili rozsmarować wszystko na linii strzału – także nas; ale to jedyny problem z nimi, nie licząc wątków niedokończonych na premierę (Black Isle było ciągle poganiane przez Interplay).
Generalnie była to charyzmatyczna zgraja, czy to nasz „gang” z części drugiej, czy nawet niedojda Ian z „jedynki”. O psiaku nie wspominając. Teksty towarzyszącego nam niemal od początku Sulika czy przyśpiewki supermutanta Marcusa pamiętam do dziś. Staczaliśmy wspólnie ciężkie boje, walczyliśmy o lepsze czasy na pustkowiu i przede wszystkim o przetrwanie. Czasem ginęliśmy przepołowieni serią Marcusa z miniguna albo nawet tym jednym, jedynym „krytykiem”, który wyszedł Ianowi na całą grę. No „kompania braci” normalnie. I to prowadząca nas przez naprawdę porządną historię.
Pierwotne założenia fabuły były bardzo przyziemne, w pierwszej części chodziło o pozyskanie chipa do filtrowania wody w Krypcie 13 (wielkim schronie, z którego pochodził nasz bohater), a w drugiej próbowaliśmy odnaleźć legendarny G.E.C.K. – system pozwalający stworzyć mały raj na ziemi. W obu wypadkach wyruszaliśmy na wielką wyprawę po Stanach obróconych w atomowe pustkowie, a sytuacja w pewnym momencie po prostu się komplikowała. Główna linia fabularna była dość prosta, choć wdzięczna i z pazurem, a na koniec zostawiała nas z paroma pytaniami o kondycję społeczeństwa. Przede wszystkim jednak służyła do tego, by posłać nas w drogę, zachęcić do przeżycia tych wszystkich mniejszych i większych przygód, dokonania wyborów, przemierzenia świata wszerz i wzdłuż. I tak oto przechodzimy do sedna.
Esencja Fallouta
Mechanikami można sobie żonglować, ale jedno powinno pozostawać niezmienne. To, co najważniejsze w pierwszych dwóch, a zwłaszcza w oryginalnym Falloucie, czyli ten niepodrabialny charakter gry. Świat zabawny, wciągający i przerażający jednocześnie. Brutalny, opustoszały, surowy. Bo owszem, kultura popularna zapamiętała Fallouta głównie za śmieszki, cytaty, luz i czarny humor, ale tam kryło się dużo więcej treści. Ja wiem, że to tylko zlepek pikseli pomykających po dwuwymiarowych tłach, niemniej wizja artystyczna sprawiła, iż uwierzyłem w to amerykańskie skażone pustkowie. W to, że przemierzam niebezpieczne miejsce, z którego nie ma ucieczki. Nie potrzebowałem do tego miliona survivalowych mechanik. Wystarczył odpowiedni graficzny entourage, upiorna muzyka Marka Morgana i... surowość, poczucie osamotnienia.
Pierwsze Fallouty sporo miejsca przeznaczały na pokazanie niewielkich, trzymających się na krawędzi społeczności – wiosek, osad, schronów, obozów, miasteczek czy baz, ale rozrzucały te tereny po ogromnych, pustych przestrzeniach (a przynajmniej idealnie tworzyły iluzję, że przemieszczamy się po świecie niebezpiecznym, surowym, fundującym poczucie wyobcowania i ciągłego zagrożenia). Na pustkowiu czekały na nas zmutowane zwierzęta, skażone obszary, potwory oraz – okazjonalnie – zgraje bandytów, z którymi negocjowaliśmy jedynie za pośrednictwem ołowiu. Przeważała dzikość, pustka – także ta egzystencjalna. Potencjalny wpiernicz. Sekty, łowcy niewolników – ale przede wszystkim samotność. Nasza postać mogła zachorować od napromieniowania. Zabrnąć w tajemnicze, spustoszone przez wojnę ruiny, gdzie nie było już żywego ducha.
I najważniejsze – gra nie pozwalała zapomnieć, że to my, ludzie, doprowadziliśmy ten świat do takiego stanu. Że to ręką człowieka podpisano rozkazy wymarszu na wojnę i wciśnięto przyciski odpalające atomówki. To nasze decyzje spowodowały kryzysy, które poprzedziły konflikt. Całe światotwórstwo pierwszych Falloutów przypominało o odpowiedzialności, jaką ponosimy za tę umęczoną, orbitującą wokół Słońca grudkę ziemi.
Choć ze wszystkich Falloutów po dziś dzień najbardziej cenię legendarną „dwójkę”, żadna część nie kreowała poczucia wyobcowania i tego, że mamy przerąbane, tak jak „jedynka”. Od niej się wszystko zaczęło – i tego klimatu już nie dało się powtórzyć. Późniejsze odsłony pokazywały społeczności bardziej odbudowane, okopane i rozwinięte, podzielone na dość potężne frakcje. Ludzie zaczęli się na nowo „urządzać” w tym grajdole, pobudowali też spore ośrodki miejskie. W pierwszym Falloucie, mam wrażenie, więcej czasu spędzaliśmy na pustkowiu i w dużo słabiej zaludnionych miejscówkach. Dużo bardziej topornych i mniej ucywilizowanych.
To też kwestia chronologii. W każdej kolejnej grze z cyklu wkraczaliśmy w późniejsze stadium świata, w którym niedobitki ludzkości powoli zaczynały lizać rany. W części pierwszej, dziejącej się najwcześniej (nie licząc „dopisanego” lata później Fallouta 76) – jako gatunek dopiero zaczynaliśmy czołgać się do lekarza.
I to było w tej grze piękne, Fallout zapewniał dość interakcji z ludźmi oraz innymi świadomymi istotami, byśmy się nie zgubili i nie znudzili dość swobodną eksploracją, ale pozostawiał też niedosyt obcowania ze świadomym życiem – bo przecież czego spodziewać się po kraju przeoranym przez bomby atomowe? W pierwszym Falloucie każde dotarcie do miasta jawiło się niczym sukces, przełom, nagroda sama w sobie. Coś jak pierwsze dotarcie do Wrót Baldura, tylko jeszcze mocniejsze. Pierwszy krok w Cienistych Piaskach, największej ludzkiej osadzie w okolicy, z której startowaliśmy, był czymś niesamowitym, przeżyciem – mimo że to tylko kupa chat i że zgodnie z erpegową logiką gdzieś tam dalej czekały na nas przygody groźniejsze i bardziej spektakularne.
Pierwsze dwie części Fallouta były moim wejściem w naprawdę dorosłe i brutalne gry. Wulgarny język, wybuchające ciała przyciągały, ale nie tylko. Wielki świat i atmosfera sprawiły, że wciągnąłem się w klimaty postapo i do dziś sięgam po gry, które poruszają taką tematykę. Do dzisiaj pamiętam, że w Cienistych Piaskach, po wybraniu w rozmowie kwestii „Mam dość tego gówna”, cała wioska zwracała się przeciwko nam i musieliśmy każdego zabić. Wtedy to mnie zaskoczyło, nie spodziewałem się takiego obrotu sprawy. Fallouty 1 i 2 to chyba jedyne tytuły, których remastery naprawdę pragnę ujrzeć – wystarczy podbić rozdzielczość, poprawić oprawę graficzną i tyle, nic więcej.
Zbigniew Woźnicki
Od tego czasu pojawiło się wiele świetnych gier postapo. Jedne prowadziły nas pod ziemię albo gdzieś na wschód Europy, inne pozwalały pobiegać po pustkowiach niczym oryginalny Fallout czy jego przodek, Wasteland, ale wszystkie wydawały mi się zbyt cywilizowane, zaludnione, by naprawdę poczuć się przytłoczonym. Nawet świetne New Vegas postawiło bardziej na walkę między różnymi ugrupowaniami – choć dzięki temu dostawaliśmy takie niesamowite, pokazujące ludzkie zezwierzęcenie sceny, jak wkroczenie do wioski spacyfikowanej przez Legion Cezara.
Niemniej zastanawiam się, czy to jeszcze da się pogodzić. Czy ktoś kiedyś zdecyduje się zrealizować podobnie ryzykowny i odważny projekt, który nie będzie aż tak umilał graczom życia jak obecne produkcje Bethesdy. Nowy Fallout kiedyś w końcu wyjdzie. Czy Bethesda dalej będzie zmieniać go w swoje zaludnione postapokaliptyczne wariacje na temat Elder Scrolls, czy może raz zaryzykuje coś szalonego – pokaże prawdziwie spustoszony kraj, a nie typową krainę RPG w kostiumie Mad Maxa? Wydaje mi się, że warto. Bo teraz taka gra, niby zabawna, ale jednak z rysującą się gdzieś na horyzoncie mocną przestrogą, że rujnujemy swój świat – mogłaby wybrzmieć mocno jak nigdy. Chyba że już niedługo Fallout nie będzie nam do tego potrzebny.
OD AUTORA
Pierwsze Fallouty wielkie są i basta. Przeszedłem oba, doszedłem też bardzo daleko w New Vegas. Pograłem trochę w Fallouta: Tactics, dałem szansę Falloutowi 3 i Falloutowi 4, rozważam nawet sprawdzenie 76, ale nie wiem, czy jestem gotowy na ten krok. Powiedzcie, ale tak szczerze – warto? Czy to tylko naprawiona gra, która działa jak Elder Scrolls Online?
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.