Dzieci wolą dostać przepustkę sezonową niż konsolę, wysoko także V-dolce i inne waluty
Stowarzyszenie Entertainment Software Association opublikowało wyniki badania ankietowego, z których wynika, że amerykańskie dzieci w ramach prezentu na święta chętniej otrzymałyby płatną subskrypcję aniżeli konsolę do gier.
Z roku na rok coraz bardziej widoczne są zmiany w podejściu najmłodszej grupy świadomych odbiorców do rynku gier wideo.
Wnioski te potwierdza niedawne badanie przeprowadzone przez stowarzyszenie Entertainment Software Association (ESA) na temat prezentów na święta Bożego Narodzenia najbardziej pożądanych przez amerykańskie dzieci w wieku 10-17 lat.
Według ankiety ESA, aż 59% dziewcząt i 86% chłopców w Stanach Zjednoczonych w najbliższym okresie świątecznym ma zamiar poprosić swoich opiekunów o upominki związane z grami wideo.
Co najciekawsze, na pierwszym miejscu najbardziej rozchwytywanych prezentów na święta przez dzieci – po raz pierwszy w historii – uplasowały się subskrypcje i oferty premium w grach, np. przepustki sezonowe (39%).
Abonamenty wyprzedziły nieznacznie wieloletniego dominatora podobnych ankiet w segmencie gier, czyli konsole (38%). Na dalszych miejscach uplasowały się z kolei prośby o sprzęt lub inne akcesoria do grania (32%), wirtualna waluta (29%) czy gry na fizycznych nośnikach (22%).
Jako główny powód zmiany preferencji wśród dzieci na temat podarunków związanych z grami stowarzyszenie ESA wskazuje stale rosnącą popularność grania w chmurze.
Co jeszcze ciekawe, według powyższych danych młodociani odbiorcy chętniej niż w ubiegłym latach proszą także o cyfrowe pieniądze, a także – ku niemałemu zaskoczeniu – o fizyczne kopie gier.
Przy okazji publikacji ESA dowiedzieliśmy się, że zdaniem stowarzyszenia w USA jest szacunkowo ponad 212 milionów regularnych graczy, a także że około jedna trzecia dorosłych respondentów (32%) planuje kupić prezenty w postaci gier wideo dla siebie lub innych na święta, przy czym liczba ta wzrasta do 57% w przypadku rodziców.
Co mówią nam powyżej przedstawione dane? Po pierwsze, że gry wideo cieszą się ogromną i stale rosnącą popularnością w USA.
Drugi i prawdopodobnie najważniejszy wniosek płynący z nich jest taki, że z każdym kolejnym rokiem – czy tego chcemy, czy nie – tzw. gry-usługi stają się coraz atrakcyjniejsze dla masowych odbiorców, szczególnie tych najmłodszych.
Powiadają, że z twardymi danymi się nie dyskutuje, dlatego nie dziwi zwrot największych molochów branży w kierunku wspieranych przez lata sieciowych produkcji. One to bowiem wypadają najatrakcyjniej pod kątem perspektyw finansowych.