Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 4 stycznia 2023, 17:45

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat

Najczęstszymi ofiarami nostalgii są zakorzenione w naszych wspomnieniach gry. Ja zaś tęsknię nie tyle za grami, co za czasami, gdy te lepione były z mieszaniny pasji, wizji, potu, łez i improwizacji. Właśnie w tych czasach powstawało Diablo obchodzące swoje 26 urodziny.

Źródło fot. Blizzard Entertainment
i

Rok 1994. Podczas targów Consumer Electronics Show, David Brevik, młody programista, prezes studia Condor Inc., spotyka Allena Adhama, współzałożyciela firmy Blizzard Entertainment. Podczas prezentacji wersji demo ich przyszłego hitu – strategii Warcraft, Davidowi udaje się zaintrygować Allena owocami swojej dotychczasowej deweloperskiej pracy, czego konsekwencją jest nieco bardziej oficjalne spotkanie pitchingowe na początku 1995r. Skutkiem owej konfrontacji jest przedstawienie Adhamowi dokumentu koncepcyjnego nowej gry, autorskiego projektu Brevika – Diablo. To symboliczne, jak się później okaże, wydarzenie, znamienne w skutkach dla całej branży, od samego początku zwiastowało coś przełomowego.

Skąd takie przekonanie? Niczym w dobrej zagadce kryminalnej – diabeł, nomen omen, tkwi w szczegółach. W tym przypadku – w grafice zdobiącej tytułową stronę wspomnianego wyżej dokumentu. Prezentuje ona dzieło francuskiego artysty Gustave’a Dore, zatytułowane Wizja Doliny Suchych Kości, a będące ilustracją do dziewiętnastowiecznej wersji biblijnej księgi Ezechiela. Wrodzona dociekliwość nie pozwoliła mi zostawić tego ot tak. Okazuje się, iż wspomniana wizja przedstawia powracające do życia szkielety, zaś sama księga Ezechiela (według chrześcijańskiej interpretacji) zawiera... alegorię upadku i narodzin Szatana, a co za tym idzie – powstania piekła i odwiecznego konfliktu. Przypadek? Moim skromnym zdaniem: przykład wizji totalnej i mistyczna wręcz zapowiedź świata kiełkującego w głowie młodego programisty.

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #1
Wizja Doliny Suchych Kości, Gustave Dore

Rogue z piekła rodem

Mimo niezwykłej determinacji i talentu powodzenie koncepcji Davida nie było w 1995 roku czymś oczywistym. Jak sam wspomina, większość wydawców, do których przychodził ze swoim pomysłem, kwitowała jego starania sprowadzającym na ziemię „RPG are dead”. Nic dziwnego. Ówcześni gracze zagrywali się w Dooma czy rozgrywane w czasie rzeczywistym Command & Conquer, a roleplaye większość z nich utożsamiała z długimi sesjami, skomplikowanymi zasadami i powolną rozgrywką. Wierzcie lub nie – prototypowe Diablo nie odbiegało zbytnio od tego stereotypu.

Pierwotnie gra miała być mrocznym RPG w klimatach gotyckiego dark fantasy, zrodzonym nie ze współczesnych gamingowych trendów, tylko czerpiącym garściami z produkcji, w które Brevik wraz ze znajomymi, m.in. braćmi Erichem i Maxem Schaeferami, zagrywali się w szkole – wczesnymi „rogalami”, takimi jak Rogue, Moria czy NetHack. Duży wpływ na jej koncepcję miała również pierwsza część serii XCOM UFO: Enemy Unknown – z której literalnie skopiowano izometryczny widok i układ planszy gry będącej czworokątną siatką. Konsekwencją wspominanych inspiracji były nie tylko znane z roguelike’ów losowo generowane poziomy czy permadeath, ale przede wszystkim turowość rozgrywki. Tak – u samego zarania Diablo miało być turówką.

Gier, które w jakiś sposób odcisnęły piętno na Breviku i spółce, by w efekcie wpłynąć na ostateczny kształt pradziadka hack’n’slashy, było naprawdę sporo. Wspomniany wcześniej Doom czy NFL uświadomiły „Kondorom”, jak ważna jest przystępność gry i płynność przejścia od „zagrałbym” do „gram”, bez konieczności uczestniczenia w skomplikowanym procesie kreacji postaci i wejścia w świat danego tytułu, jak to nierzadko bywało w konkurencyjnych produkcjach. „Chcieliśmy po prostu wskoczyć do gry i zacząć rozwałkę” – wspomina Brevik w wykładzie podczas Game Developers Conference 2016.

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #2Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #3

Menu główne gry Diablo a menu główne gry Doom

Strzelanka id Software była dla deweloperów z Condora wyznacznikiem jakości również w przypadku projektu interfejsu, czego najjaskrawszym przykładem było menu główne Diablo, zgapione niemal jeden do jednego z Dooma (jedyna zauważalna zmiana to podstawienie pentagramów w miejsce zdobiących przyciski czaszek). Zasada, którą kierowali się podczas prac nad tym szalenie ważnym dla odbioru gry aspektem, zwana „mom test”, była prosta – wystarczyło zadać sobie jedno ważne, ale to diabelnie ważne pytanie: „Czy moja mama mogłaby w to zagrać?”. Mówiąc o interfejsie, warto dodać, że pomysł na nakładającą się na widok lokacji, przezroczystą i ascetycznie umowną mapę zaimplementowaną w Diablo, został żywcem wyjęty ze Star Wars: Dark Forces.

Jedna z inspiracji, będąca ostatecznie niespełnioną mrzonką Dave’a, związana jest z kolei z oprawą graficzną „Diaboła”. Jego pierwotna szata, mająca być czymś na kształt animacji poklatkowej i glinopodobnych modeli, podpatrzona została w zapomnianym już nieco Primal Rage’u, bijatyce z małpiszonami i dinozaurami w roli głównej. Na szczęście i tym razem XCOM zapukał do poczucia estetyki Amerykanów, kreśląc w ich głowach obraz trójwymiarowy, izometryczny i piękny, jak jednogłośnie stwierdzili ówcześni gracze i krytycy. Ciekawym pomostem łączącym grę studia Condor ze wspomnianą wyżej bijatyką jest postać Diablo, pochodzącego z czeluści piekielnych... tyranozaura. Jednym z jego głównych wrogów w Primal Rage’u był natomiast Blizzard – śnieżny koczkodan lub yeti, jak kto woli. Przypadek? Tak sądzę.

W końcu nie sposób nie wspomnieć o wizji rozwoju gry, nakreślonej przez Brevika w dokumencie koncepcyjnym, a zainspirowanej modelem dystrybucyjnym karcianki Magic: The Gathering. Diablo miało opierać się na, trzymając się współczesnej nomenklatury, płatnych DLC, nabywanych rzecz jasna w formie dyskietek, dodających do gry szczątkową zawartość w postaci kilku nowych maszkar, przedmiotów czy poziomów. Brzmi znajomo? Na szczęście pomysł się nie przyjął, a epoka drenażu naszych portfeli rozpoczęła się nieco później.

Przynieś, podaj, Zamieć!

Szczęśliwie dla „Kondorów” włodarze Blizzarda wyczuli potencjał drzemiący w zaproponowanej przez studio koncepcji. W lutym 1995 roku delegacja ze wschodniego wybrzeża wybrała się do Redwood City, by dogadać szczegóły współpracy. Efektem było podpisanie kontraktu opiewającego na okrągłą sumkę 300 tysięcy zielonych, mających umożliwić roczne prace nad tytułem i otworzyć piekielne bramy, skrywające hordy demonicznych maszkar.

Jak się okazało, brama została ledwie uchylona. Budżet był, delikatnie rzecz ujmując, nieco niedoszacowany. Jak wielokrotnie podczas GDC 2016 podkreślał sam Brevik: „Byliśmy najgorszymi biznesmenami w historii wszechświata. Nie płaciliśmy nawet podatków”. Pieniędzy zaczęło brakować dość szybko, szczególnie że Blizzard nie sypał groszem z góry, a swoje transze warunkował osiągnięciem ustalonych wcześniej kamieni milowych.

Nie było wyboru – zespół musiał kombinować. W efekcie podzielił się na dwie grupy – część zajmującą się Diablo oraz tę, która faktycznie zarabiała pieniądze. Totalnej katastrofy udało się uniknąć dzięki współpracy z 3DO, które uratowało budżet „Kondorów”, zlecając przygotowanie futbolowej gry NFLPA Superstars, drugiej edycji NFL Quarterback Club oraz ich portów na konsole przenośne. Wspominając ten okres po latach, Brevik z uśmiechem przyznaje, że początkowo to właśnie 3DO finansowało prace nad Diablo.

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #4
NFL jako marka niejako wspierająca budżetowo proces produkcyjny Diablo? Rzecz nieoczywista.

Sytuacja ustabilizowała się na dobre, gdy w lutym 1996 roku Blizzard i jego mocodawcy postanowili wykupić studio twórców Diablo, od tego momentu noszące nazwę Blizzard North (natomiast macierzysty Blizzard został mianowany oddziałem South). Co ciekawe, drugi z ich ówczesnych zleceniodawców, 3DO, wystosował niemal identyczną ofertę, przy czym „niemal identyczną” w tym przypadku oznaczało „dwukrotnie wyższą”. Mimo kuszącej propozycji Condor postanowił trzymać się „Zamieci” – wygrała więź, wspólne przekonania, kultura pracy i wiara w projekt. Co do zasady – związek południowego i północnego studia oparty był na pełnym zaufaniu i całkowitej niezależności Brevika i jego zespołu, jednak nie obyło się bez pewnych warunków narzuconych przez Blizzard, stanowiących fundament ich przyszłej współpracy.

Where multi

Pierwszy z nich dotyczył implementacji w Diablo trybu multiplayer. Niedługo po sukcesie drugiej części Warcrafta, jeszcze przed przejęciem Condora, Blizzard Entertainment zwrócił uwagę na pracujący w pocie czoła zespół Brevika. Już wtedy kalifornijskie studio miało w głowie ambitny plan multiplayerowej platformy, pozwalającej graczom na wspólną zabawę w sieci będącą, zgodnie z ich ideą przystępności, procesem bardzo szybkim i wygodnym, gdyż opartym na komunikacji „peer-to-peer”. Platforma nazywała się Battle.net, działała na jednym komputerze, a po premierze Diablo szybko okazało się, że komunikacja „klient–klient”, zamiast „klient–serwer”, doprowadziła do szerzącego się w zastraszającym tempie cheatowania.

Wróćmy jednak do „Kondorów”. Pomysł na wdrożenie do ich pierwotnej wizji gry trybu multiplayer nie był przyczynkiem do wnoszenia veto, gdyż zdawali sobie sprawę z potencjału, jaki kryje się za wspólną eksterminacją piekielnych hord, jednak okazało się, że David Brevik... nieco nakłamał w CV, podejmując się tego zadania.

Co wyobrażał sobie, deklarując opracowanie trybu multi – nie wiem. Prawdą było natomiast, że nikt z jego zespołu nie posiadał ani doświadczenia, ani wiedzy o tworzeniu kodu do rozgrywki sieciowej – stąd, gdy wierchuszka Blizzarda zapowiedziała swoją wizytę w San Mateo celem weryfikacji postępów prac nad tym aspektem gry, nad zespołem zebrały się ciemne chmury. Allen Adham, szukając kodu sieciowego, wyglądał jak Vincent Vega rozglądający się po domu państwa Wallace w Pulp Fiction.

Ostatecznie, gdy chowający do tej pory głowy w piasek deweloperzy zostali przyłapani i wyszło na jaw, że nie mają nawet linijki kodu do multi, z Irvine wyruszyła ekipa ratunkowa, by wspomóc zespół Brevika w dostarczeniu gry na zasadach, które pierwotnie ustalono. Rzutem na taśmę tryb wieloosobowy, pozwalający na wspólną zabawę do czterech graczy, udało się zaimplementować, choć wspomniane wcześniej trudności zauważalnie odbiły się na jego jakości.

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #5
Diablo, Blizzard Entertainment, 1996

Kliknij w mysz, a potwory się odezwą

Kolejny warunek współpracy był tym razem dość poważną ingerencją w rdzeń gameplayu Diablo. Sugestia Blizzarda co do zmiany systemu turowego, na którym oparta była niemal każda akcja wykonywana w grze, na rozgrywkę w czasie rzeczywistym była dla „Kondorów” istnym ciosem.

Jak można się domyślić, David i bracia Schaeferowie, wychowani na turówkach i będący ogromnymi fanami tego typu gameplayu, nie byli zachwyceni pomysłem wydawcy. Trudno się dziwić – ta „drobna” zmiana zdawała się burzyć ich pierwotną koncepcję i wyrzucać do kosza setki godzin wdrażania jej w życie. Sytuacja wydawała się patowa, gdyż żadna ze stron nie chciała ustąpić.

Rozwiązaniem okazała się stara, dobra, sprawdzona demokracja. W powszechnym głosowaniu członków studia druzgocącą przewagą nad trącącym myszką wariantem turowym zwyciężyła koncepcja walki w czasie rzeczywistym. Dave, Erich i Max nie tryskali optymizmem. „Dobra, spróbujemy, ale będzie to naprawdę ciężka praca. To zajmie dużo czasu i będziemy potrzebować więcej pieniędzy na projekt” – usłyszał święcący sukces Allen Adham. Tym samym twórcy Diablo po raz kolejny udowodnili, że nie są najlepszymi prognostykami.

Jako że Dave nie jest Polakiem i nie słyszał o starej jak zawód budowlańca maksymie „szanuj pracę”, zmiany, na które wraz z zespołem zamierzali przeznaczyć najbliższe tygodnie, udało mu się wprowadzić... w jeden weekend. Jak się okazało, ingerencja w kod nie była tak poważna, jak początkowo podejrzewał. Gra została napisana w taki sposób, że każda akcja, jak ruch, walka czy wypicie eliksiru leczniczego, zajmowała określoną ilość czasu. Potwory poruszały się natychmiast po zainicjowaniu przez gracza polecenia. Po upływie czasu na wykonanie akcji gra cofała zegar i cykl tur gracza/potwora rozpoczynał się od nowa. Wszystko, co Brevik musiał zrobić, to skrócić czas między akcjami do zera.

No i udało się. Dla mnie, jako fana gier action RPG, a w szczególności hack’n’slashy, wydarzenie to było niczym boski palec... ale co ja się będę rozpisywał. Oddajmy głos Davidowi tak relacjonującemu to na Game Developers Conference w 2016 roku:

Pamiętam ten moment, jakby to było wczoraj. Siedziałem i kodowałem grę, miałem wojownika z mieczem, a po drugiej stronie ekranu był szkielet (...). Kliknąłem na potwora, facet podszedł i roztrzaskał ten szkielet, który rozpadł się na kawałki. Światło z niebios padło na klawiaturę. Powiedziałem: „O mój Boże, to jest niesamowite!”. Wiedziałem, że to nie tylko słuszna decyzja, ale że Diablo będzie po prostu czymś wielkim. To była naprawdę najważniejsza chwila w mojej karierze (...). W tym momencie narodził się nowy gatunek.

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #6

Pomyślcie tylko, że mogliśmy walczyć z tymi demonami w systemie turowym...Blizzard Entertainment

Dave, jako dumny ojciec nowo poczętego istnienia, ogłosił radosną nowinę reszcie zespołu, a po kilku miesiącach na świat przyszedł Pan Grozy, wypełniając salę porodową (czytaj: branżę gier) przeraźliwym rykiem i odorem siarki. Jako przyszły ojciec wiem jednak, że okres tych kilku miesięcy pomiędzy inicjacją procesu narodzin a faktycznymi narodzinami to nie spacerek, tylko ciężka praca. Doskonale wiedział to również David, gdyż data porodu jego zupełnie rzeczywistego dziecka zbiegła się z datą premiery Diablo. Myślicie o tym samym, co ja? Yhm, czuć crunchem. To zdecydowanie on.

Bo do Diablo trzeba dwojga

Niemal dokładnie tyle, ile trwa ludzka ciąża, bo 8–9 miesięcy, trwał crunch, którego celem było wydanie gry w święta Bożego Narodzenia 1996 roku. Crunch wypełniający lwią część doby. Można by rzec: przedsionek piekła dla tych, którzy swojej pracy nienawidzą lub po prostu lubią mieć życie prywatne, a work-life balance to dla nich coś więcej niż HR-owy slogan. W dzisiejszych czasach, czasach piętnowania i nagłaśniania takich praktyk – sytuacja bulwersująca. Nic dziwnego, że dla Dave’a i jego ludzi był to bardzo ciężki okres. Na szczęście zadziałał jeden z kilku czynników stojących za sukcesem Diablo – pasja i więzi międzyludzkie. Kiedy zegar wybijał piątą, niewiele osób nazywało to końcem pracy. Jak wspomina jedna z designerek studia Blizzard North:

Lubiliśmy przychodzić do biura, ponieważ nie czuliśmy się jak w pracy. Czułam się jak w klubie, do którego idziesz spędzać czas z przyjaciółmi.

Brzmi niemal jak praca marzeń i choć zapewne są to wspomnienia zniekształcone przez późniejszy sukces gry, nostalgię i młodzieńczą pasję, nie można zaprzeczyć, że ludzie odpowiedzialni za powołanie do życia „Najwyższego Zła” byli grupką przyjaciół z liceum (wspomaganych przez blizzardową ekipę wsparcia) chcących po prostu zrobić coś fajnego.

Kolejnym czynnikiem, który bezsprzecznie przyczynił się do wyniesienia Diablo na piedestał, była iście „indycza” niezależność i brak uwikłania w pętające wielu twórców więzy wydawniczych machin i dużych korporacji. Pomyślcie – planowana w zakupowym „prajmie”, w Boże Narodzenie, premiera została przełożona o kilka dni tylko dlatego, że gra nie była dostatecznie dopieszczona... Wyobrażacie sobie taką sytuację dziś? No właśnie. Nie było to również standardem w tamtych czasach. Louis Castle, współzałożyciel Westwood Studios, spytany o to, jakie jedno pytanie zadałby kierownictwu Blizzarda, odpowiedział krótko: „Jak sprawić, by inwestorzy byli aż tak cierpliwi?”. Rzeczywiście, nie tak bardzo dawno temu Blizzard kojarzony był z datami premier pod postacią ikonicznego sformułowania „gdy gra będzie gotowa”, a jego umiejętność unikania presji wydawców była niemal mistyczną tajemnicą branży.

Nieoszlifowany kamień duszy

Niezwykle ważną częścią filozofii projektowania w Blizzardzie, która nierzadko podnosiła ciśnienie wydawcom i inwestorom, była faza szlifowania, jaką przed ukazaniem się przechodziła gra. „Dopracowanie wyróżnia nasze gry i czyni je magicznymi” – wyjaśniał Morhaime, ówczesny CEO studia z Irvine. – „Ostatnie 10% dopracowania to różnica między dobrą a świetną grą”.

Efekty obróbki wykańczającej Diablo najlepiej widać, porównując demo, zaprezentowane szerszej publiczności w październiku 1996 roku, z wersją premierową. Oprócz dokonania zmian w interfejsie (dodanie m.in. szybkiego dostępu do pasa) okrojono grę z części prefixów (spell cost i spell duration), czarów (blood ritual) czy nawet lokacji (w demie za domem Adrii jest droga i mostek prowadzące do odgrodzonego murem obszaru, którego w finalnej wersji brak). Deweloperzy zrezygnowali też z księgi identyfikacji (dodanej później w Diablo 2) oraz mechaniki olejów, której pozostałości mogliśmy odnotować w wersji demo.

Sto lat, sto lat niech sieje grozę nam. Zabijamy Diablo od 26 lat - ilustracja #7

To samo czy dwa osobne uniwersa?Blizzard Entertainment

W toku produkcji David obronił swoje dzieło życia przed kilkoma innymi zmianami sugerowanymi przez zwierzchnictwo z Irvine, m.in. implementacją systemu gotowania i jedzenia oraz rezygnacją z prawego przycisku myszy na rzecz księgi czarów wyświetlanej nad głową każdej z maszkar.

Ciekawą metamorfozę przeszedł też sam Pan Grozy. Jak się okazuje, protoplastą i matrycą dla wizerunku Diablo był demoniczny Sargeras z uniwersum Warcrafta. Można go zobaczyć w animacji poprzedzającej akt IV – The Tides of Darkness – z kampanii orków w drugiej części strategii Blizzarda. W maju 1996 roku widniejący na okładce „PC Gamera” demon bezsprzecznie potwierdzał, że Sargeras i Diablo to ten sam złodupiec, co dawało powody do rozważań na temat integracji obydwu uniwersów.

Wszystko zmieniło się wraz z ukazaniem się wersji demonstracyjnej Diablo, gdzie nasz główny antagonista przeszedł wyraźny lifting. Diablo stał się kreaturą przerażającą, złowrogą i zaprawdę demoniczną – wyglądał dokładnie tak, jak wcielenie grozy wyglądać powinno. Aż szkoda, że w części drugiej, nie mówiąc o trzeciej, ograbiono go ze wszystkiego, co składało się na wykreowany w pierwowzorze iście piekielny wizerunek.

Ostatecznie, mimo wielomiesięcznego crunchu i pracy ponad normę, Blizzard North musiał zrezygnować z części zaplanowanych poziomów podziemi - pierwotnie miało ich być 20, ostatecznie zostało 16. Cztery brakujące, miały stanowić przedsionki do każdego z eksplorowanych obszarów: katedry, katakumb, jaskiń i piekła. Całe szczęście w finalnej wersji gry pojawiły się klasy postaci, co nie było pewnikiem nawet na późniejszych etapach produkcji.

Piekło... i piecze nadal

Udało się. 31 grudnia 1996 roku Blizzard North, z niemałą pomocą „południowców”, dostarczył światu nowy gatunek elektronicznej rozrywki, nowe spojrzenie na gry RPG oraz niesłabnącą do dziś pożywkę dla moralistów, broniących niewinnych duszyczek graczy przed zakusami okultystycznego i obrazoburczego tworu. Jak to zwykle bywa – szum wokół Diablo okazał się świetną reklamą, a gra odniosła zasłużony sukces, zarówno komercyjny, jak i artystyczny. Świetna prasa, liczne nagrody i niesłabnący do dziś piekielny żar unoszący się nad magnum opus Davida Brevika były iskrą, która podpaliła lont mojej gamingowej pasji. Mojej i milionów innych graczy.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej