Diablo 4 porusza tematy, których się po nim nie spodziewałem
Że historia w Diablo 4 będzie dobra – tego się spodziewałem. Nie przewidziałem jednak, że to ona, a nie rozwój postaci, zmusi mnie do myślenia. Że poruszy kilka trudnych kwestii, takich jak chociażby rola religii, a odpowiedź pozostawi nam.
„He, he, Diablo i fabuła, he, he. He, he”. Często spotykałem się z taką reakcją, gdy próbowałem kogoś przekonać, że lore i podstawowe założenia fabularne mają w tej serii ogromny potencjał. Ale nawet rozumiem takie kitowanie moich argumentów – niedzielni odbiorcy tego tytułu sięgali po grę ze względu na klimat, młóckę i przygodę. Bo też prawda jest taka, że potencjał do opowiadania poważniejszych historii w tej serii tkwił od zawsze, ale przestrzeń na jego rozwinięcie znalazła się dopiero w Diablo 4. I choć w grze nie podejmujemy żadnych decyzji natury moralnej, to fabuła już takie pytania, owszem, stawia. I nie udziela jednoznacznych odpowiedzi. Oberwało się religii, anarchii i paru innym prądom myślowym czy filozofiom. I UWAGA – BĘDĄ SPOILERY.
Cóż, pierwsze i drugie Diablo raczej budowały tło i stawiały na nęcenie klimatem czy niedopowiedzeniem. Trzeba im jednak oddać, że miały kilka ciekawych przemyśleń, np. takie, że prawdziwego zła nie da się całkiem pokonać, że zawsze w jakiejś formie wróci, a człowiek jest skazany na lawirowanie pomiędzy oziębłą światłością a piekielną furią. To jednak bardziej działo się w tle. Nasi bohaterowie przybywali na miejsce zawsze po to, by posprzątać bałagan pozostawiony przez innych. Diablo 3 czyniło nas oraz najbliższych NPC aktywnymi uczestnikami akcji, w zasadzie to przez naszych towarzyszy wszystkie wydarzenia miały miejsce.
I był to krok w dobrą stronę, tyle że postawiony bardzo koślawo. Fabułę krytykowałem już nieraz. Zarżnięto ją tanimi jak stary opel dialogami pisanymi na kolanie, koncepcją nefalemów-superbohaterów (czyli naszych postaci), która niwelowała dysonans między byciem śmiertelnikiem a kasowaniem zastępów wrogów – ale za to psuła wszystko inne. Zwłaszcza klimat i spójność świata. Bo skoro nawet władcy piekieł robią w gacie na myśl o naszym poczciwym barbarzyńcy czy łowczyni demonów – to czego tu się bać? Tyrael po prostu będzie posyłał komando do zadań specjalnych, gdziekolwiek by nie stanęły demoniczne kopyta i szast-prast, sprawa załatwiona. Wprawdzie zakończenie dodatku Reaper of Souls sugerowało, że nefalemowie mogą ostatecznie ulec spaczeniu, ale tego w sumie nigdy się nie dowiedzieliśmy.
Podwaliny pod bardziej sfabularyzowany model rozgrywki zostały położone (dla tych, którzy historii mieli po kokardkę, zawsze pozostawał tryb przygodowy). Diablo 3 pokazało, że można. Co więcej, podrzuciło kilka nie najgorszych pomysłów do rozwinięcia. To tutaj demony pokazywały bardziej ludzką – choć spłyconą – stronę. To tutaj z aniołów zrobiono oziębłych faszystów, którzy na ludzi patrzyli jak na robaki. Zrywano więc z image’em zaszczepionym w naszych głowach przez postać dobrotliwego i ofiarnego Tyraela.
Kiedy obok stawał naburmuszony, nienawidzący ludzkości Imperius albo nawet morderczy Maltael – zaczynaliśmy się zastanawiać, czy sojusz z istotami światłości to na pewno dobry pomysł. W dodatku zarówno gra, jak i materiały promocyjne pokazywały, że anioły i demony pospołu – że oni wszyscy to zwyczajnie lubią. Uwielbiają tarzać się we krwi wroga, ruszać do boju, knuć. To ich pieprzone sporty narodowe, tak jak StarCraft w Korei. A ludzkość to tylko produkt uboczny chwilowego zawieszenia broni i mezaliansu renegatów obu stron.
Całkiem ciekawa konfiguracja, by opowiedzieć pasjonującą historię. Trochę za dużo odsłoniła z mitu założycielskiego, ale Diablo 4 odpowiednio się zdystansowało od tego, co niewygodne, zakryło to mrokiem i na bazie błędów oraz sukcesów poprzedników – opowiada swoją historię. Bardzo zgrabną i całkiem przejmującą historię. Z bohaterami uzbrojonymi w sensowne łuki fabularne (droga przemiany psychologicznej) do przejścia. Z dorzecznymi dylematami, z niejednoznacznymi stronami konfliktu. Widzicie, Diablo 4 gra nam na nosie bardzo podstawowym pytaniem: kto w tej konfrontacji ma rację? Najstraszniejsza odpowiedź może brzmieć: nikt.
Z wygnania powrócili toksyczni rodzice ludzkości – archanioł Inarius oraz demonica Lilith. Oboje mają swoje plany względem nas i ukryte motywacje. Świętoszek mówiący głosem Andrzeja Dudy (dzięki, Piotrek, po podcaście z Tobą nie pozbędę się tego skojarzenia) oraz po swojemu empatyczna Lilith (Danuta Stenka) – by osiągnąć cel – wykorzystują ludzi. I reprezentują skrajnie różne idee, ścierające się tak jak ta patusiarska demoniczno-anielska rodzina.
Kiedy rozum śpi
Za Inariusem stoi religia, praktycznie monoteistyczna, bo stawiająca archanioła w centrum, jako zbawcę i boga ludzkości. Bo skoro całe niebiosa się wypięły i zamknęły drzwi na cztery spusty (no fakt, ostatnie spustoszenie na anielskim kwadracie to trochę nasza wina...), to zostaliśmy sami w obliczu demonów. Nawet Inarius ze swoją oziębłością wydaje się lepszą opcją. Bo jest obecny. Bo daje człowiekowi cel. Ba, czasem nawet poratuje jakimś cudem, leczeniem czy błogosławieństwem. Przynajmniej, dopóki wyznawcy są mu potrzebni. Gra w wielką grę, a nas przestawia jak pionki. Można się zastanawiać – zawsze taki był czy to stulecia spędzone w piekle pod czułą opieką Mefista tak skrzydlatego odmieniły? Produkcja Blizzarda nie udziela odpowiedzi. Nie wprost.
Bezwzględnie punktuje natomiast mechanizmy rodzenia się fanatycznych kultów. Takie religie pojawiają się z potrzeby, z desperacji. Z głodu, poczucia bezsensu, po stracie. Ze zmęczenia zastanym porządkiem rzeczy. Ludzkość w Sanktuarium przeszła już chyba wszystkie stadia straty. Dlatego Katedrę Światłości wielu powitało właśnie jak zbawienie. To nic, że – jak pokazuje chociażby jeden z pierwszych filmików albo los jednego z naszych pierwszych przyjaciół w grze – przydupasy Inariusa narzucają stadu bzdurne, rygorystyczne, często po prostu okrutne zasady. To nic, że zmuszają do wyrzeczeń, do znoszenia skrajnego bólu i poświęcania życia.
Liczy się, że dostaliśmy cel. Że mamy za czym podążać. Że gdzieś tam czeka na nas odkupienie, zbawienie, lepszy los. Gdzieś, kiedyś, jakoś. Ale jeszcze nie teraz. Teraz cierp w słusznej sprawie. Daj się okaleczyć i zabić, aby Twój szurnięty skrzydlaty papa osiągnął to, co sobie zamierzył. Brzmi znajomo? No przecież.
Blizzard jakimś magicznym sposobem wetknął do rąbaniny o zabijaniu demonów całkiem sprawną wiwisekcję mechanizmów odpowiedzialnych za narodziny fanatyzmu, skrajnych prądów religijnych, zwłaszcza odłamów monoteizmu. Większość z Was wywodzi się z kultury monoteistycznej – wiecie więc, jakie to balansowanie między umiarkowanymi prądami a krzykiem fanatyków, którzy wszystkim by narzucali swoją wizję świata zrodzoną z jakiegoś krzywego poczucia winy, które chcą projektować na pozostałych.
Diablo 4 udaje się uchwycić kilka różnych stadiów rozkładu rozsądku. Widzimy zarówno biednych, zestrachanych żuczków na prowincji, łykających każde słowo namiestników namiestników namiestników Inariusa, czyli takich zwykłych faroszy z plebanii, którzy grzmią, żeby w niedzielę broń Boże do galerii handlowej nie zboczyć.
Obserwujemy też samą wierchuszkę takiego nurtu, najwyższych kapłanów. Oni każdemu słowu, każdemu beknięciu i pogardliwemu spojrzeniu Inariusa nadają szczególne znaczenie. Każdy gest obracają w świętość, religię, rytuał. Jeśli Inarius potraktował mojego druida jak szmatę (może dlatego, że ten był rudy...), w oczach kapłanki oznacza to błogosławieństwo i poddanie próbie. Rozumiecie, każde nieszczęście można w ten sposób wytłumaczyć, jako krzyż do noszenia, bo nas to gdzieś zaprowadzi. I jest to tak samo ciężkie jak brzemię posiadania przez plebana kii stinger czy innego rumaka za ćwierć bańki z naszych podatków (serio, mega chcę ten wóz, ale zgadnijcie, kto najczęściej wybiera go jako alternatywę dla beemki, żeby się w oczy parafianom aż tak nie rzucać...).
Tak czy inaczej, na którymś etapie wszystko można wpisać w mitologię danej religii, tak by pasowało prowadzącym i sugerowało, iż przeciętny wyznawca powinien siedzieć cicho i łykać wszystko jak pelikan. Przywódczyni Katedry z Diablo 4 na pewno tak się zachowuje. Może z głupoty, może z wyrachowania, a może po trosze z obu powodów.
Wątpliwości nie można mieć co do Inariusa. To palant. Oziębły palant, który traktuje nas jak mięso armatnie, kartę przetargową. To bardzo organicznie wpisuje się w archetyp przywódców fanatycznych sekt. Oni zawsze dużo obiecują. Mówią Wam, że nie jesteście sami. Dają Wam właśnie cel, opiekę, poczucie wspólnoty, może trochę radości i zabawy na początku. A potem, kiedy jesteście już kupieni – religią, dragami, czasem orgiami, fantami czy inną formą nagrody – czynią z Was bezmyślnych wykonawców swojej woli. A sami dążą dalej do jak największych osobistych korzyści. Często prostych, prymitywnych, materialnych, niemających nic wspólnego z warstwą duchową. Oni może nawet czasem wierzą w to swoje pieprzenie – tak jak Inarius uwierzył, że jest bohaterem przepowiedni – ale podświadomie i tak kręcą własne lody.
Warto w tym momencie zaznaczyć, że Diablo 4 nie poszło tu na łatwiznę, nie mówi, że tylko chrześcijaństwo jest złe, a ateizm, pogaństwo czy satanizm dobre. Nie. Ono po prostu przestrzega przed skrajnością, przed bezrefleksyjnym uleganiem przywódcom duchowym czy religijnym w chwilach desperacji. To zatrważająco aktualne, ale przedstawione w dość wyważony sposób. Zwłaszcza że pokazuje lub sugeruje, iż te religie światłości mają różne warianty, odłamy, formy. Lepsze lub gorsze, ale na pewno nie aż tak pancernie kolczaste i zmuszające do ofiar jak Katedra Światłości.
Graliśmy w poprzednich częściach – i pewnie jeszcze zagramy i tutaj w którymś dodatku – paladynem lub krzyżowcem, a więc pełnym zapału reprezentantem religii – ale jednak takim, który staje po stronie słabszych i hołduje kilku wartościom (serio, lubiłem swojego krzyżowca z Diablo 3, mam nadzieję, że Diablo 4 też zaserwuje kogoś takiego – nieco aroganckiego, ale w gruncie rzeczy zdolnego do refleksji i dość życzliwego pancernego wojownika).
Tak więc, jeśli brać pod uwagę różne reprezentacje, sprawa jest bardziej zniuansowana i wymyka się pojmowaniu jako bezceremonialna, jednostronna krytyka religii. Fanatyzmu? Tak, temu nie szczędzi miejsca, słów i mocnych obrazów.
Żeby było zabawniej – fabuła zmusza nas do sprzymierzenia się z naszym kochanym, troskliwym Inariusem. Bo alternatywa, jak słodka – może przez głos Danuty Stenki – by się nie wydawała, przynosi jeszcze większy chaos i zniszczenie.
Budzą się demony
Najlepszy typ złoli to taki, który ożywia nasze moralne wątpliwości. Który kwestionuje to, w co wierzymy, lub przynajmniej to, w co wierzą bohaterowie opowieści (a najlepiej obie te opcje). I tak jest też z Lilith. Nie zgadzamy się z jej metodami postępowania ani z końcowym celem, nie mamy też pewności, co zrobi, gdy osiągnie sukces, ale nie da się nie przyznać jej racji w kilku kwestiach. Że anielska konkurencja to żadni tam opiekunowie. Że ludzkość w tym konflikcie jest sama i musi sobie jakoś radzić, bo mamy przerąbane zarówno u skrzydlatych, jak i u rogatych.
Matka ludzkości, poprzez swoją wędrówkę i pokazywanie słabości przeciwnika, głównie Inariusa, i luk w rozumowaniu, zasiewa wątpliwość zarówno w niektórych bohaterach, jak i w nas, odbiorcach. Bo przecież nawet jeśli ktoś nam coś daje – jak Inarius – to najczęściej stoi za tym mniej lub bardziej odległy plan na odebranie tak powstałego długu z korzyścią dla siebie. Lilith o tym wie. I wie również, że ludzie są skazani tylko na siebie, muszą przetrwać na własnych warunkach, wydobyć swoją siłę. Niezależną od Inariusa czy kogokolwiek innego. Zwłaszcza że dotychczasowy porządek raczej słabo kogokolwiek bronił i ulegał zepsuciu czy korupcji, ostatecznie też prowadząc do cierpienia.
Ma sporo racji, prawda? Tylko że sama jest częścią problemu. Zrodziła się z zastanego układu i powiela wiele jego błędów – to przecież nieodrodna córa Mefista, Pana Nienawiści, napędzana takimi samymi instynktami jak jej stary (aczkolwiek potrafi okazać nieco empatii, a nawet coś na kształt matczynej miłości, przynajmniej jednostkowo – choć w trochę instrumentalny sposób).
Lilith mówi, że każdy może robić, co chce, jak chce i z kim chce – przynajmniej dopóki nie przyjdzie ktoś silniejszy i nie zje słabszego. Wierzy, że jest to zdrowe. Bo przetrwają tylko najsilniejsi. Ale pomijając potencjalny smutny kres z ręki człowieka czy demona – „wolnoć, Tomku, w swoim domku”. Mama wróciła do Sanktuarium i balujemy do rana. Nie patrzmy na konsekwencje, nie patrzmy na innych, ich uczucia, potrzeby – na przykład na potrzebę dożycia do jutra – pokażmy swoją moc. Zakosztujmy prawdziwej wolności. Ewentualnie może nawet tych owoców, które były zakazane nie bez powodu. Na przykład owoców przypominających ludzkie nerki. To na pewno świetna droga, by zostać nadczłowiekiem, obudzić swój nefalemski (o jak ja jestem ci, gro, wdzięczny, że to słowo na N nie pada w trakcie kampanii) potencjał. Czyli mamy do czynienia z reprezentacją drugiej skrajności, totalnej, przegiętej, demonicznej anarchii.
Istnieje subtelna różnica między tym, co proponuje Lilith, a byciem epikurejczykiem czy nawet hedonistą. W spełnianiu swoich zachcianek – jakichkolwiek, choćby perwersyjnych i nieoczywistych – nie ma nic złego, dopóki nikomu nie wyrządzamy krzywdy. Dopóki nikogo do niczego nie zmuszamy. To i niedawanie „faka” za czyjąś opinię – na przykład za opinię wyznawców Katedry – to prawdziwa wolność. Taka zdrowa, czasami nawet rozwijająca.
Propozycja Lilith – gwałtowne zerwanie z wszelkim porządkiem – prowadzi natomiast do rzeczywistości Mad Maxa. Mad Maxa nawet nie na sterydach, a po ruskim „krokodylu” (taki podły narkotyk, trzepiący jak nieszczęście, jego zażywanie często prowadzi do martwicy tkanek). Bo taka wolność bez żadnych ograniczeń to druga skrajność tej samej osi, po której paradują wyznawcy Inariusa. Skrajność grożąca wymknięciem się spod kontroli, spustoszeniem i pożarciem wszystkiego. Wyznawcy Lilith to dla demonicy również pionki. Ich wartości i chaos, jaki szerzą, tylko sprzyjają prowadzeniu wielkiej gry przez Córę Nienawiści.
Dla niej to po prostu środek do osiągnięcia celu (który poznajemy pod koniec fabuły, ale w sumie wydaje się dość łatwy do odgadnięcia – niemniej przekonajcie się sami). Przypomina to trochę mechanizmy rządzące sporą częścią masowych rewolucji, które pięknie zaczynały, a kończyły jako masowa rzeźnia. Wiele z nich miało wyraziste idee, ale też jakiegoś zewnętrznego sponsora, który chciał coś ugrać na zamęcie. Swego czasu Lenin przyjechał do carskiej Rosji z wagonami pełnymi zachodniej forsy, bo mecenasi rewolucji wierzyli, że to zachwieje wschodnim konkurentem. Wiele się nie pomylili. Putin też sponsorował rozmaite skrajne nurty z prawa (w tym taki, o którym pod groźbą sądu nie wolno mówić) i lewa, żeby destabilizować porządek społeczny, a w konsekwencji – osłabiać wzięte na celownik państwa.
Przemarsz Lilith przez Sanktuarium i jego skutki ładnie oddają ten i podobne mechanizmy. Też niejako przy okazji awanturniczo-gotyckiej historii o ludziach, aniołach i demonach. Działa, bo i sama Lilith to charyzmatyczna, przekonująca liderka. Momentami zdecydowanie bardziej empatyczna i poświęcająca uwagę człowiekowi niż jej ekskochanek Inarius. Nigdy jednak nie wiesz, czy płakała po straconym człowieku, bo faktycznie traktowała go jak własne dziecko – czy raczej jak niezbędne narzędzie. Kolejna niejednoznaczność zostawiona do rozszyfrowania nam samym.
Tak czy inaczej – wiele dobrych, uniwersalnych, niby-rozrywkowych-ale-nie-do-końca historii dostarcza tu wrażeń i niewygodnych pytań, gdy pokazują starcie dwóch stron konfliktu oraz to, jak w wyniku walki opadają kolejne maski. I ten zabieg narracyjny Blizzard przeprowadził wirtuozersko. Ale w historii Diablo 4 czeka jeszcze kilka drobiazgów do odkrycia.
Przypadkowe ofiary
Gdzie drwa rąbią, tam wióry lecą. W wielkich konfliktach zazwyczaj obrywa ktoś jeszcze, podczas gdy walczący nieźle się bawią. W przypadku świata Sanktuarium ofiarami najczęściej są ludzie. Ale scenarzyści Blizzarda nie zatrzymali się na takim uproszczeniu. Pozwolili sobie gdzieś na boku opowiedzieć o tym, jak w toku dziejów walczą, zmieniają się i wymierają kultury oraz religie.
Widać to zwłaszcza w drugim akcie i położonej na zachodzie mapy krainie. Kiedy nieco zwolnimy bieg za Lilith, możemy obserwować szczegóły głównego wątku oraz dopełniające go poboczne opowieści. Te zaś skupiają się na regionie, którym niegdyś opiekowali się druidzi i wciąż czasem próbują, ale w paradę wchodzą im ekspansywni monoteiści. Zatem pogańską, celtycką kulturę powoli wypierają tu pancerni misjonarze z Katedry Światłości. Niby pomagają, ale wiecie... jest to pomoc często z gatunku tych ekstremalnych. Jak wylanie przysłowiowego dziecka z kąpielą. A ekstremizm rodzi ekstremizm.
W tym samym akcie dowiadujemy się, że niektórzy druidzi i ich podopieczni – zdesperowani i bardziej zmęczeni niż podbudowani „wsparciem” Inariusa – zwrócili się do Lilith. By bronić tego, co dla nich ważne. By postawić gardę przed uzbrojoną, nieznającą litości pięścią „Światłości”.
Podobne sytuacje obserwujemy w tej czy innej skali w kilku innych regionach. Lekarstwo staje się tak paskudne i wyniszczające, że ulegnięcie truciźnie Lilith nie wydaje się już tak straszne. Nie, kiedy w grę wchodzi przetrwanie tożsamości danego ludu. A przecież wiele realnych państw i kultur zmaga się z podobnym rozdrapem – co zrobić, by pozostać sobą w dobie ekspansywnych cywilizacji? Nawet jeśli gra czasem powie coś na ten temat wprost – ale raczej zostawia to nam – to i tak te odpowiedzi nam się nie spodobają. W każdym razie dzięki licznym wątkom pobocznym możemy obserwować ten rozpad z wielu różnych perspektyw. Zazwyczaj bardzo ludzkich, oddolnych, często są to osobiste problemy wynikające z odgórnych inicjatyw.
Gorzki to i pokomplikowany świat. Świat na skraju przełomu lub pęknięcia. Mam dziwne wrażenie, że Diablo 4 – to Diablo 4, które wydaje się niektórym grą dość zachowawczą – bardzo wiele odwagi wykazuje w strukturze narracyjnej. Bo z prostego, choć nęcącego atmosferą grozy, konfliktu dobra i zła uczyniło niejednoznaczną, gorzką opowieść. Niby mroczną, gotycką historię, a jednak – pozwalającą się przejrzeć w niej jak w lustrze. Niczym w najlepszych baśniach. Ale one w sumie też bywały cholernie okrutne.
Przy tym wszystkim w każdym z omawianych przypadków Diablo 4 nie udziela prostej odpowiedzi, nie takiej uniwersalnej. Pytania łatwo wyłapać, chlastają nas przy każdej scenie – zwłaszcza takiej, gdy ginie lub obrywa ktoś, kogo zdążyliśmy polubić, a scenariusz jest na tyle dobry, że przypływ sympatii może się nam zdarzyć. Remedium, o ile w ogóle istnieje, musimy jednak szukać sami. I zapewne nie zawsze je znajdziemy. Może w dodatkach, choć może i one utrzymają ten poziom niejednoznaczności (i nie osuną się w enigmatyczny bełkot z drugiej strony).
Dla mnie tą odpowiedzią była pełnia człowieczeństwa, znajomość czerni i bieli, czasem brodzenie w morzu szarości. Gotowość do użycia mroku, jeśli trzeba. Odpowiedź stanowiło bycie zwykłym, ale świadomym człowiekiem. Jak choćby zgorzkniały, ale budzący się do działania Lorat. Jak inni towarzysze. Jak nasz bohater czy bohaterka. Może to za mało. A może chociaż tym kilku osobom, które w grze uratujemy, będzie wystarczyło. Trudno powiedzieć, ile warta jest jednostkowa przyzwoitość w obliczu zagrożeń większych niż życie i nasze pojmowanie.
Rozprawa filozoficzna? Następne komentujące rzeczywistość wielkie RPG? Otóż nie. To wszystko zawarto w grze o tłuczeniu potworków, żeby znaleźć lepszy przedmiot podpisany ładniejszym kolorem od poprzedniego. Te wymyślone ludziki potrafią być całkiem zabawne.