futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 16 października 2024, 10:50

Deweloper zdradził, jak zwiększył liczbę fps-ów w grze o ponad 200. Przypomniał o zapomnianym procesie zwanym optymalizacją

Do płynnego działania gier nie potrzeba technologii upscalingu. Jeden z deweloperów odpowiedzialnych za pecetowy port Ys X: Nordics wyjaśnił, jak udało się uzyskać dodatkowe 200 klatek.

Źródło fot. Ys X: Nordics; PH3 GmbH i Nihon Falcom; NIS America, Inc.; 2023
i

25 października na rynku zadebiutuje międzynarodowy pecetowy port Ys X: Nordics. Pracujące nad nim studio PH3 GmbH podjęło się (udanej) próby optymalizacji gry. CTO studia i były modder Peter „Durante” Thoman opisał, w jaki sposób zwiększono liczbę klatek ze 106 do 314.

Gra wykazywała problemy już w trakcie pierwszego przerywnika, ale nie skorzystano z upscalingu, którego różne warianty są uważane za istotne. Nawet szef Nvidii twierdzi, że obecnie bez AI niemożliwe jest tworzenie grafiki. Jednakże w trakcie prac nad portem YS X: Nordics udało się poprawić działanie silnika bez uciekania się do tych budzących mieszane uczucia zabiegów (vide Tom’s Hardware).

Większa wydajność bez technologii upscalingu

W obszernym wpisie na Steam Community Peter Thoman opisał proces optymalizacji Ys X: Nordics. Jak zdradził na samym początku, zajęło to około 2,5 miesiąca, ponieważ wersja 0.1 pojawiła się pod koniec lipca, a 0.8 w połowie września. W tym czasie udało się poprawić płynność gry, która już w trakcie pierwszego przerywnika spadała poniżej 5 klatek (miało to miejsce jeszcze przed startem wersji 0.1).

PH3 GmbH

Co ciekawe, problemy występowały wyłącznie na sprzęcie od AMD – z Nvidią takich problemów nie było. Deweloperzy natknęli się już wcześniej na podobne spadki wydajności przy okazji pracy nad The Legend of Heroes: Trails through Daybreak. Kwestia dotyczyła działania DirectX 11 i wymagała zmiany tego, w jaki sposób buforowane są dane przesyłane przez GPU.

„Durante” wspomina, że sporą część prac optymalizacyjnych poświęcono drobnym poprawkom. Wiele z nich polegało na zwiększeniu efektywności działania gry. Usuwano niepotrzebne procesy, które zajmowały więcej czasu niż było to potrzebne, a jednocześnie nie wnosiły wiele do działania Ys X: Nordics.

Jednym z najciekawszych problemów gry było to, że status postaci, potworów i terenu, jaki widzimy, był aktualizowany po kolei. Ekipa z PH3 GmbH postanowiła, że trzeba to zmienić. Celem było, aby silnik Ys X: Nordics wykonywał to wszystko równocześnie, a nie jedno po drugim. Dodatkowo okazało się, że system aktualizował animacje odległych potworów i postaci wyłącznie co kilka klatek.

Zmiany poczynione przez PH3 GmbH sprawiły, że port wykonuje więcej pracy niż pierwotna wersja i robi to znacznie efektywniej. Przy wdrażaniu równoczesnej aktualizacji najwięcej czasu poświęcono na debugowanie błędów, które pojawiały się w trakcie implementacji systemu. Największe zaskoczenie pojawiło się przy końcowych pracach nad optymalizacją GPU.

Starano się osiągnąć jak największą stabilność klatkażu i liczono się z tym, że tym samym będzie on mniejszy. Okazało się jednak, że port Ys X: Nordics nie tylko osiąga więcej klatek na sekundę, ale ich utrzymanie na konkretnym poziomie jest także łatwiejsze. Ostatecznie Peter Thoman uważa, że z perspektywy działania CPU Ys X: Nordics to najlepiej zoptymalizowana gra PH3 GmbH.

Zbigniew Woźnicki

Zbigniew Woźnicki

Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.

więcej