Detale świata Ghost of Tsushima. „Otoczenie traktujemy jak żywą postać”
Joanna Wang ze studia Sucker Punch opowiedziała nieco o wyspie Cuszima, którą przyjdzie nam zwiedzić w nadchodzącej grze Ghost of Tsushima. Zdradziła, że w nadchodzącym tytule znajdą się trzy regiony i ponad 40 różnych biomów.
- W niedawnym wpisie na oficjalnym blogu PlayStation poruszony został temat świata gry Ghost of Tsushima.
- Jak zdradziła Joanna Wang ze studia Sucker Punch, mapa w tytule będzie podzielona na trzy regiony, w których znajdzie się przeszło 40 różnych biomów i „setki interesujących miejsc”.
- Twórcy dołożyli wszelkich starań, by świat Ghost of Tsushima żył. Mowa tu między innymi o drzewach i trawach poruszanych wiatrem czy zmiennych warunkach pogodowych.
Jakiś czas temu Jason Connell, dyrektor kreatywny i artystyczny przy produkcji Ghost of Tsushima, udzielił obszernego wywiadu dla serwisu IGN. Poruszył on w nim między innymi temat mapy, którą przyjdzie nam zwiedzić w nadchodzącej produkcji. Według jego słów, choć ekipie ze studia Sucker Punch w miarę dokładnie udało się odwzorować w grze ukształtowanie terenu wyspy Cuszima, to nie jest to wierna cyfrowa kopia prawdziwego lądu znajdującego się niemal dokładnie w pół drogi między Półwyspem Koreańskim a Japonią. Kwestię tę rozwinęła w niedawnym wpisie na oficjalnym blogu PlayStation Joanna Wang, która jest naczelną artystką otoczenia podczas tworzenia Ghost of Tsushima. Potwierdziła ona, że cyfrowa Cuszima nie jest rekonstrukcją 1:1 realnego miejsca i nie miała być. Zamiast tego twórcy obrali sobie za cel przygotowanie „listu miłosnego” dla wszystkich części tego konkretnego fragmentu terytorium Japonii.

Jak opowiada Wang, przedstawiciele zespołu Sucker Punch wielokrotnie odwiedzili wyspę Cuszima. Zachwycili się oni jej krajobrazem i wzięli z niego najbardziej „esencjonalne” elementy. Dodali do nich pewne rzeczy zainspirowane głównymi ziemiami Japonii i w ten sposób powołali do życia unikalny świat Ghost of Tsushima. Świat, który, według zapewnień zarówno Wang, jak i Connella, sprawia, że jest to największa gra, jaka kiedykolwiek wyszła spod rąk członków studia Sucker Punch.
Skalę świata w Ghost of Tsushima dość dobrze obrazują poniższe słowa Joanny Wang:
Mapa jest podzielona na trzy regiony wypełnione przeszło czterdziestoma biomami i setkami interesujących miejsc. Naszą dewizą podczas tworzenia gry z otwartym światem jest zawsze „jeśli coś widzisz, możesz tam dotrzeć”, z jak najmniejszą liczbą wyjątków. Będziecie podróżowali przez bujne lasy, przemierzali bagniste tereny i wspinali się na zaśnieżone góry. Przejrzeliśmy mnóstwo filmów, gier, obrazów, a nawet plakatów, z których czerpaliśmy inspirację. Chcemy zaprezentować Wam autentyczny, wiarygodny świat, który przemówi do Was, zapraszając do eksploracji, i który jest bogaty oraz pełen niespodzianek.

Krajobraz wyspy Cuszima przygotowany na potrzeby nadchodzącej produkcji studia Sucker Punch opiera się na dwóch filarach – dzikiej naturze oraz konstrukcjach stworzonych przez człowieka. Szczególną uwagę ma zwracać ten pierwszy. Twórcy dołożyli starań, by przyroda w Ghost of Tsushima była bogata i kolorowa. Zdaniem Wang nadaje to grze unikalnego charakteru.

Ekipa z Sucker Punch postarała się także, by otoczenie w Ghost of Tsushima było możliwie jak najbardziej żywe. Mowa tu chociażby o wietrze poruszającym drzewami, kwiatami oraz trawami, co w zamierzeniu ma nadać tytułowi dodatkowego klimatu. Ponownie cytując słowa Wang:
Odkrywanie świata Cuszimy jest jedną z głównych części naszej gry, a otoczenie traktujemy jak żywą postać. Taką, która oddycha, porusza się, ma swoją własną osobowość, jest czarująca i bogata.
Światu gry autentyczności powinny również nadać zmienne warunki pogodowe. Ponownie cytując Wang:
Możesz stanąć na szczycie klifu i ujrzeć burzę na horyzoncie. Możesz akurat przechodzić przez most, gdy chmury zasłonią słońce i deszcz zacznie niespodziewanie padać. W mglistą noc możesz spróbować przekraść się do mongolskiego obozu, a chwilę później podziwiać piękny wschód słońca nad brzegiem oceanu, siedząc na koniu... Wszystko jest dynamiczne.
Lecz jak to wszystko sprawuje się w akcji? O tym będziemy mogli przekonać się w przyszłym tygodniu. Ghost of Tsushima zadebiutuje 17 lipca wyłącznie na konsoli PlayStation 4. Tytuł zostanie udostępniony z pełną polską wersją językową (obejmującą zarówno napisy, jak i dialogi).