Dead Island 2 to śmieszkowa gra, która zasmuci niektórych polskich graczy
Osiem lat po pierwszej zapowiedzi Dead Island 2 żyje, ma się zaskakująco dobrze i doczekało się nawet daty premiery. Gra pełna jest flaków, krwi, absurdalnej broni... i stawia na specyficzny humor. Czy obrany kierunek nie zniechęci graczy nad Wisłą?
Dead Island 2 było przez lata trochę „grą żartem” (pośmiali się zeń nawet ostatnio twórcy Goat Simulatora 3) i sztandarowym przykładem vaporware’u – produkcji niegdyś zapowiedzianej, która z niewyjaśnionych przyczyn (najczęściej zakulisowych problemów) znika i nikt nie jest w stanie powiedzieć, co się z nią tak naprawdę dzieje. Na szczęście tytuł ten wciąż żyje, a Deep Silver z pompą dokonało jego ponownej zapowiedzi. Gra ukaże się już w lutym, wygląda schludnie i jest szalenie widowiskowa. Żarty się skończyły. Ale czy na pewno?
Sukces ma wielu ojców?
Na zamkniętym pokazie w Londynie udostępniono mi fragment rozgrywki z późniejszego etapu zabawy – muszę wykonać pewien quest (nie będę spoilował) na molo w Santa Monica (akcja gry toczy się we współczesnym Los Angeles – tak, wiem, że miasto nie jest wyspą). Na początku dema rozglądam się po okolicy, masakruję samotnych truposzy kataną, ale szybko odzywa się pamięć mięśniowa z pierwszego Dead Island – zaczynam atakować zombie kopniakiem z wyskoku. „Spokojnie, to nie jest już tak OP jak w pierwszej części” – śmieje się stojący obok Dan Evans, technical art director.
Zbieram rupiecie oraz pieniądze (pewne rzeczy się nie zmieniają) i zmierzam w kierunku wspomnianego molo. Stojący obok deweloper zachęca, by nie zbaczać ze ścieżki, bo dziś skupiamy się właśnie na tym. Po drodze wrażenie robi to, że płonącego przeciwnika mogę ugasić kanistrem z wodą (łatwiej go pokonać), w podobny sposób da się potem pozbyć kałuży kwasu blokującej dalsze przejście (w którą to kałużę udaje mi się też zwabić jednego z wrogów na jego nieszczęście). Takie zabiegi to nie wyjątek, a reguła tego świata.
Gra ma sandboksowe elementy, jak np. fragmenty otoczenia czy zagrożenia środowiskowe, a system walki zbudowany jest u podstaw tak, żeby je wykorzystywać.
Ayesha Khan, lead narrative designer
Jak na razie jest przyjemnie, a gra wcale nie wygląda jak coś, co osiem lat tkwiło w deweloperskim limbo. Zaczynam się zastanawiać, ile z tego, co widzę, to dzieło Dambuster Studios, a ile poprzednich autorów.
Są tu pewne podobieństwa [względem wcześniejszej wersji Dead Island 2 – dop. red.], ale tę grę zbudowaliśmy praktycznie od podstaw. To, co zostało, to tytuł, setting i ten ton – ten przesadny lekceważący, zabawny, „pulpowy” ton. Podkręciliśmy go na maksa. [...] Zaczęliśmy budować grę od początku w 2018 roku. Działa na innym silniku, mocno zmodyfikowanym Unreal Enginie 4, mamy zupełnie nowy system walki.
[...] To zdecydowanie to samo uniwersum, ale nie chcemy ograniczać zabawy za sprawą lore’u. I niewymagana jest znajomość części pierwszej. Mowa o świeżym starcie dla serii, chronologicznie akcja dzieje się po Dead Island. Mogą pojawić się jedna czy dwie znajome twarze, ale to tylko tyle.
Ayesha Khan, lead narrative designer
Twórcy szybko reagują na moje kolejne wątpliwości. Tytułowa wyspa jest tu metaforą, jako że Miasto Aniołów objęte zostało kwarantanną z powodu trwającej kilka tygodni epidemii. Ot, taka wyspa odcięta od świata. Nasz bohater zaś, który jest jedną z sześciu dostępnych na starcie postaci, uczestniczył w ostatniej, niestety nieudanej, próbie ewakuacji. Słabo pamiętam fabułę poprzedniej gry, ale nie widzę większych nawiązań poza tytułem i obecnością zombie. Teraz przynajmniej wiem, że nieprzypadkowo.
Make zombies fun again
Quest wyśmiewający serial, który już dawno mnie wynudził, oraz wulgaryzmy rzucane przez bohaterkę powodują na mojej twarzy grymas, ale system walki odwraca uwagę od wątpliwości rodzących się z tyłu głowy. Wymachiwanie kataną i kolczastym kijem baseballowym sprawia sporą frajdę, a odpadające kończyny okaleczanych umarlaków zdają się za każdym razem wyglądać inaczej. Gęsto sypią się stopy, dłonie, ręce, nogi i wszystko pomiędzy, a ja bawię się jak dziecko i chcę więcej.
Kiedy zaś zaczynam miażdżyć czaszki wrogów gigantycznym młotem, trudno mi dostrzec działające skrypty. Jak się za chwilę dowiem, to zasługa systemu F.L.E.S.H., za sprawą którego ciała przeciwników ulegają destrukcji w sposób proceduralny. Przytłacza mnie technologiczny żargon, więc proszę twórców o wytłumaczenie.
Dokładnie wymodelowaliśmy wszystkie warstwy ubrań, tkanki miękkiej, narządów, kości. Wyobraź sobie symulację tego wszystkiego na modelu zombie. Gracz może całkowicie proceduralnie ciąć, siec, siniaczyć, łamać, tłuc i topić ten model. To ostatnie jest chyba najfajniejsze – kwas rozpuszcza ubrania, skórę, narządy. To wszystko jest proceduralne.
David Stenton, game director
Od razu przypomina mi się pewien „smaczek” związany z końską anatomią z ostatniej gry Rockstara i jak zareagowała na niego społeczność. Pytam o granice systemu F.L.E.S.H, czy będzie można np. wyciąć komuś wątrobę i... inne wnętrzności. Reżyser reaguje śmiechem.
Nie, choć gra nie jest ocenzurowana. […] Wymodelowaliśmy wiele narządów i chyba nie chcemy wymieniać wszystkich z nazwy.
David Stenton, game director
Powoli maluje mi się obraz wizji, jaka przyświecała twórcom. Co rusz słyszę o „pulpowości”, o dobrej zabawie, o tym, że część druga nie ma być tak ponura jak „jedynka”. Uspokajany jestem, że to pod pewnymi względami nadal horror, a nie Saints Row z zombie, zaś autorzy przy produkcji kierowali się ideą nawiązującą do pewnego niesławnego sloganu wyborczego: „przywróćmy zombie dobrą zabawę” (z ang. „make zombies fun again”). I choć obawiam się, iż zniechęci to niektórych fanów rodzimego pierwowzoru, jak na razie jestem na tak.
To w końcu gra z Polski czy nie?
Historia marki Dead Island jest dość burzliwa. „Jedynkę” stworzył rodzimy Techland, a na Zachodzie jej wydawcą zostało Deep Silver. I choć Polacy początkowo mieli przygotować sequel, projekt porzucono na rzecz pracy nad Dying Lightem. W tym czasie zaś wydawca zlecił produkcję Dead Island 2 innemu deweloperowi – studiu Yager (twórcy m.in. Spec Ops: The Line). Później – z niewiadomych przyczyn – gra trafiła pod skrzydła jeszcze innych devów (ci niestety jej nie ukończyli), a ostatecznie wszystko wskazuje na to, że jej trzecia wersja, autorstwa Brytyjczyków z Dambuster, będzie tą, która ujrzy światło dzienne.
Aktywowałeś moją kartę pułapkę
Brnąc dalej przez demo, sprawdzam kolejne psujące się z czasem typy broni i specjalną „furię”, którą można aktywować po zapełnieniu odpowiedniego paska. Bohater przechodzi transformację, chwilowo staje się niewrażliwy na obrażenia i może atakować szponami wyrastającymi mu z dłoni. Jak tłumaczą autorzy, to kwestia bycia zarażonym, do pewnego stopnia jednak odpornym na wirusa, co przekłada się na takie (jak i inne) moce.
Zbliżając się powoli do kończącej pokaz walki z bossem (będącym stale regenerującym się zombie-klaunem, który wygląda jak straszniejszy kuzyn tego z filmu Zombieland), zerkam jeszcze do menu kart, które odpowiadają tu za system rozwoju postacie. Karty oferują najróżniejsze bonusy, od bardziej pasywnych bajerów po te bardziej aktywne. Moje oko przykuwa m.in. opcja wzmocnienia uniku kosztem osłabienia bloku, a także regeneracja zdrowia za każdą odciętą kończynę czy widowiskowy atak obszarowy (który pomógł mi z tym nieszczęsnym klaunem, po pierwszym starciu zakończonym porażką).
Jak zapewniają twórcy, grę zaczniemy z pewnym zestawem początkowych kart, a w trakcie zabawy zdobędziemy kolejne – w głównym wątku, side questach czy w ramach eksploracji. Pięć procent ze wszystkich kart zarezerwowano dla poszczególnych postaci, reszta dostępna jest dla wszystkich, zaś do eksperymentów ma nas zachęcić możliwość przypisania aktywnych kart w każdej chwili od nowa (w danym momencie można mieć tylko kilka aktywowanych kart). W skrócie: gra pozwoli na „respec” na dowolnym etapie zabawy.
I choć podoba mi się takie rozwiązanie, bo nie lubię planować rozwoju daleko naprzód już na starcie rozgrywki, a i też często zmieniam zdanie, tak budzi ono we mnie również pewne obawy. Czy takie podejście nie przełoży się po premierze na popularyzację tylko kilku najlepszych buildów? Czy grając solo lub w towarzystwie (maksymalnie) dwóch osób, nie będziemy stawiali na dokładnie te same karty? Czas pokaże.
Walcz, lootuj, śmiej się, powtórz
Kiedy po demie powoli wyczerpuję przygotowane przed pokazem pytania i dowiaduję się, że w grze nie będzie pojazdów, rozbudowanego systemu dialogów ani wyborów fabularnych, kilka rzeczy nie daje mi spokoju. Czy twórcy mają do zaoferowania coś więcej oprócz walki i czy ta nie okaże się na dłuższą metę nużąca? Odnoszę wrażenie, że gracze lubujący się w hack’n’slashowej pętli rozgrywki nie będą mieć tu powodów do narzekań, ale co z pozostałymi zainteresowanymi tym tytułem?
Walka to główny cel gry. Oprócz tego będzie masa zadań pobocznych, rzeczy do zrobienia, miejsc do zwiedzenia, fajnych postaci do poznania i surowców do zebrania – a te będziesz chciał zdobyć, jeśli planujesz rozwinąć broń i postać. Znajdzie się też trochę prostych zagadek.
Dan Evans, technical art director
Poza tym twórcy obiecują endgame (co do którego mają wielkie plany, ale na razie nie chcą ich zdradzać) i zapewniają, że główny wątek to nie koniec, a ledwie tzw. origin story. Mnie to na razie wystarcza, a nawet jeśli ostatecznie będzie tu za mało ciekawej zawartości, i tak z chęcią sięgnę po ten tytuł w dniu premiery, by zrealizować kilka chorych eksperymentów z system F.L.E.S.H.
Nie będzie to popularne stwierdzenie, ale nie jestem wielkim fanem pierwszego Dead Island. Produkcja Techlandu jak na swoje czasy była poprawna, ale dziś zwyczajnie szybko się nudzi i brakuje mi w niej czegoś więcej niż typowych „fedexów”, przez co – mimo szczerych chęci – już kilka razy porzuciłem ten tytuł. „Dwójka” zrobiła na mnie o wiele lepsze pierwsze wrażenie niż pierwowzór i jestem zdania, że ten świeży start zapewni marce wielu nowych fanów. Obawiam się tylko, że w Polsce, gdzie w grach przede wszystkim ceni się mrok, realizm i brak humoru, będzie tych fanów mniej. A szkoda.