autor: Szymon Liebert
Crysis: Warhead – kolejna gra wymagająca aktywacji
Dowiedzieliśmy się właśnie, że kolejny duży tytuł wydany w tym tygodniu zawiera zabezpieczenia, które wywołały sporo zamieszania w przypadku premiery Spore. Także Crysis: Warhead firmy Crytek Studios wymaga aktywacji przez Internet. Firma podała przyczyny i szczegółowy opis zastosowanych ograniczeń. Sprawa dotyczy także wersji wydanej przez Steama.
Dowiedzieliśmy się właśnie, że kolejny duży tytuł wydany w tym tygodniu zawiera zabezpieczenia, które wywołały sporo zamieszania w przypadku premiery Spore. Także Crysis: Warhead firmy Crytek Studios wymaga aktywacji przez Internet. Firma podała przyczyny i szczegółowy opis zastosowanych ograniczeń. Sprawa dotyczy także wersji rozprowadzanej przez Steama.
Okazuje się, że niefortunny system aktywacji produktów przez Internet zostanie przetestowany raz jeszcze. Trudno dziwić się firmie Crytek poszukującej sposobów na zmniejszenie zjawiska piractwa pogarszającego znacznie zyski ze sprzedaży gier, które przecież tanie nie są (Crysis kosztował 20 milionów dolarów). Przedstawiciele firmy głosili wręcz, że piractwo zabija rynek pecetów i trzeba poważnie się zastanowić przed inwestowaniem w grę tylko na tę platformę.
Jak wygląda DRM (Digital Rights Management, czyli cyfrowe zarządzanie prawami) w drugim Crysisie? Przede wszystkim opublikowano obszerny materiał na ten temat wyjaśniający rozmaite kwestie. Trudno się dziwić. Wystarczy spojrzeć na to co działo się w przypadku Spore, również wydawanego przez koncern Electronic Arts, odpowiadający za całe zamieszanie. Negatywna reakcja graczy, czyli osób do których przecież produkcje te są skierowane, była na tyle silna, że wydawca zapowiedział późniejsze zmiany w sposobie egzekwowania wymyślonych zabezpieczeń. Ekipa Cryteka w liście podpisanym przez Cevata Yerli, jednego z kluczowych działaczy, mówi o konieczności ukrócenia piractwa, jednocześnie zdając sobie sprawę z tego jak bardzo emocjonalnie odbiorcy podchodzą do tej kwestii.
Warhead wykorzystuje więc pomysł sieciowego rejestrowania gry oraz pozwala na 5 aktywacji. Oznacza to możliwość zainstalowania produktu dowolną ilość razy na pięciu maszynach – na każdej trzeba dokonać niezbędnej aktywacji. Zmiana peceta oznacza powtórzenie tego procesu. Tak samo może być w przypadku wymiany kluczowych komponentów naszego sprzętu, lub po sformatowania dysku czy poważnej aktualizacji systemu operacyjnego (jak piszą twórcy to może się okazjonalnie zdarzyć). Tryb rozgrywki sieciowej przez Internet na oficjalnych serwerach, jeśli aktywowaliśmy już naszą kopię produktu, oznacza standardowe procedury (czyli wykorzystanie Gamespy).
Zdaje się, że autorzy wykorzystują na bieżąco marketingowe doświadczenia zdobyte kilka dni temu przy premierze wspominanej już wcześniej gry Willa Wrighta, gdyż odpowiadają na niezadane jeszcze przez dziennikarzy i fanów pytania. Większość z nas zastanawia się co będzie gdy serwery odpowiedzialne za aktywację zostaną w przyszłości wyłączone. Crytek wyjaśnia zawczasu, że jeśli miałoby to nastąpić a ktoś jeszcze będzie chciał zagrać w ich nowe dzieło to wspólnie z firmą EA deweloper wypuści uaktualnienie usuwające omawiane zabezpieczenia. Naturalnie zostaliśmy też poinformowani, że przekroczenie 5 aktywacji nie oznacza końca przygody z tym tytułem – serwis techniczny udostępni nam, po pewnych procedurach nowy klucz aktywacyjny.
Plusem tego systemu podkreślanym przez niektórych jest brak konieczności wkładania płyty z grą za każdym razem gdy chcemy pograć – nie jest ona bowiem już zabezpieczeniem jak to miało miejsce w przeszłości. Minusem, jak uważa wielu użytkowników, jest fakt wymierzenia nowego systemu w samych graczy i nabywców danego tytułu. Tymczasem piraci trzęsą się pewnie ze śmiechu a nie strachu i czekają na zestaw nowych zabezpieczeń do złamania, wyposażeni w te same co twórcy narzędzia.
Internet jak widać ma dwie strony. Z jednej oferuje łatwy dostęp także do pirackiego oprogramowania i możliwość jego rozprowadzania. Z drugiej, pozwala na zastosowanie nowych, lepszych elementów zabezpieczeń – dane przechowywane na serwerze producenta są stosunkowo bezpieczne. Nie ma więc problemów z grami stricte sieciowymi – przecież większość klientów (w sensie programów) znanych MMORPGów dostępna jest zarówno na sklepowych półkach jak i w sieci. Tutaj jednak trzeba płacić co miesiąc i logować się przy każdym uruchomieniu produktu. To oczywiście nie zadziała wraz z grami dla jednego gracza. Absurdem byłoby przecież logowanie się do sieciowego systemu żeby pobiegać samemu po dżungli. Czy do tego zmierzamy?
Zdjęcia pochodzą z Crysis: Warhead w maksymalnych ustawieniach graficznych (DirectX 10).