autor: Krzysztof Rudek
Commando – leczenie w drzewie Combat Medic
Krótki poradnik ułatwiający granie jako Combat Medic.
Commando dysponuje całkiem sporym arsenałem umiejętności leczących. Dzięki ciężkiemu pancerzowi i defensywnym cooldownom bez większych problemów radzi sobie z leczeniem nawet w obliczu przeważających sił wroga. Commando świetnie nadaje się do leczenia w małych drużynach (czyli na heroikach i Flashpointach) oraz w PvP. Amunicją przeznaczoną do leczenia jest Combat Support Cell.
Commando ma do dyspozycji sporą liczbę różnego rodzaju umiejętności leczących. Prym wiodą wśród nich Medical Probe i Advanced Medical Probe, którymi w zasadzie dysponujemy od początku, oraz Hammershot (czyli nasz podstawowy darmowy strzał), który po włączeniu Combat Support Cell i wycelowaniu w sojusznika staje się kanałowanym leczeniem, które jest niezastąpione w chwilach, gdy zaczyna nam brakować amunicji i musimy jej nieco zregenerować, ale nie leczy zbyt mocno. Do tego dysponujemy całkiem przyzwoitym i darmowym instantem (choć mającym 21 sekund cooldownu), czyli Bacta Infusion, i buffem Trauma Probe nakładającym 10 leczących ładunków na cel (każdy zwalniany w momencie otrzymania obrażeń). Razem z Kolto Bomb (czyli jedynym healem AOE w arsenale Commando) daje to całkiem szeroki wachlarz możliwości. Całość sprawia jednak wrażenie zaprojektowanej do leczenia tanka lub leczenia w PvP. Nie wyobrażam sobie większych grup operacyjnych na dłuższą metę utrzymywanych przez samych Commando.
Umiejętnością, o której warto pamiętać, jest Supercharge. Każdy strzał Hammershot i część umiejętności leczących ładują licznik Supercharge. Gdy dobije do 30 (maksimum), to obrażenia i leczenie wzrastają o 3% i możemy odpalić umiejętność Supercharge Cell, która zwiększa leczenie i obrażenia o 10%, a dodatkowo poprawia osiągi niektórych umiejętności (Charged Bolt - koszt zredukowany o 2, Full Auto - koszt zredukowany o 1, Advanced Medical Probe - cooldown zredukowany o 100%, Kolto Bomb - nakłada tarczę na wszystkie cele, zmniejszając obrażenia otrzymywane przez nie o 15% przez 15 s).
Podobnie jak w przypadku specjalizacji DPS-owej kluczowe jest opanowanie sztuki zarządzania amunicją i utrzymywania w miarę rozsądnego poziomu jej regeneracji. Healer bez energii jest wszak bezużyteczny.
Najważniejsze umiejętności
Medical Probe – podstawowa umiejętność lecząca.
Advanced Medical Probe – szybkie leczenie, ale mające cooldown, z odpowiednimi, wykupionymi umiejętnościami nakładający dodatkowo HoT-a i zwiększający pancerz celu o 10%.
Trauma Probe – umiejętność nakładająca 10 leczących ładunków, zwalnianych po każdym trafieniu.
Kolto Bomb - leczenie AOE, które nakłada dodatkowo buff zwiększającego otrzymywane leczenie o 5%.
Bacta Infussion – szybkie leczenie ze szczytu drzewa, darmowe, ale o znacznym cooldownie.
Drzewo Combat Medic
Pierwszy poziom:
Cell Capacitor (2 pkt.) – Recharge Cells natychmiastowo zwraca 1/pkt więcej amunicji.
Quick Thinking (2 pkt.) – redukuje czas aktywacji Medical Probe o 0,25 s/pkt i redukuje cooldown Advanced Medical Probe o 1,5 s/pkt.
Field Training (3 pkt.) – zwiększa szansę na trafienie krytyczne atakami dystansowymi i techniką o 2%/pkt.
Drugi poziom:
Field Medicine (2 pkt.) – zwiększa moc leczenia Medical Probe i Advanced Medical Probe o 3%/pkt. Dodatkowo Medical Probe daje 3/pkt ładunki Combat Support Cell.
Steady Hands (2 pkt.) – redukuje pushback otrzymywany w czasie używania umiejętności leczących o 35%/pkt i redukuje threat generowany przez umiejętności leczące o 5%/pkt.
Supercharge Cell (1 pkt) – zamienia 30 ładunków Combat Support Cell i wtłacza je do blasterów. Zwraca 2 ammo i zwiększa obrażenia oraz leczenie o 10% przez 10 s. Gdy Supercharge jest aktywne, następujące umiejętności otrzymują bonusy: Charged Bolt (koszt zredukowany o 2), Full Auto (koszt zredukowany o 1), Advanced Medical Probe (cooldown zredukowany o 100%), Kolto Bomb (nakłada tarczę na wszystkie cele, zmniejszając obrażenia otrzymywane przez nie o 15% przez 15 s).
First Responder (2 pkt.) – trafienia krytyczne atakami i umiejętnościami leczącymi mają 50%/pkt szansy, aby dać buff First Responder, który zwiększa Alacrity o 5% przez 6 s.
Trzeci poziom:
Efficient Conversions (1 pkt) – redukuje koszt Concussion Charge, Concussive Round i Cryo Grenade o 1.
Kolto Residue (2 pkt.) – Kolto Bomb ma 50%/pkt szansy, aby zostawić Kolto Residue na celach, zwiększając tym samym ilość otrzymywanego leczenia o 5% przez 15 s.
Kolto Bomb (1 pkt) – wystrzeliwuje zielonkawą chmurę, leczy do 3 celów w promieniu 8 m.
Combat Shield (1 pkt) – Reactive Shield zmniejsza pushback o 30% i sprawia, że jesteśmy niewrażliwi na interrupty.
Czwarty poziom:
Treated Wound Dressings (2 pkt.) – redukuje otrzymywane obrażenia o 2%/pkt, w czasie gdy Combat Support Cell jest aktywny.
Field Triage (3 pkt.) – Advanced Medical Probe ma 33,34%/pkt szansy, aby zredukować koszt następnego Medical Probe o 2.
Med Zone (2 pkt.) – zwiększa ilość otrzymywanego leczenia o 10%/pkt, w czasie gdy Reactive Shield jest aktywna.
Piąty poziom:
Armor Screen (1 pkt) – Preventative Medicine dodatkowo daje 10% pancerza, gdy jest aktywna.
Preventative Medicine (2 pkt.) – Advanced Medical Probe ma 50%/pkt szansy, aby zaaplikować Preventative Medicine na celu lecząc go HoT-em przez 9 s.
Trauma Probe (1 pkt) – umiejętność umieszczająca Trauma Probe na celu. Ma 10 ładunków i trwa 5 minut. Gdy obrażenia zostaną zadane, Trauma Probe traci 1 ładunek i leczy cel. Efekt nie może pojawić się częściej niż raz na 3 s.
Psych Aid (1 pkt) – redukuje koszt Field Aid o 8, a dodatkowo Field Aid usuwa negatywne efekty mentalne.
Szósty poziom:
Potent Medicine (5 pkt.) – zwiększa krytyczny bonus umiejętności leczących o 3%/pkt.
Siódmy poziom:
Bacta Infusion (1 pkt) – natychmiastowo leczy cel.