Chciałbym móc znów zagrać w Legacy of Kain, ale do tego seria potrzebuje remontu
To, że Legacy of Kain wylądowało zagrzebane gdzieś na tylnej półce katalogu z klasyką, to prawdziwa zbrodnia. Nie ja jeden chciałbym powrotu sagi o wampirach, ale ta seria potrzebuje remontu generalnego.
Powroty po latach bywają bolesne. Nawet powroty do gier, które kochaliśmy jeszcze parę lat temu. Co jakiś czas doświadczam nawrotów obsesji na punkcie Legacy of Kain. Może dlatego, że pokręcone, niedokończone historie intrygują najbardziej (myślę, że to część fenomenu chociażby Berserka, nim Kouji Mori przejął komiks po zmarłym Kentaro Miurze). Przekopuję się przez lore, a gdy sprzątam, gotuję lub siedzę w Excelu – słucham analiz kilkorga youtuberów. Może gdyby jednak po Defiance dokończono Dark Prophecy i domknięto fabułę, seria ta nie siedziałaby mi w głowie aż tak bardzo... Może dlatego przed świętami coś mnie tknęło, by znowu przejść jej wszystkie odsłony, mimo że swego czasu ukończyłem cały cykl. Ponowny kontakt z Legacy of Kain zostawił mnie z jednym wnioskiem. Ta rozpoczęta 27 lat temu historia jest piękna, nieśmiertelna i nie może przepaść w mrokach niepamięci, ale potrzebuje dwóch rzeczy – zwieńczenia oraz kapitalnego remontu.
(Okołoświąteczny powrót do perypetii Kaina i Raziela skończył się tak, że przeszedłem Alana Wake’a 2 i katowałem Herald of Darkness do zajechania przycisku „replay”).
Legacy of Kain – a co to w ogóle jest?
Legacy of Kain to seria dwu- i trójwymiarowych przygodowych gier akcji (z drobnymi naleciałościami RPG), w których kierujemy wampirem Kainem (Blood Omen, Blood Omen 2), niegdyś wampirem, a obecnie upiorem Razielem (Soul Reaver, Soul Reaver 2) albo nimi obydwoma (Defiance). Produkcje te łączą pogmatwaną historię o przeznaczeniu, fatum, nienawiści i siłach większych niż życie z gotycko-apokaliptyczną atmosferą, ostrą jatką i zagadkami. Pierwsze części przyniosły sporą rewolucję w dziedzinie opowiadania historii w grach, oferowały też całkiem intrygujący miks mechanik urozmaicających formułę znaną np. z The Legend of Zelda.
Większość odsłon Legacy of Kain nękają zarówno problemy gameplayowe, jak i techniczne. Ponowny kontakt przypomniał mi, jak trudno przez nie przebrnąć – i stał się odyseją usłaną błędami. Sięgnąłem do biblioteczki GOG-a, gdzie trzymam komplet (część gier posiadam jeszcze na płytkach w domu rodzinnym, ale to bardziej artefakty niż obiekty użytkowe) i rozpocząłem podróż w kolejności wydawania poszczególnych pozycji. O tym, jak świetna jest ta historia, pisałem i będę pisał pewnie jeszcze nieraz, dziś jednak skupmy się na przejściach z samymi technikaliami oraz na tym, co koniecznie trzeba w nich poprawić. A także – w jakiej formie cykl ten mógłby powrócić. W końcu jakiś czas temu Crystal Dynamics właśnie o to zapytało fanów. Sam wypełniałem wtedy ankietę, a od tego czasu przyszło mi do głowy jeszcze kilka rozwiązań. Przypomniałem sobie o nich po feralnym świątecznym maratonie.
Blood Omen trzyma się mocno
Na pierwszy ogień poszedł więc Blood Omen z 1996 roku – i mimo prawie trzech dych na karku ta gra broni się najlepiej z całej serii. Chodzi stabilnie, większość funkcji działa w niej dość intuicyjnie, podstawy sterowania da się opanować, a śledzenie akcji w dwuwymiarowym rzucie z lotu ptaka nie sprawia najmniejszych problemów. Zagadki też stworzono w klarowny sposób – przynajmniej te wymagane do przejścia głównej fabuły, bo z sekretami rzecz ma się już trochę inaczej. Problemy sprawia natomiast nawigowanie po ekwipunku i wszelkich menusach, brak napisów w dialogach oraz zbyt niska rozdzielczość. Walka także ma swoje minusy – jest mało dynamiczna, a okazjonalne rozmieszczenie hitboxów wygląda na losowe – ale idzie to przeżyć. Modele niektórych bohaterów można by zaktualizować do bardziej foremnych, jednak to już wybrzydzanie z mojej strony. Techniczną część kłopotów rozwiązują nieoficjalne fanowskie łatki, ale i bez nich da się sprawnie grać nawet na Windowsie 10 z względnie nowoczesnymi podzespołami.
Cierpienia młodego Raziela
„Zabawa” zaczyna się wraz z odsłoną, w której seria przeszła w trzeci wymiar oraz z rąk Silicon Knights do rąk Crystal Dynamics. Soul Reaver powodował opad szczęki w czasach PS1, ale to było naprawdę dawno temu. Jedyny opad, jaki powoduje dziś, to opadanie rąk z bezsilności. Archaiczne rozwiązania gameplayowe i techniczne skutecznie utrudniają czerpanie przyjemności z gry. Dziś ta odsłona cierpi przez cechy, które w chwili premiery zapewniły jej wielkość – twórcy postanowili spleść mechaniki i podpowiedzi do nich z fabułą, tak by gracz musiał jak najmniej grzebać w menusach (trochę jak w Black & White). To robiło wrażenie, ale dzisiaj irytuje.
System nawigacji nie zachęca do eksplorowania lokacji i trudno się w nim odnaleźć. Walka, mimo ciekawych rozwiązań (np. wampiry trzeba po pokonaniu dobić w konkretny sposób), nie sprawia zbyt dużej frajdy. Nie zrozumcie mnie źle, nie jest drewniana – po prostu nie syci, nie nagradza za pokonywanie przeciwników (po pewnym czasie zacząłem ich po prostu omijać). Moja relacja z zagadkami przebiegała... sinusoidalnie: większość dało się rozwiązać bardzo płynnie, ale niektóre wymyślił chyba jakiś sadysta. Gra wykłada się na elementach platformowych ze względu na kamerę, którą można obracać tylko wokół jednej osi. Ciężko przez to wymierzyć skoki czy szybowanie i zdarzało mi się niechcący lądować w takich miejscach, że musiałem powtarzać nawet kilkanaście minut gry. Doczołgałem się do starcia z Zephonem i stwierdziłem, że mam dość, dla spokoju sumienia resztę sobie „doobejrzę” po raz trzydziesty siódmy.
Soul Reaver 2 to wielki krok naprzód, prawda? Otóż nie. To fabularnie jedna z lepszych odsłon serii, ale zarazem dobitne przypomnienie, dlaczego wolę ten cykl oglądać i słuchać (te rewelacyjne głosy aktorów!), niż ponownie przechodzić. Ktoś, kto wymyślił takie rozmieszczenie punktów zapisu gry, powinien zostać zwolniony. Walka... jest. Nie licząc kilku dobrze zainscenizowanych konfrontacji – jest w zasadzie po nic, nie nagradza, a sam feeling wyprowadzania ciosów nie zapewnia aż takiej satysfakcji, by lecieć do następnego starcia z uśmiechem na ustach. Kuźnie, w których odblokowujemy kolejne wzmocnienia do tytułowego miecza, to kwintesencja tego, co było nie tak z designem zagadek typu „tory przeszkód” w Soul Reaverach. Długie, męczące, monotonne, a jak raz zlecimy w nieodpowiednim miejscu – musimy zaliczać dodatkową rundkę na tym samym odcinku, co zabiera cenne minuty, a do rozgrywki nic nie wnosi. To pamiętałem z poprzednich przejść.
Tym razem odpuściłem po niecałej godzinie, mocno zniechęcony. Wszystko przez to, jak gra chodzi na PC. Dostosowanie rozdzielczości graniczy z cudem, o ile program się w ogóle odpala. Wisienką na torcie jest zupełnie nowy dla mnie błąd: mój Raziel musiał chodzić głodny i wracać do sfery duchowej, bo nie działał klawisz aktywujący pożeranie dusz. Po prostu. Do jakiego przycisku na klawiaturze bym tej akcji nie przypisał – nie załapywało. Nie pomogły fanowskie łatki i aplikacje zalecane na forach czy Steamie ani nawet podpięcie pada. W końcu stwierdziłem, że dość, nie będę się nad biednym Razielkiem znęcał, wystarczająco już oberwał w Otchłani, a czekało go jeszcze drugie tyle cierpień w fabule Soul Reavera 2 i Defiance.
Blood Omena 2 po prostu sobie darowałem – jedno przejście dawno temu mi wystarczy, wciąż pamiętam, że to festiwal zmarnowanego potencjału fabularnego i gameplayowego.
W Defiance już prawie było dobrze
Przeskoczyłem od razu do Defiance. Tu musiałem pobawić się ustawieniami rozdzielczości (gra dobrze wygląda tylko w formacie 4:3, a to skazanie się na dwa czarne, grube pasy po bokach ekranu). Kamera ustawiona na z góry upatrzonych pozycjach umiarkowanie wkurzała i przeszkadzała w etapach platformowych oraz zagadkach (te ostatnie nie były już aż tak upierdliwe, ale zdarzały się gorsze momenty). Pojawił się autosave dokonywany w bardzo rozsądnych odstępach. Teoretycznie było po co walczyć, bo bohaterowie zbierali „doświadczenie” i odblokowywali kolejne combosy; rozwój okazywał się wprawdzie iluzoryczny, ale przynajmniej jakiś był.
No i tym razem po prostu przyjemnie się potworki lało. Zarówno Kain, jak i Raziel emanowali złowieszczą siłą (mieli w gruncie rzeczy bardzo podobne zestawy uderzeń i mocy, ale zróżnicowano je graficznie), walczyło się płynnie, efektownie – po prostu chciało się ładować w kolejną rzeźnię i pokazywać śmiertelnikom oraz demonom, gdzie ich miejsce. Defiance nie wspina się na wyżyny miodności starć, niemniej z perspektywy serii stanowi spory skok jakościowy w rozgrywce.
Przyznaję się: też odpuściłem przed końcem.
(Za to finał Alana Wake’a 2, zwłaszcza ten ukryty w New Game+ polecam, 10/10).
Opowieść bez (szczęśliwego) zakończenia
Co ciekawe, pierwszy Blood Omen i Defiance (choć zupełnie inne strukturalnie, bo to przygodowy hack’n’slash z ogromnym światem oraz liniowe action-adventure) okazały się jedynymi odsłonami rzeczonego cyklu, które z perspektywy współczesnego gracza można nazwać grywalnymi – nawiasem mówiąc, niektóre wady wkurzały odbiorców już w dniu premiery tych tytułów. Nie dziwię się, że seria upadła, mimo znakomitej opowieści i jej prezentacji oraz niezłych wyników finansowych.
Przyszły gry głośniejsze, bardziej dopracowane i przyjemniejsze w obsłudze, nawet jeśli z gorszymi fabułami. Mimo to po tylu latach wciąż nie mogę sobie darować, że nie poznałem zakończenia, które miało przynieść skasowane Legacy of Kain: Dark Prophecy. Projekt uśmiercono na wczesnym etapie prac, zresztą nie uczestniczyła w nim już Amy Henning, która pilotowała ten cykl od pierwszego Soul Reavera.
I tak seria znalazła się w martwym punkcie – ni ją kontynuować, ni restartować. Podjęto zresztą próby kapitalizacji marki poprzez sieciowe Nosgoth, gdzie walczylibyśmy na arenie jako członek oddziału ludzi lub wampirów, ale ten projekt upadł szybciej, niż się narodził. Po drodze pojawiły się też przecieki o tworzonym i porzuconym przez Climax Studio Dead Sun (którego trybem multiplayer miało być wspomniane Nosgoth). Ta „rebootokontynuacja” teoretycznie miała być osadzona po wydarzeniach z poprzednich części, ale nawiązywała do nich jedynie detalami i budziła odrazę fanów na poziomie samej koncepcji oraz tego, co robiła z uniwersum (moim zdaniem, mimo wulgaryzacji i uwspółcześnienia narracji, gra miała potencjał, ale to materiał na inny tekst).
Zostaliśmy z pięcioma legendarnymi grami, które ciepło wspominamy, ale ciężko w nie... no, grać. Podtrzymujemy o nich pamięć poprzez memy, fanarty (Bardzo. Zaangażowane. Fanarty), teorie i rozgrzebywanie lore’u; czasem wypłynie jakiś nieodkryty wcześniej sekret z pierwszego Blood Omena albo fani dokopią się czegoś w kodzie źródłowym (np. pozostałości po skasowanym trzecim akcie pierwszego Soul Reavera, gdzie mieliśmy zabić Kaina). I w końcu pewnie temat by umarł, gdyby nie to, że Crystal Dynamics zostało wykupione przez Embracer Group. Wiadomo, ostatnio firma słynie raczej z posyłania do piachu kochanych tytułów, które potrzebowały powrotu (Deus Ex, pamiętamy!). Niemniej możemy mieć nadzieję, że korporacyjna rosyjska ruletka ominie Legacy of Kain. Zwłaszcza że w sprawie tej marki pewne działania podjęto.
W 2022 roku pojawiła się ankieta wypytująca graczy, czego chcą od ewentualnego powrotu serii, a w kwietniu 2023 Crystal Dynamics rozsyłało zaproszenia do testowania tajemniczej gry. To nie udziela jednoznacznej odpowiedzi co do przyszłości Legacy of Kain. To nie udziela żadnej odpowiedzi. Ale pozwala marzyć.
The first, bitter taste of that terrible illusion: hope
Legacy of Kain zasługuje na powrót z niezmienioną historią, reżyserią i głosami (nie licząc nieodżałowanego Tony’ego Jaya czyli Elder Goda), ale przemeblowaniu musi ulec... w zasadzie cała reszta. Sądzę, że twórcy powinni obrać specyficzną drogę. Odświeżyć pod względem grafiki, sterowania, przerywników filmowych itd. pierwszego Blood Omena, ale zostawić bez zmian resztę – eksplorację, fabułę, konstrukcję lokacji (może zaczerpnąć to i owo z dynamiki, walki i prezentacji dzieł Supergiant Games). Nie każda gra musi być w 3D.
Nie unikniemy tego tematu: jeśli chodzi o dorobienie nowych kwestii zmarłego Tony’ego Jaya z pomocą SI – to jestem na nie. Głębia głosu to nie wszystko; liczy się rytm, sposób wymawiania głosek, emocje wynikające z osobistej interpretacji roli – a tego SI (póki co) nie jest w stanie odtworzyć. Moim zdaniem po prostu jakiś inny zdolny aktor powinien przejąć tę rolę – albo w całej serii, albo w kontynuacji, zależnie od potrzeb twórców.
Z kolei trzy następne gry – Soul Reaver, Soul Reaver 2 i Defiance – trzeba by złączyć w jedną. Nie różnią się od siebie mechanicznie aż tak bardzo, przedstawiają wydarzenia następujące praktycznie po sobie i kończą się cliffhangerami, a jak się wytnie watę z niektórych lokacji, zostanie słusznych rozmiarów gra w stylu God of War, w której w ostatnim akcie dostaniemy twist w postaci „odblokowania” bohatera. Trzeba by ujednolicić sterowanie, mechaniki rozwoju postaci, silnik graficzny (zdecydowanie coś nowego, pewnie Unreal, na którym już fani podejmowali próby ożywienia serii) i przede wszystkim system walki oraz wprowadzić wszystkie nowoczesne udogodnienia (cholerny system zapisu rozgrywki!). W kwestii zagadek – i w sumie ogólnej dynamiki zabawy – twórcy powinni czerpać chociażby ze spadkobierczej sagi Darksiders. Z walką można pójść w różne strony – dalej bawić się w coś pokroju Arkham czy Devil May Cry, Darksiders bądź God of War albo nawet zaryzykować podpatrzenie tego i owego w Dark Souls (pod względem ciężaru uderzeń, rytmu i tempa, nie poziomu trudności – to jednak ma być power fantasy, gdzie to przeznaczenie i historia wyciskają siódme poty z bohaterów, a nie zbyt trudny boss).
Bez zmian powinien pozostać scenariusz, głosy tych aktorów, którzy jeszcze żyją, muzyka, niesamowita architektura, projekty graficzne lokacji, postacie – generalnie klimat i dusza tych produkcji. Nad Blood Omenem 2 trzeba by popracować dłużej i przerobić spore fragmenty historii (gra bardzo dziwnie obeszła się z niektórymi dramatis personae sagi), ale Blood Omen 2 to akurat taka czarna owca w rodzinie. Ma swoje zalety, choć nikt nie wie, czy traktować tę grę serio.
Czy to się stanie? Czy tak monumentalny projekt ma szansę na realizację? Nie wiadomo. Może Crystal Dynamics opracowuje zupełnie inny plan? Może Embracer odłączy wtyczkę, tak jak w przypadku Deus Exa. Nowe pokolenie graczy zasługuje jednak, by poznać historię Kaina i Raziela – TĘ SAMĄ HISTORIĘ – w przystępny sposób, w nowej, atrakcyjnej grze, a nie za pośrednictwem youtube’owych let’s playów. Potem dobrze byłoby dokończyć tę opowieść, dostarczyć ostatni rozdział sagi (a dopiero później ewentualnie rozmienić na drobne). W końcu historia nie powinna zataczać kółek, tylko – niczym w Alanie Wake’u – lecieć po spirali. Aż dotrze do jakiegoś celu.
Druga opinia
Iza Budzyńska
Legacy of Kain, poetycka przygoda, którą chce się przeżywać ciągle i ciągle, pomimo drobnych archaizmów i czasem niezgrabnych mechanik. Wspaniała wampiryczna podróż zadająca trudne pytania, stawiająca wielowymiarowych bohaterów przed ciężkimi wyborami i sprawiająca, że zżywamy się ze światem jak nigdzie indziej.
Zgadzam się w kilku kwestiach z Hubertem. Jeśli dowolna gra z serii Legacy of Kain miałaby dostać remake, to musiałaby poprawić kilka kwestii, na przykład doszlifować zmieniający się system walki czy kamerę.
Ale właśnie... Czy należy wskrzeszać serię, na którą wielu patrzy z ogromną nostalgią? Jak połączyć to, co lubią jej weterani i przyciągnąć przy tym nowych chętnych? Osobiście bardzo obawiałabym się tego typu powrotu, bo zbyt wiele nowoczesnych mechanik w nieodpowiednich rękach mogłoby tylko zaszkodzić. Nie uważam też, że te tytuły obecnie są niegrywalne. Momentami mechanicznie trudne w odbiorze, to prawda, ale nie aż tak, że ma się ochotę bić głową w ścianę. Sama często do nich wracam i pozytywy przeważają, a błędy są w większości naprawialne. Zdaję sobie sprawę jednak, że tu trzeba lubić „starocie”, a nowi, mniej cierpliwi gracze mogą odbić się od powolności Blood Omen, potwarzalnych zagadek bloczkowych Soul Reaver czy przeciwników ciągle blokujących ataki Raziela w Soul Reaver 2.
Z drugiej strony System Shock Remake mnie zauroczył! Jeśli Legacy of Kain trafiłoby w dobre, „kochające” ręce, które wiedzą, co czyni te gry tak cudownymi, może byłoby to coś godnego uwagi. Jednak jak to z takimi powrotami starych marek bywa, czasem się udają, a czasem nie da się odtworzyć starej magii w nowej technologii i nie pomagają nawet przepiękne tekstury. Wtedy może warto spojrzeć bardziej życzliwym okiem w stronę oryginału i spróbować choć ten jeden raz.
NAJWAŻNIEJSZE MODY
Jeśli dzisiaj chcecie bawić się w gry z tej serii, to warto skorzystać z modów, które je ulepszają i unowocześniają.
Blood Omen: Legacy of Kain:
- Unofficial Patch – ta fanowska aktualizacja wprowadza nową, ładniejszą metodą skalowania grafiki. Usunięto także brzydkie artefakty pojawiające się na kursorze myszy oraz dodano pełne wsparcie dla współczesnych padów
- Bink Video Support Pack – jeśli na Waszym PC nie działają scenki przerywnikowe (częsty problem na współczesnych systemach operacyjnych), to ten mod to naprawi.
Legacy of Kain: Soul Reaver:
- SRHook - mod dodaje wsparcie dla współczesnych rozdzielczości szerokoekranowych i pozwala na zabawę w 60 FPS-ach, podczas gdy podstawowa wersja ma nałożony limit 30 klatek na sekundę.
Legacy of Kain: Soul Reaver 2:
- Resolution Patch – projekt dodaje wsparcie dla wysokich rozdzielczości szerokooekranowych.
Legacy of Kain: Blood Omen 2:
- Re-vamped – potężny mod, który poprawia masę rzeczy w grze. Dodaje obsługę DirectX9 i wysokich rozdzielczości szerokoekranowych. Pozwala podwyższać limit klatek i integruje wsparcie dla współczesnych padów. Usuwa także wiele błędów technicznych oraz implementuje znacznie lepsze wygładzanie krawędzi .
Legacy of Kain: Defiance:
- Widescreen Fix – mod wprowadzający wsparcie dla wysokich rozdzielczości szerokooekranowych.