Chcą z nas wycisnąć pieniądze, i nie tylko Diablo Immortal jest tu winne
Kiedyś łatwo było wskazać grę pay-to-win. Dzisiaj sytuacja nie wydaje się już taka oczywista, bo deweloperzy skutecznie odwracają kota ogonem, oferując szeroki asortyment różnorodnych ułatwiaczy. Czy każdy z nich daje nieuczciwą przewagę? Odpowiedź wcale nie jest prosta!
Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce, mikrotransakcje były domeną gier sieciowych i MMO. Nie dotyczyły tytułów single player, ale już jakiś czas temu i to uległo zmianie. Coraz więcej pozycji dla jednego gracza (np. Assassin’s Creed Valhalla) ma bogate opcjonalne sklepiki, w których możemy znaleźć przedmioty ułatwiające zabawę. Nie są one jednak aż takim problemem, bo przecież gramy sami, więc nikomu nie szkodzimy. To tak, jakbyśmy bawili się na kodach, tylko takich płatnych.
Niestety, na rynku gier mobilnych oraz multiplayer nie jest już tak wesoło. Zjawisko pay-to-win jest tam dobrze znane, chociaż dzisiaj nie wydaje się ono takie oczywiste. Deweloperzy poszli po rozum do głowy i zastąpili przedmioty dające przewagę takimi, które „jedynie” uprzyjemniają lub upraszczają rozgrywkę. Czy nadal jest to pay-to-win? A może już pay-to-progress?
Wygrywa ten, kto ma grubszy portfel!
Nie wiadomo, kiedy konkretnie powstało określenie pay-to-win oraz kto za nie odpowiada. Termin ten został spopularyzowany wraz z rosnącą liczbą gier free-to-play, czyli po 2000 roku. Pierwszym tytułem opartym na tym modelu było Achaea, Dreams of Divine Lands z 1997 roku, ale to firma Nexon w pełni wykorzystała potencjał tego rozwiązania w swoim MMO – MapleStory.
Większość współczesnego rynku gier sieciowych stanowią właśnie te oparte na modelu free-to-play, który z czasem uległ transformacji. Często mówiło się o tzw. „freemium”, bowiem tytuły te były jedynie pozornie darmowe. W rzeczywistości niemal każdy oferował rozbudowany item shop z przedmiotami dającymi przewagę. Nie chodzi tutaj jedynie o konta premium czy boostery, ale o faktyczny ekwipunek, który ułatwiał rozgrywkę.
Dzisiaj raczej nie uświadczycie już Buzdyganu Szarmanckiego, będącego najlepszą bronią w grze, możliwą do zdobycia jedynie za pomocą realnych pieniędzy. Dawniej było to na porządku dziennym, a graczy dzieliło się na tych darmowych oraz płacących, przy czym ci drudzy grali „we własną grę”. To w tym okresie powstał termin pay-to-win, bo inwestowanie w dany tytuł dawało faktyczną i niezaprzeczalną przewagę. Zwłaszcza gdy gra oferowała jakąś formę rywalizacji między graczami (PvP). Warto zaznaczyć, że do tej pory jest to zauważalne – np. w takim World of Tanks, gdzie znajdziemy masę niezłych pojazdów dostępnych tylko na gotówkę.
Zwiększę swoją szansę na sukces o 5%!
Z czasem system ten przestał działać i gracze mniej ochoczo płacili za taką przewagę. Wciąż było grono gotowe przeznaczyć całą wypłatę na to, by miażdżyć wszystkich na serwerze, niemniej sytuacja zaczęła ulegać zmianie właśnie dzięki presji społeczności. Gdy dane MMO otrzymywało łatkę pozycji pay-to-win, gracze przerzucali się na inny darmowy tytuł, gdzie było uczciwiej. Co to jednak znaczy „uczciwiej”? Nie myślcie, że deweloperzy nagle porzucili ideę zarabiania na swojej grze, o nie! Zmienili tylko metodę, oferując w item shopie, zamiast bezpośredniej przewagi, niepozorne ułatwiacze.
Za przykład niech posłużą koreańskie MMO słynące z różnych opcji wzmacniania ekwipunku. Idziecie do kowala, a ten za garść jakichś materiałów oraz za drobną opłatą ulepszy Wasze Onuce Pajdosa z +4 do +5. Problem w tym, że proces ten zazwyczaj obarczony jest ryzykiem – macie np. 10% szansy na sukces, a przy porażce przedmiot traci na jakości i spada do +3. Wtem z pomocą przychodzą materiały premium, zwiększające szansę o 5% lub zapewniające ochronę przed efektami ubocznymi porażki.
Czy coś takiego możemy nazwać pay-to-win? Teoretycznie nie, przecież nie mamy żadnej gwarancji sukcesu, a jedynie większą szansę na to, że coś nam się uda. Ten sam mechanizm działa w przypadku lootboksów (Star Wars Battlefront II, pamiętamy), gdzie nie kupujemy niczego konkretnego, tylko „dodatkowy rzut kością”, a przecież nie ma w tym nic złego! W praktyce jednak większa szansa to większa szansa, więc osoba płacąca zyskuje jakąś formę przewagi.
Innym przykładem jest The Elder Scrolls Online, gdzie konto premium daje kilka naprawdę przydatnych, choć przecież nieobowiązkowych bonusów, jak np. plecak na materiały do craftingu bez dna. Sytuacja nieuczciwości przestała być więc taka oczywista i część gier zdobyła swoich obrońców wskazujących, że item shop z takimi rzeczami nie daje żadnej realnej przewagi, tylko uprzyjemnia rozgrywkę. A zapewniam, że to dopiero początek wodzenia graczy za nos!
Płać albo grinduj – Ty wybierasz
Prawdziwą rewolucją w mikrotransakcjach stało się zaoferowanie możliwości wyfarmienia przedmiotów premium. Kto chciał zapłacić za ułatwiacze z item shopu prawdziwymi pieniędzmi, ten mógł to robić bez przeszkód. Darmowi gracze otrzymali jednak szansę zdobycia tych samych rzeczy za walutę z gry zdobywaną poprzez granie (tak zrobiono w pewnym momencie w World of Tanks, gdzie specjalna amunicja stała się dostępna za zwykłą walutę w grze – wcześniej istniała tylko opcja kupienia jej za gotówkę). Proste rozwiązanie sprawiło, że pay-to-win nagle wyparowało, bo przecież wszystko jest dostępne dla każdego i nie ma żadnych barier! Z takiego rozwiązania skorzystało np. Albion Online, gdzie konto premium można zdobyć, po prostu grając.
Problem w tym, że w takiej sytuacji gracz skazywał się na grind. Często trzeba było spędzić wiele godzin w grze, by zyskać np. Eliksir Spóźnialskiego Mikosa za darmo. A raczej „za darmo”, bo płacimy swoim czasem, ale mamy przecież wybór i do niczego nie jesteśmy zmuszani. Co więcej, gracze premium niejednokrotnie mają możliwość sprzedawania swoich przedmiotów z item shopu tym darmowym, co również zaciera granicę i sprawia, że pay-to-win nie jest już takie oczywiste, wręcz nie istnieje! Sęk w tym, że w ten sposób gracz premium często psuje ekonomię serwera, bo inwestując swoje pieniądze, nie tylko ma łatwiej, ale jeszcze na tym zarabia, a to wszystko bez wysiłku.
Nie przeszkadza to jednak osobom niepłacącym bronić danej gry przed zarzutami o pay-to-win. W końcu gracz nie wydał ani złotówki na tytuł free-to-play, a miał wszystko, co chciał. Nie wspomni oczywiście, że było to okupione masą czasu władowanego w grę, bo skoro się przy tym dobrze bawił, to czemu miałby narzekać? Przecież o to w graniu chodzi, prawda? Często taki argument pojawia się przy karciankach pokroju Hearthstone’a, ale ten gatunek rządzi się swoimi prawami – czy można oskarżyć go o pay-to-win, to kwestia mocno dyskusyjna.
Grosza daj item shopowi, sakiewką potrząśnij
Dochodzimy do sedna całej sprawy, czyli zmiany pay-to-win w pay-to-progress. Współcześnie mało jest gier, które w item shopach oferują faktyczną przewagę i gwarancję sukcesu. Zamiast tego o wiele częściej zapewniają różne premie do zdobywanych punktów doświadczenia czy większą szansę na znalezienie rzadkich przedmiotów. Żadnej bezpośredniej przewagi, tylko multum uprzyjemniaczy, dzięki którym rozgrywka staje się prostsza. Taki model reprezentuje przykładowo Black Desert Online, które często jest tematem dyskusji, czy tamtejszy sklepik jest uczciwy, czy też nie.
Czy zatem dobrze znane pay-to-win odeszło do lamusa? Wszystko zależy, jak na to spojrzycie. Termin pay-to-progress nie przyjął się tak dobrze. Dodatkowo, nie różni się za wiele od pay-to-win, bo to Wy decydujecie, co jest dla Was nieuczciwą przewagą – nie ma tutaj pewnej, podręcznikowej definicji. Każdy wyznacza sobie granicę, po przekroczeniu której kończy się uczciwy item shop. Dlatego właśnie coraz częściej mówi się, że pay-to-win to swego rodzaju spektrum.
Item shopy przeszły dużą metamorfozę i nie oferują już bezpośredniej przewagi tak jak kiedyś. Czy bonus do szybkości expienia jest pay-to-win w grze z odgórnym maksymalnym poziomem postaci? Teoretycznie nie, bo przecież to jedynie przyspieszacz, ale z drugiej strony ktoś oszczędza dzięki niemu czas. A co w sytuacji, gdy mówimy o grze, w której nie ma górnego progu i expi się bez końca? Taki bonus daje nagle dużo korzyści i zmienia postać rzeczy. Wszystko zatem zależy od konkretnej gry, ale również od indywidualnego podejścia do tematu.
Mobilne piekło jest drogie
Gry mobilne to w przypadku pay-to-win osobna kategoria. Dla mnie są prawdziwymi dziełami sztuki mikrotransakcji i tego, jak można zmonetyzować praktycznie każdy element rozgrywki. Już od pierwszych sekund bombardują informacjami o tym, że jeśli zapłacimy, to będziemy fajniejsi: zbudujemy szybciej twierdzę, zdobędziemy więcej złota, otrzymamy lepszy ekwipunek. Wchodzimy do item shopu i wybieramy, w jaki sposób chcemy ulepszyć swoje życie – i jeśli tylko nas stać, dostaniemy, co tylko zechcemy.
Pay-to-win na rynku gier mobilnych rozwinęło się tak bardzo, że dla mnie ewoluowało w pay-to-play. Nie dajcie się zwieść pozorną darmowością, bo w pewnym momencie wpadniecie na tzw. „paywall” i żaden grind nie pomoże go przeskoczyć. Nie będziecie mieli innego wyjścia, jak zapłacić, aby grać dalej oraz czerpać z tego jakąkolwiek przyjemność. Zanim jednak do tego punktu dojdziecie, gra zrobi wszystko, abyście ją pokochali oraz się od niej uzależnili. Obsypie nagrodami, pozwoli wylosować coś rzadkiego, a następnie sięgnie po Wasz portfel. I to nie tak, że gracz ma jakiś większy wybór – tu po prostu nie da się inaczej, jak tylko wrzucać banknoty do mobilnego pieca, jeśli chce się sensownie grać.
Nie ma rywalizacji, nie ma pay-to-win
Skoro o tym całym pay-to-win piszę, to jak można mówić o wygraniu, gdy nie ma rywalizacji? Jeśli gra nie oferuje żadnej formy PvP i skupia się na PvE, przewaga nabywana poprzez przedmioty w item shopie nie powinna mieć znaczenia. W końcu dzięki temu ktoś jedynie szybciej:
- wbije maksymalny poziom;
- oczyści dungeon;
- zdobędzie najlepsze przedmioty.
Taka osoba jedyne, co oszczędza, to czas, ale nie ma bezpośredniej przewagi nad darmowym graczem, bo przecież nie ma z nim żadnej styczności. Czy można więc przymknąć na to oko i mimo obecności takich ułatwiaczy dalej bez obaw cieszyć się grą? W końcu, co komu przeszkadza boost do 80 poziomu lub możliwość ominięcia fabuły w Finał Fantasy XIV? Przecież takie rzeczy nie wpływają na naszą rozgrywkę, nawet gdy dookoła biegają sami gracze premium. Chcieli zapłacić, to zapłacili, ale nas to teoretycznie w żaden sposób nie dotyka.
Problem z pay-to-win jest właśnie taki, że często nie dotyczy nas bezpośrednio lub raczej nie zdajemy sobie z tego sprawy. Możemy go również zwyczajnie nie zauważyć. W takim World of Warcraft możecie kupić WoW Token za złoto z gry, dzięki któremu nabędziecie abonament. Równocześnie jednak, ktoś najpierw musi ten WoW Token kupić od Blizzarda za prawdziwe pieniądze, aby przedmiot w ogóle pojawił się na aukcji. Osoba wystawiająca zarabia złoto z gry, a raczej wymienia na nie realną gotówkę. Gdzie zatem tkwi problem?
Teoretycznie złoto w World of Warcraft nie ma większej wartości, ale w praktyce jest ono używane do innej formy boostowania – można zapłacić gildiom za wykonanie za nas dungeonu czy rajdu. Powiedzmy, że sami jesteśmy za słabi na takie wyzwania lub nie mamy odpowiedniej ekipy, ale za opłatą całość zostanie zrobiona za nas. Zyskujemy w ten sposób szansę na przedmioty, których teoretycznie nie zdobylibyśmy samodzielnie. Czy jest to jakaś forma pay-to-win? Sami oceńcie!
Na siłę nawet przedmioty kosmetyczne w item shopie można uznać za nieuczciwe, skoro nie sposób zdobyć ich poprzez zwykłe granie. Brzmi to idiotycznie, ale w płatnych grach (darmowe muszą w końcu jakoś na siebie zarabiać) rzuca się to w oczy, gdy deweloperzy pakują skórki prosto do sklepiku, zamiast dorobić do nich jakieś wyzwanie i połączyć je z rozgrywką, tworząc np. specjalny quest do wykonania. Ale po co się starać, skoro wystarczy, by gracz przyłożył kartę płatniczą i gotowe!
Boli to zwłaszcza wtedy, gdy standardowe przedmioty wizualnie prezentują się znacznie słabiej od tych premium. I nie chodzi tutaj o żadne statystyki, tylko właśnie o wygląd. Zdziwilibyście się bowiem, jak wielu graczy w MMO podchodzi do kwestii estetycznych bardzo poważnie i prezencja ich bohatera jest dla nich najważniejszym aspektem rozgrywki. Dlatego chowanie co ładniejszych zbroi w item shopie to dla niektórych osób również forma pay-to-win.
Życie jest pay-to-win
Czy jednak faktycznie możemy mówić, że przedmioty ułatwiające zabawę i ją przyśpieszające są nieuczciwie? To również nie jest prosta kwestia, bo gry sieciowe, czy też MMO, żerują przede wszystkim na naszym wolnym czasie, który jest najważniejszą walutą. Im mamy go więcej, tym jesteśmy „bogatsi”. Osoby z nadmiarem wolnego czasu mają niesłychaną przewagę w takich produkcjach i można powiedzieć, że to również rodzaj pay-to-win. Gracze premium, którzy płacą, aby zmniejszyć tę przepaść, inwestują ciężko zarobione pieniądze, żeby mieć to, czego im brakuje, bo nie są w tak uprzywilejowanej sytuacji.
Ta odwrócona logika jest pokrętna, ale ma pokazać, że samo życie jest pay-to-win i nie ma w nim uczciwości. Chciałbym, aby gry były inne pod tym względem i żeby każdy startował z tej samej pozycji oraz na tych samych warunkach. Jest to jednak niemożliwie i niektórzy starają się wyrównać swoje szanse, korzystając z item shopu. Nie powinno się takich działań od razu demonizować, ale nie zamierzam ich również bronić. Z mojej perspektywy bowiem, jak nie masz czasu na ten gatunek, to w niego nie graj, bo Cię na niego paradoksalnie nie stać. Prawda Lost Arku Online?
Jak już wspominałem, to właśnie czas jest w MMO najistotniejszą walutą, a próbując obejść tę przeszkodę, wpływamy na sytuację innych osób – generujemy popyt na przedmioty w item shopie, mające przyśpieszyć zabawę. Trudno w końcu oczekiwać, by deweloperzy przepuścili możliwość zarobienia na graczu, który chętnie rzuci w nich pieniędzmi. Co więcej, niektórzy z nich zrobią wszystko, byśmy mieli wrażenie, że powinniśmy skorzystać z któregoś uprzyjemniacza, który właśnie przypadkowo jest teraz w promocji.
Powiem (znaczy napiszę!) więcej, to gracze graczom zgotowali ten los! Popatrzcie na rozmaite oferty na popularnych serwisach aukcyjnych, gdzie znajdziecie wystawione na sprzedaż konta z rzadkimi przedmiotami lub usługę boostowania (ktoś za nas zdobywa konkretną rangę). Zatem nawet bez pomocy deweloperów generujemy sobie inny rodzaj pay-to-win.
Nie ma prawdziwie darmowych gier?
Z całego tego wywodu można wyciągnąć wniosek, że nie ma prawdziwie darmowych gier. W końcu w takim League of Legends, płacąc, odblokujemy szybciej postacie, a jest ich już ponad 160! W Fortnicie niektóre skórki dawały pewną przewagę (gracz był mniej widoczny) na polu bitwy. A Path of Exile wcale nie jest lepsze, bo oferuje dodatkowe miejsce w skrzyni – kto pograł wystarczająco długo, ten wie, że jest to niezwykle przydatne. Również Warframe zapewnia różne profity posiadaczom waluty premium, którą co prawda można zdobyć poprzez handel z innymi graczami, ale odpowiednia ilość platyny na koncie wyraźnie uprzyjemnia zabawę.
Dlatego właśnie coraz częściej mówi się, że współczesne pay-to-win to rodzaj spektrum. Ma różne odcienie oraz formy i to my decydujemy, która z nich nas drażni, którą jesteśmy w stanie tolerować, a którą uznamy nawet za uczciwą. Zresztą najlepszym przykładem jest Diablo Immortal. Agresywne mikrotransakcje oraz ewidentne pay-to-win nie przeszkodziły tej produkcji w zarobieniu już ponad 100 milionów dolarów, mimo bycia grą free-to-play.
Nie zdziwiłbym się przy tym, gdyby ogromna rzesza graczy nie wydała nawet grosza na ten tytuł, tylko przymknęła oko na całe zamieszanie, po prostu dobrze się bawiąc. I tego również Wam życzę – niezależnie od wszystkiego, grajcie, w co chcecie, i bawcie się przy tym jak najlepiej, bo reszta jest po prostu względna. No chyba że chcecie być najlepsi i zajmować pierwsze miejsce w jakimś rankingu, ale to temat na inny tekst.