Jak pozornie niewinna gra okrutnie mnie przeraziła. Ten horror ma moc
Bramble: The Mountain King nie jest kolejnym Jasiem i Małgosią. Daleko też tej grze do Calineczki. Zapomnijcie o wieczorynkowych klimatach, nastawcie się na nordycką krwawą baśń dla dorosłych. Inaczej skończycie z urazem na duszy i psychice.
UWAGA NA SPOILERY...
Bo bez nich trudno byłoby opisać naturę tej gry. Obędzie się bez fabularnych szczegółów, ale parę scen na pewno przytoczę. Choćby po to, by je szybko wyrzucić z pamięci i podzielić się z kimś przeżywanymi katuszami.
Och, jak to cudownie znaleźć czasem grę przez przypadek. Zobaczyć screen z zieloną, pachnącą trawką, małym chłopczykiem i sympatycznym kamiennym gigantem, a następnie skojarzyć całość na pierwszy rzut oka z wzruszającym i uznanym Brothers: A Tale of Two Sons. Z takim nastawieniem i popkulturowym tropem podszedłem niemal na ślepo do wydanego pod koniec kwietnia Bramble: The Mountain King.
Zaczęło się niepozornie, bo próbą rozmowy z szyszkami pod osłoną nocy, zabawą w chowanego z niemowlęcymi skrzatami i zaganianiem do zagrody żywych kwiatków. Nie minęła godzina, a urocze szyszunie pokazały swoje dzikie, agresywne oblicze, krasnale o głosach noworodków zaczęły wpadać w rozstawione w lesie stalowe sidła, a sterowany przeze mnie niewinny chłopiec został przecięty tasakiem na pół. Szok poznawczy? Na pewno. Trauma? Bez kitu. Czy żałuję? Ani minuty.
Bo odstawiając na chwilę na bok wszelkie osobiste przeżycia growe, Bramble jest dla mnie przede wszystkim wspaniałym przykładem dzieła poprowadzonego wzorowo od strony narracyjnej. Siła przedstawionej tu historii tkwi nie w scenariuszowej głębi – bo tutaj prym wiedzie prostota i klarowność tekstu – a międzygatunkowym kontraście. Bajka oglądana oczyma dziecka zestawiona zostaje z krwawym, folkowym horrorem. Dwa różne światy, które mogłyby się gryźć, ale współdziałają w sposób intrygujący i elektryzujący w ramach nordyckiej baśni dla dorosłych. Błagam, nie dajcie się zwieść pozorom i trzymajcie swoje dzieci z dala od The Mountain King.
Bezpośredni kontakt z płynami ustrojowymi
Bramble nie należy do najdłuższych gier, da się je przejść w trzy, maksymalnie cztery godziny, a mimo to i tak potrafi uśpić naszą czujność. I to już na starcie. Młodzieniec budzi się w środku nocy, gdyż zauważa, że siostra ucieka z domu – niby od samego początku jesteśmy raczeni atmosferą niepokoju, ale mrok okazuje się niegroźny i jałowy, a wschód słońca pozwala poczuć się pewniej, tym bardziej że spotykamy radosne leśne istotki, słodkiego jeżyka niemałych rozmiarów i wykonujemy dwa banalne zadania w postaci minigier, tymczasowo podkreślające niewinność bohaterów oraz sielankowość świata przedstawionego. Szczerze? Szybko zaczyna pachnieć nudą. A kiedy odbiorca zaczyna się nudzić, jego garda jest opuszczona, zaś policzek tylko czeka na soczystego plaskacza.
Nie mija zbyt wiele czasu, gdy nagle zostajemy pozostawieni sami sobie, zaczynamy czuć strach przed nieznanym i udziela nam się samotność poszukującego rodzeństwa protagonisty. Z minuty na minutę jest coraz gorzej, a winda spiętrzonych emocji i obaw zaczyna bezlitośnie pędzić w dół spowitego ciemnością szybu. Oto bowiem zieleń drzew i zapach wiosny ustępują czerwieni świeżej krwi i fetorowi wnętrzności nieokreślonego pochodzenia. Beztroskie skakanie po mięciutkich kapeluszach muchomorów zmienia się w taplanie się we flakach i w sekwencje zręcznościowe, w których staramy się uniknąć bolesnej i brutalnej śmierci.
Na okoliczność każdego takiego zgonu przygotowana została seria dosadnych animacji i dźwięków. Gore w towarzystwie przyciąganych siłą grawitacji, dopiero co uciętych kończyn „przyozdobiony” zostaje męczenniczym dziecięcym krzykiem, desperackim chrząkaniem czy gruchotem łamanych kości. A jeśli uda się ujść z życiem, biorąc nogi za pas, możecie być pewni, że sterowany przez nas dzieciak zacznie dyszeć ze zmęczenia, nie mając siły nawet na płacz, pociągać zasmarkanym nosem, a w skrajnych przypadkach nawet wymiotować ze stresu. Na każdą okoliczność znajdzie się odpowiednia, przyprawiająca o dreszcze onomatopeja.
A24 byłoby dumne
Bloody body horror nie wystarczył twórcom Bramble, choć z pewnością posłużył jako ważne źródło strachu. Deweloperzy nie zawahali się również wykorzystać wachlarza narracyjno-formalnych zagrywek, które wzbudzają w odbiorcy nie strach, a lęk. Gra ta działa nie tylko na powierzchni, ale i podskórnie – stan psychiczny styranego bohatera obrazują chociażby takie niekonwencjonalne rozwiązania jak pokryty bordowym kolorem (i niczym innym) przez kilka sekund ekran czy sekwencje oniryczne i halucynacyjne. Bywa tu tak arthouse’owo jak w filmach studia A24, zresztą The Mountain King do złudzenia przypomina miejscami Czarownicę w reżyserii Roberta Eggersa.
Mocno oddziałującym na zmysły fragmentem jest także epizod w wiosce spowitej gęstą, duszącą wręcz mgłą. Wtedy kamera odchodzi nieco od pleców głównego bohatera, a gra sposobem kadrowania odwzorowuje klasyczne survival horrory, pokazując protagonistę na przykład zza okna opuszczonej chaty. Nie sposób więc nie dostrzec silnych inspiracji pierwszymi Residentami, jak i drugim Silent Hill. Bramble nie boi się intertekstualności, czerpie od najlepszych, nawet jeśli gameplayowo, w sensie mechanicznym, niedomaga.
Trudno nazwać całą tę przygodę wyważoną – męczy ona psychicznie niemiłosiernie i raz za razem atakuje, czy to bezpośrednim bodźcem, czy to ciężkawym klimatem. Chwil na odpoczynek znajdzie się tu dosłownie kilka i nie trwają one zbyt długo. Paradoksalnie jednak – tak nieprzyjemnego i inwazyjnego spektaklu audiowizualnego szkoda nie doświadczyć. Zwłaszcza jeśli kocha się gry... i dobre opowieści.
Boli? Ma boleć
No bo właśnie – za horrorową narracją stoi naprawdę mocna historia. Co prawda kontrastująca z tak surrealistyczną feerią grozy, ale w sposób całkiem wiarygodny. Jasne, nordyckie baśnie nie należą do najlżejszych, stąd też obecność ludożerczych olbrzymów, leśnych wiedźm i demonologicznych rytuałów nie powinna nikogo dziwić. Ale spośród tej folkowej masakry wyłaniają się między innymi wątki bossów, z którymi walczymy. Ci okazują się często bohaterami tragicznymi – poniżanymi artystami, nieszczęśliwie zakochanymi głupcami czy dotkniętymi niesprawiedliwością ojcami. Proste dramaty naznaczone bólem i wyzwalające archetypicznych złoli z oków jednowymiarowości.
Z kolei ścieżka skrzywdzonego chłopca ma jasno określony cel – odnalezienie siostry – i sens – pokonanie samotności, hart ducha oraz wyrośnięcie z niewinności wystawionej na żer koszmarom, śmierci i izolacji. Ponadto pewnie niuanse fabularne rodzą pytania związane z tożsamością głównego bohatera, a finał niesie ze sobą chwilę ulgi przypieczętowaną morałem.
Przekonująco klei się zatem ta cała popieprzona odyseja, której nie przetrwałby nawet największy tytan amerykańskiego kina akcji. Zapewnia jednak po drodze sporo wyzwań i zwrotów akcji, mających, delikatnie mówiąc, afektywny wpływ na odbiorcę. Szok ten przysłużył się jednak doświadczeniu – zwłaszcza że nie jest to sztuka dla sztuki, stoją za nią uniwersalne myśli i oryginalne koncepcje. To trauma, zdania nie zmienię, ale pełna wielu wartości odżywczych i pozbawiona pustych kalorii.