Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 28 sierpnia 2012, 10:59

autor: Adrian Werner

Autorzy Dungeons of Dredmor ujawnili strategię Clockwork Empires

Znane z Dungeons of Dredmor studio Gaslamp zapowiedziało steampunkową strategię ekonomiczną Clockwork Empires. Grę można najprościej opisać jako mieszankę Anno, Dwarf Fortress i twórczości H.P. Lovecrafta.

Autorzy Dungeons of Dredmor ujawnili strategię Clockwork Empires - ilustracja #1

Dungeons of Dredmor było jednym z najciekawszych niezależnych projektów zeszłego roku. To niepozorne RPG, w którym postacie graczy co chwile żegnały się z życiem, stało się sporym sukcesem finansowym i zebrało bardzo przychylne recenzje. Teraz twórcy gry, czyli studio Gaslamp Games, ujawnili swój kolejny projekt. Okazała się nim być steampunkowa strategia ekonomiczna Clockwork Empires, która mechanizmy typowe dla tego gatunku wzbogaci elementami z kultowego Dwarf Fortress, a wszystko to doprawi pomysłami zaczerpniętymi z twórczości mistrza horroru H.P. Lovecrafta. Ta wybuchowa mieszanka powstaje z myślą o pecetach i szykowane są wersje na systemy Windows, OSX i Linux.

Gracze wcielą się w dumnych obywateli Imperium Brytyjskiego i ich zadaniem będzie kolonizowanie nowych lądów. Akcja gry toczy się w XIX wieku, jednak wizja zaprezentowana przez twórców znacząco odbiega od tego, co znamy z podręczników historii. Autorzy jako inspirację podają stare globusy, na których mapy były bardzo niedokładne, a morza udekorowano rysunkami potworów. W trakcie rozszerzania naszych wpływów wykorzystamy zaawansowane technologiczne maszyny oparte na silnikach parowych, a w realizacji celów przeszkadzać nam będą m.in. dziwaczne obce rasy, źli kultyści i krwiożercze monstra.

Morza zamieszkiwać będą mityczne potwory.

Podstawowe mechanizmy rozgrywki w Clockwork Empires przypominać mają takie serie jak SimCity czy Anno. Zabawa polegać będzie więc głównie na rozbudowie miast i zarządzaniu nimi. Jednocześnie gra pozwoli na znacznie większą swobodę niż typowe produkcje z tego gatunku. Nie znajdziemy tu gotowych budowli, które wystarczy wrzucić na mapę. Zamiast tego każda struktura konstruowana będzie proceduralnie. Sami wybierzemy plany architektoniczne, materiały użyte przy budowie i kształt obiektu, a na koniec wedle uznania udekorujemy nasze dzieło. System ten będzie łatwy w obsłudze, ale jednocześnie bardzo potężny. Celem autorów jest umożliwienie szybkiego tworzenia wymyślnych struktur, tak abyśmy błyskawicznie potrafili wznieść olbrzymie fabryki, czy wielopiętrowe pałace. Wszystko to pozwoli nie tylko na podarowanie graczom swobody budowlanej, ale również zapobiegnie sytuacjom znanym z innych tego typu produkcji, gdzie pod koniec rozgrywki mapy pełne są identycznych struktur.

Zachowania mieszkańców będą ciągłym źródłem kłopotów i przygód.

Wzorem serii Civilization będziemy mogli zajmować się również megaprojektami. W przeciwieństwie jednak do cyklu Sida Meiera w Clockwork Empires takie przedsięwzięcia wymagać będą naszego osobistego udziału i często stanowić mają śmiertelne niebezpieczeństwo dla całej populacji. Choć sercem gry będzie rozbudowa miasta, to nie zabraknie też elementów wojennych. Wirtualny świat zamieszkiwać będą w różnorodne potwory, kultyści i piraci, więc gracze muszą mieć środki, aby poradzić sobie z tymi zagrożeniami. Na razie autorzy nie są jeszcze gotowi ujawnić konkretów na temat militarnego aspektu zabawy. Stwierdzili jedynie, że wśród dostępnych jednostek znajdą się solidnie uzbrojone zeppeliny.

Mieszkańcy naszej metropolii posiadać mają własne osobowości i dużą dozę samodzielności. Ich ambicje nieraz przysporzą nam jednak wielu kłopotów. Przykładowo, jeśli zostawimy grupę naukowców bez nadzoru, to całkiem prawdopodobne, że w końcu spróbują za pomocą mrocznego rytuału przywołać z innego wymiaru prastare bóstwa. Innym razem polujący na wieloryby marynarze zapuszczą się zbyt daleko i w rezultacie natkną się np. na plemię ludzi-ryb lub wpłyną na terytorium potwora morskiego. Autorzy mają jeszcze masę innych ciekawych pomysłów. W trakcie zabawy będziemy m.in. wykorzystywali wulkany jako źródło energii, budowali działa energetyczne, odpierali ataki wściekłych borsuków i radzili sobie z wtrącającymi się w nasze sprawy bogatymi mieszczuchami. Wszystko to kontrolowane będzie przez dynamiczny system - świat gry ma żyć własnym życiem i cały czas dostarczać nowych doznań.

Co ciekawe, autorzy chcą, aby porażki również sprawiały graczom dużo radości. W Clockwork Empires naszej kolonii cały czas grozić będzie śmiertelne niebezpieczeństwo. W każdej chwili cała populacja może zostać starta z powierzchni ziemi na skutek m.in. epidemii, nieudanego eksperymentu naukowego, katastrofy górniczej, szaleństwa mieszkańców czy przywołania prastarego bóstwa do naszego wymiaru. Gra będzie prawdziwym sandboksem, więc zamiast jasno określonych celów naszym zadaniem ma być po prostu stworzenie dobrze prosperującego miasta i ochronienie go przed wszystkimi tymi tragediami. Ponadto Clockwork Empires wpisuje się w popularny ostatnio wśród niezależnych produkcji trend umożliwienia graczom tworzenia własnych unikalnych historii. Jednym z elementów wzmacniających ten aspekt rozgrywki jest to, że świat gry generowany jest raz na kilka kampanii. Dlatego rozpoczynając nową grę natkniemy się na dawno zapomniane pozostałości naszej poprzedniej cywilizacji oraz pamiętające ją postacie.

Dungeons of Dredmor było udaną próbą przybliżenia gatunku roguelike szerszej publiczności, co udało się dzięki wprowadzeniu przyzwoitej grafiki i przyjaznego użytkownikowi interfejsu. W Clockwork Empires autorzy chcą zrobić to samo z Dwarf Fortress. Czy im się to uda przekonamy się w przyszłym roku.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej