Armored Core 6 - grałem 3 godziny w nowę grę twórców Elden Ring
Pokaz Armored Core 6 udowodnił mi, że FromSoftware nie zapomniało o swoich korzeniach i pomimo namiętnego romansu z konwencją soulslike nadal pamięta, o co chodzi w grach z wielkimi robotami.
Miałem przyjemność poznać sam początek Armored Core 6: Fires of Rubicon i pograć w pełną wersję przez trzy godziny. Nie ma co się kryć. Pierwsze wrażenie jest fenomenalne. Zabójczo klimatyczne intro robi świetne wrażenie przedstawiając scenę lądowania na tytułowej planecie Rubicon. Sekwencja następnie płynnie przechodzi do prostego i krótkiego samouczka, oddając do naszej dyspozycji stery potężnego mecha. Gra wygląda naprawdę super, z surowej estetyki zrujnowanego otoczenia bije przeszywający chłód wszechobecnego metalu, a maszyneria cieszy oko niezwykłą ilością detali.
Atmosfera jest ponura, a całość poprowadzona została nieco tajemniczo, natychmiastowo wzbudzając zaciekawienie na temat tego, co kryje się za rogiem. Moment wyjścia ze zniszczonej fabryki i ujrzenie ogromnej panoramy skąpanej w świetlistym blasku zachodzącego słońca to znów chwila iście magiczna, nawet jeśli w tym przypadku to głównie widoki i ozdoba w zasadzie postapokaliptycznego otoczenia. Poczułem taką samą ekscytację i uderzenie melancholii, jak przy przemierzaniu fabryki z początku NieR-a: Auomaty (to ogromny komplement z mojej strony) – nawet jeśli punkty zbieżne pomiędzy obiema grami ograniczają się do powierzchownych porównań warstwy czysto wizualnej. Od razu poczułem skalę tego zrujnowanego świata i mimowolnie uśmiechnąłem się pod nosem. Dopiero teraz dotarło do mnie, jak bardzo brakowało mi tej serii i że na jej powrót czekałem zdecydowanie zbyt wiele długich lat.
Nie mogę teraz rozmawiać, jestem w robocie
To jakie jest to nowe Armored Core? W gruncie rzeczy podobne do poprzedników, choć zdecydowanie „lżejsze” niż dwie ostatnie odsłony. Czuć to głównie przy obracaniu mechem, który na ziemi porusza się bardziej jak rycerz z Elden Ring, aniżeli ważąca kilkaset ton i uzbrojona po zęby machina zagłady. Nie będę się jednak przesadnie silił na porównania do wcześniejszych części, bo raz, że moje lekko zamglone wspomnienia mogą być nieprecyzyjne, a dwa – dla większości współczesnych graczy będzie to dopiero pierwszy i naprawdę piękny kontakt z uniwersum.
Zacznijmy od początku. Rozgrywka, do czego przyzwyczaiło nas FromSoftware na przestrzeni lat, jest oczywiście wymagająca, choć w tym przypadku nie przytłacza na każdym kroku bezwzględną brutalnością. Tutaj więc bez większych zaskoczeń. Ogólne założenia są proste, ale nie prostackie. Bez zbędnych udziwnień. Jesteśmy najemnikiem przyjmującym zlecenia, więc misje sprowadzają się do zniszczenia określonych celów, pokonania konkretnego przeciwnika lub dotarcia w wyznaczone miejsce. Mamy tutaj klasyczny podział na wybór misji, po którym zostajemy przeniesieni do wielkiego i otwartego etapu. Następnie do pewnego stopnia sami możemy wybrać drogę do celu. Na zakończenie wracamy do bazy wypadowej, gdzie możemy wydać zarobioną forsę na nowe części, bronie i zabawki.
W tym miejscu wybierzecie też malowanie mecha, aby wedle uznania upodobnić go do ulubionego Gundama lub innego Evangeliona. Podczas pokazu nie miałem zbyt wielu części do dyspozycji, ale te, które udostępniono, pokazywały jasno – w garażu spędzimy wiele godzin, tworząc konfigurację idealną do charakteru misji lub odpowiadającą po prostu naszemu stylowi gry. Zapomnijcie o ładowaniu broni w każdy slot, by stworzyć machinę totalnej destrukcji. Kluczowe w projekcie robota jest zachowanie balansu pomiędzy siłą ognia, mobilnością a defensywą i odpowiednie zarządzanie wagą oraz efektywnością energetyczną. Interfejs na szczęście jest przejrzysty i łatwo się w tym wszystkim rozeznać, choć niewykluczone, że zmienię zdanie, gdy pełna wersja rzuci mnie na głęboką wodę i zasypie ogromem możliwości. Na to w sumie poniekąd liczę.
Charakter zabawy szybko i bezpośrednio tłumaczy, że granie na pałę daleko nas nie zaprowadzi. Brałem udział w misjach, gdzie nawet nie zdążyłem się zorientować, że podejście frontalne nie wchodzi w grę, a już byłem martwy, brutalnie zniszczony przez system obronny fortyfikacji. Innym razem trafiła we mnie popisowa niespodzianka studia – zauważyłem światło w oddali, które okazało się wiązką śmiercionośnego lasera. Nie było czasu na reakcję, a mi nie zostało nic innego, jak smutno zaakceptować los błyskawicznej dezintegracji na cząstki elementarne.
Na szczęście drugi raz nie dałem się zaskoczyć, gdyż byłem już świeżo pobłogosławiony wiedzą, by jednak „nie iść w stronę światła”. Następnie, gdy już doszedłem do jednego z trudniejszych bossów, to okazało się, że mój mech jest jednak „meh” i nie daje rady. Trzeba było go nieco przeprojektować, bo w danej formie nie potrafił dosięgnąć słabego punktu przeciwnika. W tym wypadku byłem zmuszony cofnąć się do garażu, zmienić uzbrojenie i powtórzyć etap od nowa. Brzmi strasznie? Nie bójcie się, zręcznościowy charakter rozgrywki zachęca do powtarzania misji w mniej stresujący sposób niż ma to miejsce w Soulsach. Nie czułem irytacji, nie musiałem też mocno grzebać w ustawieniach, aby popchnąć grę dalej. Wystarczyło zmienić rakiety na moździerz, a boss stawał się w zasadzie bezbronny. Potem trwał już tylko stan błogiej satysfakcji.
FromSoftware wchodzi „na pełnej”
Co mi to pokazało? FromSoftware nie rezygnuje ze swojej wizytówki i Armored Core 6 potrafi być miejscami w wręcz zabawny sposób sadystyczne, ale ogólny próg wejścia nie wydaje się aż tak wysoki, jak go powyżej opisałem. Czułem, że twórcom mimo wszystko nie zależy na zrażaniu graczy ciągłymi porażkami i wyciągają ręce w kierunku nowicjuszy. Jasne, poziom trudności wymaga od nas nieustannego ruchu, szukania osłon i odpowiedniego dopasowania ekwipunku, ale generalnie to wszystko nie stanowi drakońskiego wyzwania. Powiedziałbym, że jest po prostu wystarczająco angażująco i wymaga nieco myślenia. Nie przeszedłem wielu misji, ale do kilku z nich musiałem podejść z głową i taktyką, a gdy już skumałem problematykę danego etapu, to przechodziłem go bez większych przeszkód. W gruncie rzeczy jest nawet troszkę łatwiej, niż się spodziewałem. Porównując wyzwanie do całokształtu serii Dark Souls – moim zdaniem jest mniej stresująco, a sama śmierć nie niesie za sobą aż takiego ryzyka. Ciekawy jestem, jak pod tym względem prezentują się późniejsze misje i co pokaże reszta gry. Uprzedzam tez pytanie – nie, nie ma tutaj na całe szczęście elementów soulslike.
Co mi się najbardziej podobało? Chyba cała obsługa gry i widać, że pod tym względem FromSoftware wiele się nauczyło na przestrzeni ostatniej dekady. Kontrolowanie mecha w powietrzu jest intuicyjne, a tempo i dynamika zabawy to czysty zastrzyk dopaminy. Uwielbiałem latać na dopalaczu i z impetem niszczyć przeciwników za pomocą potężnych uderzeń plazmowego ostrza lub salwy niszczycielskich rakiet. Już na etapie pokazu zauważyłem, że w grze nie zabraknie emocjonujących misji i potyczek. Taki pustynny etap, gdzie walczymy z olbrzymią, kroczącą fortecą to ten rodzaj doświadczenia, który zapamiętuje się na bardzo długo.
To co na pewno robi też wrażenie to skala lokacji. To wielkie, industrialne i fabryczne konstrukcje zaprojektowane w sposób wielopoziomowy, co sprawia, że aż chce się je zwiedzać. Co prawda na razie nie uświadczyłem dodatkowych aktywności, które odwracałyby uwagę od głównych celów misji, ale to w końcu FromSoftware – wierzę, że w lokacjach pochowano całą masę fascynujących sekretów i niuansów narracyjnych czekających tylko na odkrycie.
Armored Core 6 przypomina, kto rządzi w temacie mechów
Trzy godziny pokazu zleciało mi błyskawicznie i nawet nie zorientowałem się, że muszę już odłożyć pada. Gra pozostawiła mnie z ogromnym niedosytem i jestem pewien, że będzie to gigantyczny pochłaniacz czasu. Najchętniej nie wychodziłbym po prostu z robota i grał dalej. Widzę, że Armored Core zostało zauważalnie zmodernizowane, ale w dalszym ciągu przypomina produkt nieco hermetyczny, choć po mistrzowsku zaprojektowany. Jak rzadko kiedy, nie jestem w stanie wyczuć, czy ludzie „kupią” ten pomysł i czy seria przeforsuje się do szerszej świadomości graczy.
Gdybym miał zgadywać to pod względem medialnym przewiduję niestety nieco „cichszą” premierę (choć chcę się mylić). Niemniej stało się już dla mnie jasne, że to bardzo dobra gra i na każdym kroku czuć, że została stworzona przez ręce z FromSoftware. Studio nadal pamięta jak tworzyć uzależniające gry z mechami i czeka nas kolejny hit, może nie na miarę szumu towarzyszącemu Elden Ringowi, ale to znowu żadna ujma. Fani będą raczej zachwyceni, a przerwa od soulsowej formuły bardzo się przyda całej branży.
ZASTRZEŻENIE
Na pokaz gry pojechaliśmy na zaproszenie firmy Cenega.