Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 17 sierpnia 2022, 13:32

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach

Anno jest istnym rajem dla wielbicieli budowania, optymalizowania i rozwijania. Jest stworzone i dla tych lubiących wyzwania, i dla tych lubiących relaks. Zaręczam – równie dobrze sprawdzi się też jako plac ćwiczebny dla domorosłych jasnowidzów, wróżek i prognostów.

Udane działania marketingowe czy PR-owe to podstawa w wielu dziedzinach biznesu. W naszym szczególnie jaskrawym przypadku branży gier wideo jest to o tyle ważne, że nieubłaganie i nieodwracalnie całe nasze gamingowe poletko zaczyna zamykać się w sferze wirtualnej. Jest to, rzecz jasna, proces naturalnej, choć nie zawsze pożądanej, ewolucji – cyfrowej dystrybucji, komunikacji na linii gracz-deweloper, cyfrowego marketingu, cyfryzacji branżowego dziennikarstwa i większości głosów opiniotwórczych. Nawet targi branżowe przeniosły się, być może na stałe, do sfery zero-jedynkowej.

Środowisko pracy gamingowych marketingowców i PR-owców stwarza jednak naprawdę sporo szans na spektakularny sukces, choć widmo druzgoczącej porażki również czai się tuż za rogiem. Dużo w tym całym zamieszaniu umiejętnych działań, jeszcze więcej przypadku, widzimisię graczy i niespodziewanych czarnych koni. Dodajmy do tego memy, kulturę internetowych społeczności, Metacritica wraz z narzędziami pokroju review bombingu i otrzymamy mieszankę wybuchową, w której każde 280 znaków tweeta trzeba stawiać z rozwagą i wyczuciem.

Takie, dajmy na to, obsadzenie kota w roli głównego bohatera Straya jest przykładem przemyślanych i ukierunkowanych działań, zwieńczonych zasłużoną nagrodą (najlepiej oceniana gra 2022 na Steamie). Niejednokrotnie jednak rezultaty decyzji mających pobudzić społeczność do darmowej promocji gry, choć w pewnym stopniu wypracowane, są nieoczekiwane, jak chociażby przykład wysokiej pani z Residenta. Czasami gry ni z tego, ni z owego obradzają żyłą memicznego złota („wolololo” w Age of Empires 2, szkieletornia w HoMM III, zmęczona twarz z Mass Effecta: Andromedy czy Płotka z rodzimego Wiedźmina 3), kiedy indziej tworzą się legendy lub popkulturowe pomniki (krowi level w Diablo 2, fraza „przed wyruszeniem w drogę...” wygłaszana przez Piotra Fronczewskiego we Wrotach Baldura czy w końcu Leeroy Jenkins z WoW-a).

Mnie natomiast nieustannie zadziwia i fascynuje casus serii Anno, a konkretnie narodzin i ewolucji „nine rule”, co jest przypadkiem zupełnie unikatowym. Z jednej strony sztywne ograniczenie, z drugiej – niesamowity potencjał oddziaływania na umysły graczy. Developerzy z Blue Byte doskonale zdają sobie z tego sprawę i swoją „dziewiątkę” rozmyślnie wykorzystują. A fani? Poddają się jej mocy. Ja także.

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #1

Dziewiątka i jej zasłużony spektakl w epilogu Anno 1800.

Z jakim rokiem, wariacie?

Nie chcę w tym miejscu rozpisywać się o genezie i narodzinach „nine rule”, gdyż nie jest to w tym momencie szczególnie istotne, a historia – niezbyt rozbudowana. Niemniej, aby połączyć kropki mojego toku myślowego, musicie wiedzieć, że wspomniana zasada korzeniami sięga pierwszych dwuwymiarowych części serii i jest równie prosta, co bezzasadna oraz irracjonalna. Mianowicie (wygłaszam) – suma cyfr składających się na tytuł każdej części Anno musi równać się dziewięć. Tak jest i musimy z tym żyć. Przejdźmy dalej!

Poddaństwo „zasadzie dziewiątki” objawia się przede wszystkim fascynacją jej kolejnymi potencjalnymi wcieleniami. Jaki rok tym razem pojawi się w tytule? W jakich czasach przyjdzie nam budować, handlować i odkrywać nowe lądy? Czym będą te nowe lądy? Tyle pytań, a pula dostępnych konfiguracji liczbowych dających odpowiedzi i właściwą sumę, z części na część się kurczy. Kurczą się możliwości wykorzystania specyficznych realiów historycznych, zasobów, na których oprzeć można mechaniki i ekonomię. Być może nawet nasza planeta już nie wystarcza, by „dziewiątka” mogła rozwinąć skrzydła. Nasze realia? Nasza rzeczywistość? Właśnie to ziarno, zupełnie nieintencjonalnie rzucone na wiatr gamingowej społeczności, wykiełkowało i eksplodowało na podatnej glebie internetowych dociekań, życzeń, marzeń i analiz.

To już ponad trzy lata od premiery Anno 1800. Mimo kolejnych sezonów, konsekwentnie i regularnie dopakowujących grę nową zawartością, nie mam złudzeń, że deweloperzy z Blue Byte nie tylko wiedzą już, jakim ciągiem matematycznych, abstrakcyjnych konstruktów myślowych (czytaj: jaką liczbą) opatrzona będzie kolejna część, ale i zapewne już nad nią pracują.

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #2

Jak do tej pory Blue Byte skupia się na rozwijaniu formuły Anno 1800.

Jako że umiejętności telepatycznych ani profetycznych nie posiadam, a twórcy jak do tej pory nie puszczają pary ni z gęby, ni z parostatków, nie pozostaje nic innego, jak trwać w palącej trzewia niepewności... lub spróbować samodzielnie przeanalizować możliwe scenariusze. Czego oficjalnie i z pełną świadomością prawdopodobnej porażki się podejmuję.

Czy będzie to zadanie proste? A (n)no nie. Czy czeka na nas wiele potencjalnych przeszkód i warunków ograniczających? A (n)no tak. No dobra. Skoro przemyciłem już do tekstu moją wyszukaną konstrukcję semantyczną, możemy zająć się poważnymi rzeczami i przejść dalej. Ahoj!

Ciasny przestwór oceanu

Seria Anno jest tworem kulturowym bezdyskusyjnie zasłużonym dla gatunku komputerowych strategii i samej wirtualnej rozrywki jako takiej. Stało się tak między innymi za sprawą solidnych i unikatowych fundamentów, na których cały cykl się opiera. A ja, jako jego wieloletni fan, wychodzę z założenia, że przynajmniej w najbliższej przyszłości nikomu nie przyjdzie do głowy nic przy nich majstrować.

Dlatego właśnie punktem wyjścia naszych rozważań na temat przyszłości serii Anno będzie niezmienność mechanik kolonizacji, ekspansji i zasiedlania nowych miejsc w atmosferze rywalizacji o wpływy i zasoby. Wybrane okresy i lokalizacja na naszym globie muszą dawać fabularne/historyczne/realne podstawy do stosowania tych mechanik. Więc...bye, bye, średniowiecze.

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #3

Archipelag fundamentem szczęśliwego gracza.

A jak zasiedlanie, to... tak! Dobrze myślicie. Wyspy podzielone nieprzebytymi wodami lub inne skrawki powierzchni możliwej do zasiedlenia, które wyrwać trzeba z objęć dzielącego je ośrodka. To również pewnik. Fanom klimatu kontynentalnego zatem podziękujemy, witając z otwartymi ramionami wyspiarzy.

Robimy to wszystko, rzecz jasna, w celu pozyskania zasobów, których dostępność jest ograniczona lub których w naszych warunkach zwyczajnie pozyskać się nie da. Nie może być zbyt prosto, wiemy to od zawsze, więc czemu tym razem miałoby być inaczej? Za czymś trzeba gonić, by łańcuch produkcyjnych zależności nie rozsypał się z brzękiem i przy akompaniamencie lamentów poddanej nam społeczności.

A jeśli już mowa o społeczności – nie mniej ważne dla serii, jakkolwiek by to nie brzmiało, są społeczne podziały, feudalność, kastowość, pozwalające obserwować rozwój społeczeństwa przez pryzmat pojawiania się jednostek nadrzędnych lub zwyczajnie innych. Wydaje się to problemem dla tych, którzy marzą o Anno z licznikiem lat zastopowanym w okolicach podbojów Ragnara i jego pobratymców.

Nie licz na mnie

No dobra przejdźmy do meritum – do lat! Pozwolę sobie od razu wykluczyć dwa typy, które niejednemu z fanów chodzą po głowie. Pierwszym wyborem jest rok 2025 (podając konkretny rok odrzucam również lata zbliżone – seria nie stara się maniakalnie trzymać ram wybranych lat i poszerza repertuar świata przedstawionego o „okres”, na który tytułowy rok przypada. Stąd nie wspominam o roku 2016, a nawet o 2034). Odnosząc się do tego, co napisałem wcześniej – kolonizacja i zasiedlanie nowych terenów w naszych czasach? Trudno wyobrazić sobie jakiś racjonalny powód, by Ubisoft wyskoczył z jakimkolwiek motywem wojennym rozgrywającym się w najbliższej przyszłości, który to konflikt mógłby zmienić sytuację geopolityczną na świecie, dając powód do powtórnej kolonizacji planety bądź jakiegoś regionu. Kwestie klimatyczne napędzały 2070, więc i z tego źródełka deweloperzy raczej nie zaczerpną. Zatem co? Pandemia? Zombie? No właśnie.

Drugim pewniakiem do wykreślenia z listy potencjalnych następców Anno 1800 jest rok 1305. Tak naprawdę całe średniowiecze pasuje do Anno jak pięść do nosa (głównie z powodu braku zapędów kolonizacyjnych ówcześnie żyjących i zajęcia większości terenów wyspiarskich dostępnych dla ówczesnej technologii morskiej). Ten rok ma na dodatek pewne osobiste powody, by z konkursu się wypisać.

Pierwszy raz w naszej świadomości (fandomu Anno) „1305” pojawił się, kiedy to w 2011 w Mainz odbyła się pierwsza oficjalna prezentacja następcy Anno 1404. Zgromadzeni przy okrągłym stole krawaciarze z Ubisoftu, Related Design i Blue Byte goszczący dziennikarzy z całego świata, prychając pod nosem i wykrzywiając usta w głupawym uśmieszku rozpoczęli prezentację nowego tytułu od pokazania wszystkim logo... tak. „Anno 1305”. Zaraz potem oczywiście okazało się to tylko podpuchą, ustępując pierwszej futurystycznej dacie w historii serii, jaką był rok 2070. Żart przaśny niczym paschalne jadło, niemniej czternastowieczna „trzynastka”, chcąc nie chcąc, rozpoczęła swoją dziwaczną karierę w świecie Anno.

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #4

Statek ochrzczony, ale swoje musi jeszcze odpracować, by wypłynąć na szerokie wody.

Pałętając się jak pijany marynarz po porcie, a to w żartach na blogu jednego z twórców, wspominany jako liczba kliknięć myszki, a to podczas prezentacji nowego DLC jako nazwa statku, nasz cichy bohater delikatnie zaznaczał swoją obecność. Jednak dopiero w napisach końcowych do Anno 1800 zdajemy sobie sprawę, że 1305 staje się poważnym graczem w uniwersum Anno, gdy narrator kończy swój wywód, wypowiadając tajemnicze „widzimy się w 1305”. Znowu naigrawanie się deweloperów i rozniecanie dyskusji? Z pewnością.

Nie wiem, jak Wy, ale ja wyczuwam tu pewne analogie. Czujecie to? Raz niepostrzeżenie, innym razem z subtelnością ruskiej haubicy ludzie odpowiedzialni za serię rzucają w naszą stronę liczbą, a sposób, w jaki to robią, jest wręcz rozczulająco niezręczny, komiczny, mimo iż intencjonalny. Ktoś chce powołać do życia i z miejsca „unabożnić” kolejny nośnik tajemnicy, kolejną zagadkę i „memomit” (mam nadzieję, że w Korpusie Języka Polskiego PWN będę umieszczany jako wynalazca tego zwrotu). No cóż, nie od dziś wiadomo, że Ubisoft kocha liczby. Szczególnie jeśli kończą się symbolem waluty. Niemniej spodziewam się, że 1305 obok „nine rule” obrośnie w skorupkę easter egga, zwielokrotni swoją potencjalną wartość i być może wykorzystany zostanie w przyszłości jako marketingowa perła. Ale ten czas jeszcze nie nadszedł.

„Efekt domini”

Czego wobec tego możemy się spodziewać? Zacznijmy od najbezpieczniejszego, z punktu widzenia wydawcy, oraz najbardziej prawdopodobnego scenariusza. Podboje średniowieczne wraz z gwiazdorskim 1305 odpuszczamy, tak w Europie, jak i w innych regionach globu, które – jako dodatek lub DLC – a i owszem, mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie, dopełnienie zawartości. Ale jako rdzeń nowego tytułu raczej nie sprawdziłyby się w starokontynentalnym Anno. No więc co?

Wbrew powszechnemu przekonaniu obok „Anno” nie stoi żadne „Domini”, stąd przekroczenie nieprzekraczalnej dotąd granicy narodzin Chrystusa jest w moim mniemaniu nie tyle możliwe, co wręcz nieodzowne. Mimo że horyzont czasowy ludzkiej działalności po lewej stronie osi czasu jest dużo rozleglejszy niż po prawej, licząc od punktu zero, jego zróżnicowanie rozwojowe jest zdecydowanie mniejsze. Dlatego pod uwagę bierzemy głównie epokę brązu i cywilizację basenu Morza Śródziemnego.

Ciemne Wieki i panowanie na morzach Fenicjan oraz Kreteńczyków około XII-XI w. p.n.e. czy też okres wielkiej kolonizacji od VIII do VI w p.n.e., kiedy to rozwój greckich statków pozwolił na zasiedlanie nowych ziem i zakładanie znanych do dziś miast-państw – czasy te wydają się wręcz idealnie skrojone pod Anno. Mechaniki, których doświadczyliśmy w niemal każdej odsłonie serii oraz przy okazji Anno 1800, zazębiałyby się i rezonowały ze starożytnymi realiami w sposób wręcz idealny. Kolonizacja – jest. Wyspiarstwo, morze, żegluga – jak na dłoni. Dodajmy kastowe systemy społeczne, zapotrzebowanie na towary na drugim brzegu Morza Śródziemnego i mamy niemal gotowca.

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #5

Zwyczajowe „Sto lat” brzmi w tym przypadku nieco dziwnie.

Poza tym – nie trzeba być delficką wyrocznią, by przewidzieć taki scenariusz. Zastanówmy się – po latach prób i eksperymentów z rokiem 2070 i 2205 Blue Byte zdecydowało się na powrót do korzeni serii, owocem czego były 2 miliony sprzedanych kopii Anno 1800 (stan na grudzień 2021) oraz ciągłe zainteresowanie kolejnymi sezonami oferującymi dodatkową zawartość. To wynik robiący wrażenie w segmencie strategii ekonomicznych, nie da się zaprzeczyć. Czemu nagle miano by zmieniać coś, co – jak autorzy przekonali się po raz kolejny – jest formułą będącą gwarancja pozytywnego odbioru graczy? Odpowiedzcie sobie sami.

Zmiana realiów na lata 1205 BC lub 621 BC mogłaby być zmianą zaledwie kosmetyczną w stosunku do 1800, a i tak miałaby ogromne szanse na sukces. A gdyby dodać olimpiady? Zwiększenie nacisku na religię i grecki panteon bóstw? Relatywnie niewielkim kosztem można by zrobić naprawdę świetną i ekscytującą grę. To mój pierwszy strzał. Mój faworyt.

Ad astra

Człowiek z natury jest wyposażony w rozwinięte instynkty poznawcze, rodzi się eksploratorem i podróżnikiem wręcz romantycznie dążącym do rzeczy wielkich, do wielkich odkryć. Ziemia nie jest już białą kartą, którą była w czasach kolonializmu i rozwoju żeglugi dalekomorskiej. Nic dziwnego, że ludzki wzrok przeniósł się znad widnokręgu ku gwiazdom. Sądzę, że twórcy Anno doskonale zdają sobie z tego sprawę.

Tak wiem – Anno 2205 już romansowało z przestrzenią kosmiczną, a ta okazała się dlań femme fatale. Nie obwiniajmy jednak miłosnych zapędów do bezkresnej pustki wszechświata, nie wytykajmy uwielbienia dla problemów z widzeniem! Wińmy brak konsekwencji i odbieganie od kanonów serii. Wińmy zaprzepaszczenie lat ewolucji i dorobku. I sięgnijmy dalej, bo księżyc to za mało.

Przeniesienie rozgrywki znanej z Anno 1404 czy Anno 1800 w gwiazdy nadal mogłoby być zabiegiem ze wszech miar bezpiecznym i dającym niemal stuprocentowe szanse wiernego przełożenia zasad Anno na język SF oraz kontynuującym szlak wytyczony przez poprzednią część cyklu. Jak to zrobić? Panie i panowie – powitajcie rok 3006. To mój kolejny kandydat. Mocny zawodnik!

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #6

Nadszedł czas wziąć sprawy w swoje ręce i opuścić ciepły... ciepłą Ziemię.

Jeśli ktoś z Was kojarzy serię Expanse Jamesa S.A. Coreya, wie już zapewne, do czego zmierzam. Tym, którzy tej przyjemności nie mieli, spieszę z wyjaśnieniami. Kolonizacja Układu Słonecznego – Marsa, pasa asteroid, planet zewnętrznych i ich bogatych w wodę księżyców. To są realia, na które mógłbym postawić... pieniądze. Może nie każde, ale i tak uważałbym to za dobrą inwestycję.

To, co wielbiciele Anno musieliby przełknąć, zwie się skalą. Musielibyśmy zrzec się widoku hasających po miasteczku osadników na rzecz nieco mniej żywych obiektów w skali orbitalnej. Co w zamian? Rozgrywka oparta na kolonizacji pasa asteroid. Zawieszone w przestrzeni kosmicznej skały jako znane i lubiane wyspy. Otaczająca je pustka kosmosu to nic innego jak nieprzebyte morze, a kosmiczne statki to... no wiecie, statki.

Podobnie jak w przytoczonej serii powieści ludzkość musiałaby pozyskiwać surowce z innych asteroid, tworzyć systemy generujące powietrze i sztuczne ciążenie, wytwarzać pożywienie, które z racji swojego laboratoryjnego pochodzenia zaspokajałoby podniebienia tylko tych najmniej wybrednych mieszkańców. Dla nieco bardziej wymagających – rarytasy eksportowane z Ziemi i Marsa. Nie mniej ważne byłoby pozyskiwanie wody z lodowców umiejscowionych na księżycach Saturna czy Jowisza.

Jeśli nakreślony grubymi liniami obrazek nie przypomina Wam jeszcze Anno, to dodajcie sobie ekspedycje w nieznane rejony układu, kosmicznych piratów i... być może ślady pozaziemskiej cywilizacji? Okej, trochę odleciałem, ale możliwości, jakie stwarza kosmiczny setting, są niemal niewyczerpalne i nawet jeśli ludziom odpowiedzialnym za nową część zdarzyłoby się nieco popuścić wodze fantazji, nadal moglibyśmy mówić o kanonicznym Anno.

Fantasmagoria

Ale wiecie co? To, że są to warianty najbardziej według mnie prawdopodobne, nie znaczy, że najbardziej przeze mnie wyczekiwane. Za wizerunkiem racjonalisty kryje się bowiem marzyciel i miłośnik światów. Jakich światów? Fikcyjnych, fantastycznych, alternatywnych. A nade wszystko takich, które mogłyby tchnąć w serię Anno odrobinę czegoś magicznego, może szalonego?

Wiem, wiem, to brzmi jak herezja i sam dorzuciłbym szczapę do własnego stosu przygotowanego przez fandomową inkwizycję, ale pozwólmy sobie w tym akapicie na odrobinę szaleństwa, odprężmy się i dajmy się ponieść wyobraźni. Z niemałym zaskoczeniem odkryłem bowiem, że wśród licznych dyskusji na temat przyszłości serii, takich, które wychodziłyby poza ramy naszej rzeczywistości, jest zatrważająco mało. Przecież możliwości są niemal nieograniczone, a ich wspólnym mianownikiem jest zew wolności i szansa ucieczki z ciasnych więzów rządzącej twardą ręką „dziewiątki”. W końcu w świecie, który sami wymyślimy, niemal każdy rok może być właściwym.

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #7

A może to od zawsze była elficka metropolia?

Zresztą liczne przykłady wśród zasłużonych strategii udowadniają, że nie jest to pomysł pomylony czy z góry skazany na porażkę. Najlepszym tego dowód stanowi seria Total War i jej mariaż ze światem Warhammera, zakończony sporym sukcesem. Teraz wydaje się to czymś naturalnym, ale w 2016 roku po 16 latach budowania cyklu na kanwie naszej rzeczywistości? Już niekoniecznie. Dobrym przykładem, choć już nie tak spektakularnym, jest saga gier spod znaku Civilization, gdzie znalazły się takie tytuły jak Civilization II: Fantastic Worlds czy Civilization: Beyond Earth, robiące skok w bok ku światom wyobrażonym. Nie mniej spektakularny twist settingowy zaliczyło Age of Wonders, przenosząc się z realiów fantastycznych do fantastyki naukowej w Age of Wonders: Planetfall. Może pora na Anno?

Moim najbardziej perwersyjnym pragnieniem jest budowa orkowej osady, z orkowymi wieśniakami, mieszczanami i szlachcicami, którzy – przemierzając mroczne morza pełne fantastycznych stworzeń – prowadziliby handel z elfami dysponującymi dobrami, o jakich na jałowych orkowych ziemiach można jedynie pomarzyć. Odkrywalibyśmy kolejne wyspy, wysyłali poszukiwaczy do opuszczonych ruin i legowisk mitycznych stworzeń. Zbierali artefakty i budowali magiczne konstrukcje dające niezwykłe bonusy całej społeczności, całej wyspie! Wyobrażacie sobie te łańcuchy produkcyjne? Wieża magii zapewniająca manę, źródło zasilania innym, bardziej wysublimowanym konstrukcjom. Chata alchemika, do której dostarczać musimy oczy z farmy żab czy jad z wężowej zagrody. Krzyki naszych podopiecznych, gdy nie zadbamy o wystarczającą liczbę wilczych skór lub dostęp do areny walk. Możliwości są ograniczone jedynie wyobraźnią twórców i zasadami Anno, trzymającymi w ryzach jego rodowód.

To jest moje marzenie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by puścić oczko do klimatów postapokaliptycznych, szepnąć czułe słówko steampunkowi albo poflirtować z cyberpunkiem czy mitologią. Rozbudza wyobraźnię, prawda?

Widzę wodę w tym piachu

Gdyby ktoś mnie spytał, jaka franczyza sprawdziłaby się w należącej do Ubisoftu serii, powiedziałbym bez wahania – Diuna. Czemu proza Herberta, a nie Tolkiena albo Martina? Oczywiście obydwa ze wspomnianych uniwersów kocham, jednak to Arrakis posiada coś, co mogłoby przyprawić graczy o zawrót głowy, a grę doprawić dreszczykiem emocji. I nie jest to bynajmniej przyprawa (choć oczywiście jej pozyskiwanie byłoby zapewne osią rozgrywki). Tych, którzy uważnie czytali moje przemyślenia, może zdziwić wybór spalonego słońcem świata, bo gdzie na tej pustynnej planecie woda, o którą tak zabiegałem i broniłem jej jako niezbędnej do życia dla Anno i jego mechanik?

To już czas na nowe Anno. Tak wyglądałoby w moich marzeniach - ilustracja #8

Piasek już raz się sprawdził.

Otóż jej funkcję z powodzeniem mógłby pełnić piasek. Małe skrawki skalistego terenu byłyby jedynymi możliwymi do zasiedlenia miejscami otoczonymi zewsząd zarobaczonymi wydmami, więc zasada „wyspy plus wypełniający przestrzeń między nimi ośrodek” zostałaby spełniona. Nie musimy trafiać koniecznie w samo centrum konfliktu Atrydów i Harkonnenów, tylko miast tego prowadzić wydobycie, przy okazji mierząc się z wyzwaniami koegzystencji z ludem Fremenów, czy to z nim walcząc, czy wymieniając towary.

Miałem sen, piękny sen

Gdybym był youtuberem, napisałbym teraz zapewne coś w stylu „ zostawcie łapkę w górę i piszcie w komciach, jakie Waszym zdaniem będą kolejne odsłony Anno”, ale moje zadanie jest nieco inne. Musicie mi uwierzyć na słowo, że moją intencją nie było jedynie zakradnięcie się do Waszego wolnego czasu i uszczknięcie nieco uwagi dającej kliknięcia, łapki i wyświetlenia.

Chciałem oddać Wam nieco z tego, co seria Anno daje mnie. Trochę mistycyzmu „nine rule”, trochę naiwności i PR-owej precedensowości twórców odpowiedzialnych za powołanie do życia tak „dziewiątki”, jak i tworzącego się mitu „1305”. Jednak przede wszystkim pragnąłem oddać Wam nieco ze świadomości uczestnictwa w pewnym misterium oczekiwania. Nie jest to po prostu czekanie na kolejną część ulubionej gry. To czekanie na świąteczne prezenty, widząc kształt opakowań skrywających zawartość. To ślinka cieknąca za sprawą samej woni dania, którego smaku jeszcze nie znamy. To śledzenie zagadki budowanej przez cały film w oczekiwaniu niespodziewanego plot twistu.

Nie liczę na to, że trafię z rokiem towarzyszącym kolejnemu Anno, ale... róbcie screeny!

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej