Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 7 października 2016, 13:50

Amy Hennig krytycznie o procesie produkcyjnym gier AAA

Amy Hennig w trakcie rozmowy ze stroną Idle Thumbs podzieliła się swoimi wrażeniami z tworzenia wysokobudżetowych gier. Zdradziła, że w Naughty Dog pracowała około 80 godzin tygodniowo, a końcówka procesu produkcyjnego ma bardzo negatywny wpływ nie tylko na głównych twórców, lecz także na szeregowych pracowników.

Nikogo nie trzeba przekonywać, że rynek gier wideo dawno już zrównał się z biznesem filmowym, z produkcjami z budżetem przekraczającym czasem nawet 100 milionów dolarów i przychodem liczonym w miliardach dolarów. Łatwo się domyślić, że tworzenie największych produkcji z kategorii AAA wymaga nie tylko wielkich nakładów finansowych, lecz także ciężkiej pracy i poświęcenia ze strony twórców. Niemniej niedawna wypowiedź Amy Hennig – scenarzystki serii Uncharted, która w marcu odeszła ze studia Naughty Dog – jest dość szokująca. W ramach podcastu strony Idble Thumbs deweloperka zdradziła, że podczas dziesięcioletniego pobytu w Naughty Dog pracowała średnio 80 godzin w tygodniu i bynajmniej nie przysłużyło się to jej zdrowiu:

”Przez cały okres mojej pracy w Naughty Dog – 10,5 roku – nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek pracowała mniej niż średnio 80 godzin tygodniowo. Zdarzały się wyjątki, gdy braliśmy sobie kilka dni wolnego, ale koniec końców to była praca 7 dni w tygodniu po co najmniej 12 godzin dziennie”.

Amy Hennig pracowała nad wieloma kultowymi produkcjami. - Amy Hennig krytycznie o procesie produkcyjnym gier AAA - wiadomość - 2016-10-07
Amy Hennig pracowała nad wieloma kultowymi produkcjami.

Hennig podkreśla, że nie była w tym odosobniona, a końcówka procesu produkcyjnego (potocznie znana w branży jako crunch) miała często destrukcyjny wpływ także na szeregowych pracowników: wielu musiało się leczyć albo tracili życie rodzinne, nie widząc swoich najbliższych przez długi czas. Zdarzały się nawet przypadki rozwodów po ukończeniu prac nad grą. Twórczyni wskazuje, że po części wynika to z wymagań wydawców, którzy oczekują coraz większej liczby elementów w kolejnych tytułach (nierzadko, oczywiście, bez zwiększania kosztów produkcji). To ciągłe „podnoszenie stawki” w połączeniu z często napiętymi terminami sprawia, że produkcja gier AAA zmienia się w „wyścig zbrojeń niszczący ludzi, którego nie można wygrać”. Nie znaczy to, że deweloperka zamierza odejść od gier AAA (obecnie uczestniczy w pracach nad sandboksowymi Gwiezdnymi wojnami studia Visceral Games), jednak ma nadzieję znaleźć „rozsądny, odpowiedzialny i etyczny” sposób tworzenia dużych produkcji.

Nie jest to pierwszy raz, gdy słyszymy o tego typu problemach przy tworzeniu wysokobudżetowych gier. Jeszcze w maju Neil Druckmann, reżyser czwartego Uncharted, w rozmowie z serwisem Rolling Stones podkreślił, że ciężka praca w trakcie produkcji ostatniej przygody Nathana Drake’a miała destruktywny wpływ na niektórych pracowników. Zresztą główny motyw Kresu złodzieja – próba pogodzenia pasji z koniecznością ustatkowania się – była zainspirowana walką twórców w końcowym okresie produkcji.

Uncharted 4 to produkcja wybitna, ale również metafora dla poświęceń twórców. - Amy Hennig krytycznie o procesie produkcyjnym gier AAA - wiadomość - 2016-10-07
Uncharted 4 to produkcja wybitna, ale również metafora dla poświęceń twórców.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej