autor: Borys Zajączkowski
StarCraft 2 Wings of Liberty - jak wygląda przed premierą - Strona 3
Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft.
Przeczytaj recenzję StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry
Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft. Jeśliby podejść analitycznie do pytania, czemu Blizzard zarabia kokosy na każdej swojej produkcji, uda się dostrzec prostą prawidłowość: każda kolejna gra Blizzarda stanowi niewielkie acz bardzo precyzyjnie przemyślane rozwinięcie poprzedniej. Niewielki ewolucyjny krok naprzód i ciągłe dążenie do tego, by dać graczom to, czego największa ich część oczekuje w danym czasie. A czego mogą oczekiwać fani StarCrafta, którzy ciupią w niego niezmiennie od 10 lat? Więcej tego samego i odrobinę nowego, oczywiście. A wszystko to zamknięte w godnej czasu oprawie. Efekt? Odkąd zagrałem w StarCrafta II na Games Convention, zamiast przysiąść fałdów i grzecznie swoje wrażenia spisać, ciupię w jedynkę od tygodnia, w większości wolnego czasu.
Prezentację rozpoczęła skondensowana historia RTS-ów Blizzarda, wyłożona z naciskiem na kluczowe elementy kolejnych tytułów oraz zmiany w nich zachodzące. Rzut oka na ruchy szarych komórek w głowie najbardziej uznanych projektantów gier.
- Warcraft II: stosunkowo proste misje, historia opowiadana przez narratora, lustrzane kampanie dla każdej z dwóch ras konfliktu.
- StarCraft: jedna historia biegnąca przez kampanie każdej z trzech ras, misje bardziej skomplikowane, briefing przed każdą misją pozwalający na bliższe poznanie kluczowych dla fabuły postaci.
- Warcraft III: zróżnicowane, bardziej złożone misje, historia opowiadana w trakcie wykonywania zadań, kluczowe dla fabuły postaci biorące ciągły udział w grze, aktualna mapa świata pokazana przed każdą misją.
Wreszcie StarCraft II...
Naukę gwiezdnego rzemiosła rozpoczniemy na pokładzie ziemskiego statku Hyperion. Trójwymiarowy engine przygotowany na tę okazję, pozwoli poruszać się pomiędzy mostkiem kapitańskim, narzędziownią czy zbrojownią. Z każdą napotkaną postacią będziemy mogli zamienić kilka zdań, a co szczególnie istotne, znajdziemy się pośród znanych nam osób – Jima Raynora spotkamy na pewno, a plotka głosi, że również Sarah Kerrigan się pojawi...
Statek kosmiczny przemieszcza się. Wybór drogi pozostaje zaś w gestii gracza. Oznacza to dokładnie, że będziemy mieli pewien wpływ na to, których misji się podejmiemy, których nie. Zakończenie opowiedzianej historii będzie jedno, ale doświadczenie zdobyte podczas gry i wrażenia mu towarzyszące będą się różnić.
Natomiast całą resztę – poziom taktyczny StarCrafta – znamy. Do drugiej części się siada i się gra. 10-minutowe walki, w których można było wziąć udział w Lipsku, okazały się zupełnie wystarczające po temu, żeby się znaleźć w sytuacji. Te same dwa surowce, ten sam schemat rozbudowy bazy i jedynie od czasu do czasu pojawiają się nowe jednostki lub nowe ich funkcje. Jak olbrzymi statek-matka czy umiejętność teleportacji Protossów. Ciężko jednak wyczuć, co z nowości zostanie w wersji ostatecznej i co się jeszcze pojawi. Rzecz idzie o zbalansowanie stron. Niespełna półtora miesiąca wcześniej obserwowaliśmy na E3, jak statek-matka otwiera czarną dziurę na polu walki, w którą zasysany jest spory kawałek armii przeciwnika. Na GC zadałem pytanie, jak można się takiej broni przeciwstawić i okazało się, że... nie będzie czarnych dziur, bo okazały się w testach zbyt potężne.