StarCraft 2 Wings of Liberty - jak wygląda przed premierą
Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft.
Borys Zajączkowski
19Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft. Jeśliby podejść analitycznie do pytania, czemu Blizzard zarabia kokosy na każdej swojej produkcji, uda się dostrzec prostą prawidłowość: każda kolejna gra Blizzarda stanowi niewielkie acz bardzo precyzyjnie przemyślane rozwinięcie poprzedniej. Niewielki ewolucyjny krok naprzód i ciągłe dążenie do tego, by dać graczom to, czego największa ich część oczekuje w danym czasie. A czego mogą oczekiwać fani StarCrafta, którzy ciupią w niego niezmiennie od 10 lat? Więcej tego samego i odrobinę nowego, oczywiście. A wszystko to zamknięte w godnej czasu oprawie. Efekt? Odkąd zagrałem w StarCrafta II na Games Convention, zamiast przysiąść fałdów i grzecznie swoje wrażenia spisać, ciupię w jedynkę od tygodnia, w większości wolnego czasu.
Prezentację rozpoczęła skondensowana historia RTS-ów Blizzarda, wyłożona z naciskiem na kluczowe elementy kolejnych tytułów oraz zmiany w nich zachodzące. Rzut oka na ruchy szarych komórek w głowie najbardziej uznanych projektantów gier.
- Warcraft II: stosunkowo proste misje, historia opowiadana przez narratora, lustrzane kampanie dla każdej z dwóch ras konfliktu.
- StarCraft: jedna historia biegnąca przez kampanie każdej z trzech ras, misje bardziej skomplikowane, briefing przed każdą misją pozwalający na bliższe poznanie kluczowych dla fabuły postaci.
- Warcraft III: zróżnicowane, bardziej złożone misje, historia opowiadana w trakcie wykonywania zadań, kluczowe dla fabuły postaci biorące ciągły udział w grze, aktualna mapa świata pokazana przed każdą misją.
Wreszcie StarCraft II...

Naukę gwiezdnego rzemiosła rozpoczniemy na pokładzie ziemskiego statku Hyperion. Trójwymiarowy engine przygotowany na tę okazję, pozwoli poruszać się pomiędzy mostkiem kapitańskim, narzędziownią czy zbrojownią. Z każdą napotkaną postacią będziemy mogli zamienić kilka zdań, a co szczególnie istotne, znajdziemy się pośród znanych nam osób – Jima Raynora spotkamy na pewno, a plotka głosi, że również Sarah Kerrigan się pojawi...

Statek kosmiczny przemieszcza się. Wybór drogi pozostaje zaś w gestii gracza. Oznacza to dokładnie, że będziemy mieli pewien wpływ na to, których misji się podejmiemy, których nie. Zakończenie opowiedzianej historii będzie jedno, ale doświadczenie zdobyte podczas gry i wrażenia mu towarzyszące będą się różnić.

Natomiast całą resztę – poziom taktyczny StarCrafta – znamy. Do drugiej części się siada i się gra. 10-minutowe walki, w których można było wziąć udział w Lipsku, okazały się zupełnie wystarczające po temu, żeby się znaleźć w sytuacji. Te same dwa surowce, ten sam schemat rozbudowy bazy i jedynie od czasu do czasu pojawiają się nowe jednostki lub nowe ich funkcje. Jak olbrzymi statek-matka czy umiejętność teleportacji Protossów. Ciężko jednak wyczuć, co z nowości zostanie w wersji ostatecznej i co się jeszcze pojawi. Rzecz idzie o zbalansowanie stron. Niespełna półtora miesiąca wcześniej obserwowaliśmy na E3, jak statek-matka otwiera czarną dziurę na polu walki, w którą zasysany jest spory kawałek armii przeciwnika. Na GC zadałem pytanie, jak można się takiej broni przeciwstawić i okazało się, że... nie będzie czarnych dziur, bo okazały się w testach zbyt potężne.
O tym, jak się projektuje jedną z najbardziej oczekiwanych gier, jaka to jest frajda a jaka odpowiedzialność i o tym, jak wygląda praca nad zbalansowaniem stron rozmawiałem z Bobem Colayco odpowiedzialnym za PR przy SC2 oraz z dyrektorem kreatywnym, Samwisem Didierem.
Shuck: Jakie to uczucie tworzyć grę, która będzie hitem? Czy pracowałeś kiedyś nad grą, która nie była skazana na sukces?
Samwise Didier: Jestem w Blizzardzie od samego początku. Ale zajmowałem się także grami, które z różnych powodów nie stały się hitami – Lost Vikings, Rock 'N Roll Racing – pracowaliśmy przy nich równie ciężko. Tym bardziej jest to teraz miłe, że robimy gry, które ludzie naprawdę kochają.
Shuck: Czy praca przy tak popularnej grze jest równie ciężka, czy może jest ona nieco wygodniejsza? Sławę już macie.
Samwise: Wiesz... polecieliśmy na zaproszenie do Korei, gdzie cały stadion olimpijski wypełniony był fanami StarCrafta. Jest to niesamowite, że gra, przy której powstaniu pomagałem, może liczyć na taki odbiór, że jest tak popularna w prawie 10 lat po tym, jak ją zrobiliśmy. Jest to duży honor, być częścią Blizzarda i mieć swój udział w tworzeniu tych gier.
Shuck: Masz na to czas, żeby grać na Battlenecie z tymi ludźmi?
Samwise: Właściwie, więcej gram w World of Warcraft obecnie. Jedyny StarCraft, w jakiego grałem od dłuższego czasu to StarCraft II. Sporo gramy w niego w pracy, podczas przerwy na lunch czy w trakcie weekendów. Klniemy, wrzeszczymy na siebie, rzucamy w siebie czym popadnie – świetna zabawa. :-)

Shuck: Na poziomie taktycznym StarCraft II od poprzednika zdaje się różnić ledwie w drobiazgach. Możesz opowiedzieć o tych małych różnicach, które wprowadzacie do gry z myślą o daniu graczom na użytek nowych taktyk?
Samwise: Doskonały przykład: Protossów wyposażyliśmy w mechanikę warpowania, która pozwala graczowi wszędzie na mapie, gdzie tylko posiada zasilanie, przerzucić 20 lub 30 zealotów, w zależności od tego, ile bram wybuduje. Otwiera to pole dla zupełnie nowej taktyki walki Protossami – budujesz pylon w odległym miejscu i zamiast obudowywać go działami, przerzucasz 20 jednostek gotowych choćby do zaatakowania bazy przeciwnika. Czyni to Protossów znacznie mobilniejszymi.
Shuck: W jaki sposób inne rasy mogą się przeciwstawić tej teleportacji Protossów?
Samwise: Na przykład podstawowy budynek Terran – supply depot – może się schować pod ziemię razem z wprowadzonymi do niego jednostkami. Po stronie Terran mamy również reaperów, którzy posiadają plecaki rakietowe oraz silne ładunki wybuchowe – mogą wskoczyć do bazy przeciwnika, narobić strasznego zamieszania i wyskoczyć z powrotem.
Shuck: Czy Protossi posiadają umiejętność teleportacji od samego początku gry? Wydaje się ona być idealna do rushowania na przeciwników.
Samwise: Musisz najpierw rozbudować swoją bramę (gateway) do warpgate.
Bob Colayco: Jesteś również ograniczony liczbą warpgate’ów, które posiadasz, tym bardziej że każdorazowa teleportacja łączy się z koniecznością odczekania określonego czasu, nim brama będzie mogła przerzucić kolejną jednostkę. Jeśli posiadasz 5 bram, możesz przerzucić pięć jednostek – potem musisz odczekać pewien czas.
Shuck: Będą w grze jakieś inne możliwości szybkiego ataku, na podobieństwo popularnego rushowania Zergów?
Bob: Ten element jest w StarCrafcie bardzo istotny. Nie chcemy, żeby gracze czuli się szczególnie bezpiecznie przez pierwsze 10 minut, zanim ich obrona będzie w stanie powstrzymać szybkie ataki. Gracz musi się nauczyć przeciwstawiać szybkim atakom z początku gry. Tak jak na przykład Terranie mogą blokować kluczowe przejścia za pomocą swoich supply depotów. Szybkie ataki z początku to nie jest coś, co projektanci gry chcieliby z niej usunąć.
Shuck: Z prezentacji na E3 pamiętam statek-matkę Protossów, który miał wszelkie przymioty broni absolutnej. Wówczas nie było jeszcze wiadome, jak będzie można z nim w ogóle walczyć – na takim już wysokim poziomie rozgrywki...
Samwise: Statek-matka przeszedł pewne zmiany. Nieustannie zmieniamy drobiazgi w projekcie różnych rzeczy. Jeśli coś okazuje się zbyt potężne, pracujemy nad zbalansowaniem tego.
Bob: Obecnie statek-matka nie posiada już zdolności otwierania czarnych dziur. Wciąż posiada jednak możliwość niszczenia jednostek znajdujących się pod nim. Cały czas przeprowadzamy zmiany tego typu. Znacznie więcej będziemy widzieć, gdy gra wejdzie w fazę bety, gdy ludzie zaczną ze sobą grać, a projektanci będą mogli się przyjrzeć, jak różne rzeczy ze sobą działają – jedne wówczas wzmocnią, inne osłabią.
Shuck: Zamierzacie wprowadzić do gry nieliniowe kampanie. Czy aby poznać całość fabuły, trzeba będzie zagrać kilka razy?
Bob: Będzie jedna historia i jedno zakończenie, gracz jednak będzie mógł wybrać własną ścieżkę. Może zdecyduje się pomóc ludziom na tej planecie, zamiast na tamtej, wybierze taki upgrade technologiczny, a nie inny. Będą to wybory zmieniające doświadczenie płynące z rozgrywki i być może przy jej końcu gracz zechce przejść historię jeszcze raz, ale w inny sposób.
Samwise: Główne momenty w fabule staną się udziałem każdego gracza, ale misje poboczne i wątki drugorzędne zależeć będą od podjętych przez gracza wyborów.
Shuck: Jakie możliwości wyboru rozwijanych technologii będzie miał gracz? Co będzie jego wybór zmieniał w konkretnej rozgrywce?
Bob: Zarabiając pieniądze będziesz miał wybór jednostek, które chcesz użyć i technologii, które chcesz rozwijać. Będzie to zmieniać sposób rozgrywania misji. To wszystko jednak trzeba dobrze zbalansować w trakcie produkcji, bo nie chcemy, żeby pojawiły się w grze zdecydowanie złe wybory, które zapędzą gracza w kozi róg. Jesteśmy ledwie na początku tworzenia gry.
Samwise: Z pewnością na początku misji gra będzie rekomendować graczowi sprzęt, który powinien na nią zabrać. Będzie on mógł skorzystać z porady lub spróbować przejść misję po swojemu. Być może z ukończeniem misji bez użycia rekomendowanego sprzętu będzie się wiązać jakaś nagroda.
Shuck: Czy jednostki w grze będą zdobywać doświadczenie, które przechodziłoby z nimi z misji na misję?
Bob: Nie. Nie przenosisz jednostek z misji na misję, a jedynie ich technologie, które posiadasz. To byłoby zbyt trudne do zbalansowania, gdyby gracz mógł pod koniec misji zatrzymać się z jej kończeniem tylko po to, żeby zbudować gigantyczną armię z myślą o kolejnym zadaniu.
Shuck: A czy specjalne jednostki, jak chociażby Jim Raynor, będą zdobywały doświadczenie?
Bob: Projektanci muszą dopiero zobaczyć, jak to się miałoby sprawdzać. Możliwe, że jest to dobry pomysł, może Jim będzie się stawał coraz to potężniejszy w miarę przechodzenia kolejnych misji. Za wcześnie jednak jeszcze na odpowiedź.
Shuck: Czy podczas balansowania stron posługujecie się jakimiś narzędziami, na przykład statystycznymi, czy raczej zależy ono tylko od tego, co się ludziom podoba, a co nie?
Bob: To po prostu wymaga mnóstwa rozegranych partyjek. Mamy w zespole kilka osób, które zawodowo grały w gry strategiczne – mają one dobry wgląd w to, jak działa balansowanie. Wsłuchujemy się również w informacje przekazywane nam przez zawodowych graczy. Na przykład po tegorocznym BlizzConie zabraliśmy część graczy do naszych biur, by pomogli nam w testach. Również dlatego robimy wersje beta wszystkich naszych gier – dzięki nim dowiadujemy się o rzeczach, które należy poprawić.
Shuck: Co sądzicie o graniu w RTS-y na konsolach?
Samwise: Osobiście, uważam, że jest to trudne. Nie ma klawiatury, poruszanie się i selekcja za pomocą małych gałek są mało intuicyjne. StarCrafta robimy tylko na PC, nie obwieszczaliśmy wersji na konsole, nawet o takiej nie myśleliśmy.
Bob: No i na Maca. Być może strategie na konsole to nie jest zły pomysł, ale musiałyby być projektowane z myślą o konsolach i ich kontrolerach. Jeśli projektujesz grę z myślą o klawiaturze i o myszce, niekoniecznie musi się to dać przekonwertować na gałeczki.
Borys „Shuck” Zajączkowski