Grałem w Gamedec – nowe polskie RPG, które może namieszać - Strona 3
Jako jeden z pierwszych dziennikarzy na świecie zagrałem w Gamedec, nowe RPG katowickiego Anshar Studios. Mam dobre wieści. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, ten duchowy krewny Disco Elysium może namieszać.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Gamedec - Cyberpunk 2077 spotyka Disco Elysium
Gry fabularne się zmieniają. Nawet nawiązujące do klasyki izometryczne RPG musiały pójść naprzód, by przetrwać. „Naprzód” nie oznacza jednak „na kompromis”. Disco Elysium wyważyło drzwi dla tych, którzy chcą zanurzać się w opowieść, odgrywać postać i kompletnie nie przejmować się walką. Tytuł zapewnił doznanie tak bliskie tradycyjnym sesjom RPG, jak to tylko możliwe. Cyberpunkowy Gamedec zamierza dołączyć do czołówki świeżego nurtu RPG. Porozmawiałem z twórcami, zagrałem w wersję pre-alpha i nabieram przekonania, że to będzie mocny tytuł. Następna mała wielka rzecz. „Indyk”, który może ryknąć.
Witaj, detektywie! Po wysłuchaniu zeznań świadków oraz naszych wniosków dowiesz się:
- czym jest gra Gamedec i czym różni się od większości RPG;
- jak działa to uniwersum;
- kim jest gamedec;
- jak powstaje ten projekt;
- co powiedzą sobie gracze przy piwie, kiedy już skończą grać.
Za każdą grą stoi historia
Jadąc na pokaz, w zasadzie nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Pierwszy zwiastun i screeny zapowiadały nastrojowe RPG z mocnym naciskiem na narrację i nietuzinkowym światem. A jednocześnie materiały nie pokazywały niczego konkretnego. Po przebiciu się przez katowickie blokowisko w chłodny, szary dzień trafiłem do siedziby Anshar Studios, gdzie spotkałem się z Marcinem Przybyłkiem, autorem opowiadań i powieści o gamedecu, oraz Marcinem Rybińskim, głównym projektantem adaptacji.
KIM JEST MARCIN PRZYBYŁEK?
Człowiekiem, który płakał po Planescape: Torment. W sumie go rozumiem. Pisarz, autor m.in. serii Gamedec, Orzeł Biały i CEO Slayer. Razem z Anshar Studios tworzy adaptację cyklu swoich książek. Jako pełnoprawny pracownik jest konsultantem do spraw fabuły, świata, postaci i estetyki, a oprócz tego pisze część tekstów, które przeczytamy w grze.
Po prezentacji, pograniu i rozmowie z twórcami mogę spokojnie założyć, że Disco Elysium zyskało godnego rywala. Albo chociaż wspólnika w zbrodni – w zależności od tego, jak na to spojrzeć. W końcu ten rewir nie jest jeszcze zagospodarowany przez żadne Baldur’s Gate czy Divinity. To terytorium, które kiedyś znaczyła twarz Pani Bólu, logo Planescape: Torment. Ale to było dawno. I choć do pierwszego Tormenta warto wracać, żeby zryć sobie banię na nowo, trzeba też iść z duchem czasu. A Gamedec z Disco Elysium raźnie w tę przyszłość kroczą.
Wszystko zaczęło się pięć lat temu. Przybyłek, gracz z zamiłowania, już wcześniej szukał kontaktu ze światem deweloperów. Robił wykłady o świecie Gamedeca, występował na imprezach branżowych, na konwentach, z pasją opowiadając o ulubionych tytułach. Ostatecznie książki i pokazany w nich świat zaintrygowały szefa Anshar Studios, Łukasza Hacurę. Potem był pierwszy kontakt, negocjacje, a Przybyłek koniec końców dołączył do zespołu.
Gamedec zaczynał jako znacznie mniejszy projekt. W grę wchodziła narracyjna karcianka. Rozważano wariant bitewniaka, tekstową przygodówkę oraz prosty survival. Ale szef studia ostatecznie zagrał bardziej ambitnie.
Na pewnym etapie zdzwoniliśmy się z Łukaszem i mówię: „Słuchaj, Łukasz, może przestalibyśmy się bujać z różnymi dziwnymi pomysłami na grę, tylko zróbmy fajną przygodówkę”. I wtedy powiedział: „Miałem ci zaproponować prawie to samo, ale nie przygodówkę, tylko RPG”. Ja mówię: „RPG? Jeszcze lepiej!”.
Marcin Przybyłek
Rybiński wraz z drugim designerem zabrali się za wstępny projekt. Prototyp działał na gotowych, generycznych assetach fantasy. Ale mimo prowizorki – wiedzieli, że to było to. Pomysł spodobał się ludziom w studiu i samemu Przybyłkowi. Wyglądał na coś świeżego. Już wtedy Gamedec rezygnował z klasycznego systemu walki na rzecz płynnej, immersyjnej narracji.
Bo to prawda. Jaka jest przemoc w książkach, filmach i narracyjnych sesjach RPG? Szybka, gwałtowna i raz-dwa się kończy. Żadnych skomplikowanych mechanik i taktyk, które wybiłyby nas z „wczuwki”. Bo przeżywanie to podstawa w obcowaniu ze sztuką – każdą sztuką. Spokojnie, przemoc i konfrontacje znajdą się w grze – ale przybiorą formę scen do odegrania, wyborów moralnych, a nie testów.
To było jeszcze przed tym telefonem Łukasza i Marcina. Zrobiliśmy sobie przerwę [po etapie wstępnego planowania – dop. red.] na inny projekt [...]. Po tym powiedziałem Łukaszowi, że tego nie czuję, a tak się złożyło, że on chciał stawiać na izometryczne RPG. To jest taki długofalowy cel firmy. Chcemy sprzedawać więcej emocji niż tylko te adrenalinowe i dopaminowe. [...] Dlatego szef firmy stwierdził: „Dobra, to może dorzućmy do budżetu i zróbmy RPG”.
„RPG” – myślałem – „trzeba coś z tym zrobić. Dostosować do naszych możliwości. A jakbyśmy usunęli walkę? Bo to pewnie jest najdroższe. Zrobimy RPG bez walki, mechaniki, cyferek, przedmiotów. Zrobimy fajne interakcje, dobrą fabułę, będzie dobrze...” Teraz już wiemy, dlaczego nie powstają RPG bez combatu. Albo powstaje ich naprawdę niewiele – jak Disco Elysium. Brak tego systemu to nie jest dziura, którą da się łatwo wypełnić. Walka jest dużo prostsza do zaprojektowania niż ścieżki rozwoju fabuły, ciągłe trzymanie gracza w tej dynamice rozgrywki. Robienie RPG bez walki wcale nie jest tańsze. Ale zrobiliśmy prototyp z jednym designerem w Unity, żeby sprawdzić, jak by to mogło wyglądać, czy może mieć sens. I wszystkim się spodobało.
Marcin Rybiński
Rzeczywiście, w trakcie rozgrywki nie odczułem monotonii, mimo klasycznego na pozór modelu. Bo za tą klasyką kryje się dużo rozwiązań co najmniej nietuzinkowych i przeszczepionych z innych gatunków.