Recenzja gry Gamedec - Cyberpunk 2077 spotyka Disco Elysium
Cyberpunk i RPG – takie połączenie w ostatnich latach nie wydaje się raczej niczym zaskakującym, prawda? Cieszy więc fakt, że polski Gamedec, pomimo bazowania na podobnych konwencjach i gatunkach, jest grą oryginalną i odważną.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- system dedukcji sprawiający, że w Gamedecu naprawdę można poczuć się jak detektyw;
- oryginalny pomysł na świat przedstawiony łączący cyberpunk z futurystycznymi grami wideo;
- świetne dialogi stanowiące mieszankę slangu przyszłości z szeregiem jasno zdefiniowanych neologizmów;
- różnorodność etapów i mechanizmów zabawy;
- polska wersja językowa;
- niezwykle wciągająca fabuła (przez pierwszą połowę gry)...
- ...która potem staje się pretensjonalnym i mało przekonującym traktatem filozoficznym o wszystkim i o niczym;
- brak udźwiękowienia dialogów;
- pozostawiające sporo do życzenia grafika i animacje;
- gra na nieco ponad 10 godzin – rozczarowujący wynik jak na RPG;
- niektóre ważne wybory nie mają większego wpływu na rozwój opowiadanej historii.
Żyjemy w bardzo dobrych czasach dla fanów oldskulowych RPG i trudno się z tym faktem kłócić. Oczywiście nie sposób zapomnieć o dość bolesnej kilkunastoletniej przerwie pomiędzy Wrotami Baldura i Planescape’em: Tormentem a Divinity: Grzechem pierworodnym oraz Pillars of Eternity, ale ukochany przez wielu, w tym również przeze mnie, gatunek zmierza raczej w dobrym kierunku. A jednym z najlepszych dowodów na znaczny wzrost popularności izometrycznych RPG jest bieżący miesiąc, czyli wrzesień 2021 roku. Bo wystarczy wspomnieć o niedawnych premierach Pathfindera: Path of the Righteous czy Encased i ich pozytywnym odbiorze, by upewnić się, że gracze chcą więcej i dostają więcej. Teraz do tego zacnego grona może bez większych kompleksów dołączyć polski Gamedec.
Tytuł ten wyróżnia się jednak na tle pozostałych reprezentantów tego gatunku. Nie jest bowiem ani swawolną opowiastką fantasy, ani epicką historią o ratowaniu świata. Średniowieczna fantastyka zostaje tu porzucona na rzecz brudnego science fiction z mocnymi wpływami cyberpunku (ten stał się już na wskroś polskim motywem – przypomnijcie sobie chociażby o Ghostrunnerze, Ruinerze czy ostatnim dziele CD Projektu), a od strony formalnej i mechanicznej (a nawet filozoficznej) najbliżej grze katowickiego Anshar Studios do mojego uwielbionego Disco Elysium.
I choć mógłbym stworzyć na poczekaniu wiele innych mniej lub bardziej wymyślnych porównań, po przejściu Gamedeca muszę stwierdzić, że nigdy wcześniej nie grałem w podobne RPG. Polskie studio zafundowało mi doświadczenie jedyne w swoim rodzaju – jestem o tym przekonany. I mimo iż w przygodzie tej trafiały się gorsze momenty czy rozczarowania, parę razy poczułem, że mój ulubiony gatunek gier wideo ma w sobie jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału. Gamedec częściowo go uwolnił, do czego potrzeba było nie lada odwagi i kreatywności.
Sen o Warszawie
Pomysł na Gamedeca wziął się tak naprawdę z książki (o tym samym tytule) autorstwa Marcina Przybyłka, uznanego rodzimego literata. Pisarz zresztą brał aktywny udział w procesie produkcyjnym gry – odpowiadał bowiem w dużej mierze za scenariusz tego dzieła, co ostatecznie okazało się zarówno zbawieniem, jak i przekleństwem całego projektu. Ale o tym za chwilę – najpierw wypada powiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi, bo nie jest to pierwsza lepsza cyberpunkowa historia. Kryje się za nią naprawdę ciekawa koncepcja.
Wcielamy się tu bowiem w tytułowego gamedeka, czyli – najprościej rzecz ujmując – prywatnego detektywa zajmującego się przeprowadzaniem osobliwych śledztw wewnątrz gier wideo. Nie jest to w zasadzie taka abstrakcyjna wizja, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że już teraz istnieje wirtualna rzeczywistość, a akcja Gamedeca ma miejsce dużo później, bo w Warszawie końca XXII wieku.
Każdą grę w owym fikcyjnym świecie można więc przeżywać i odczuwać w sposób zarówno fizyczny, jak i psychiczny. Zbyt głęboka immersja potrafi mieć oczywiście negatywny wpływ na zdrowie użytkownika, a na serwerach nie brakuje oszustów i przestępców. Stąd też w ogóle popyt na zawód gamedeka, który nie tylko musi wykazać się wysoko rozwiniętymi umiejętnościami detektywistycznymi, ale i dokładną znajomością cyberprzestrzeni.
Od samego początku dałem się porwać tej szalonej i pomysłowej wizji świata, bo też widać, jak bardzo została ona dopracowana z myślą o najmniejszych detalach. Kojarzycie zapewne te nudne, przeładowane treścią bazy danych z RPG, w których przedstawiane są informacje o postaciach, miejscach czy innych elementach uniwersum. Zwykle tego rodzaju rzeczy po prostu nie chce się czytać, więc pozostaje jedynie pobieżne przejrzenie każdej ze stron znajdującej się wewnątrz danej gry „encyklopedii”. W przypadku Gamedeca jest zupełnie inaczej.
Jako że świat tej produkcji okazuje się naprawdę bardzo złożony, Przybyłek i spółka próbują wytłumaczyć go za pomocą wielu pisanych przekładów – różnorodnych i atrakcyjnych od strony formalnej. Wiele neologizmów, jak na przykład „dibek” (czyli mechaniczny, cyfrowy mózg) czy „realium” (odpowiednik naszej rzeczywistości), tłumaczonych jest za pośrednictwem albo fikcyjnych wpisów rodem z Wikipedii, albo fragmentów dialogów z reality show czy też przepisanych rozmów futurystycznych warszawiaków. Są tu nawet hiperłącza pozwalające na poznanie trudnych słówek zawartych w definicji innego trudnego słówka. Trzeba się więc trochę nagłowić i poczytać, ale jeśli macie wystarczająco dużo sił i chęci, wszystko z przyjemnością ogarniecie.
KOREKTA POTRZEBNA NA JUŻ
Scenarzyści nie mają obowiązku pisać bezbłędnie, ale właśnie po to istnieje coś takiego jak korekta, aby odbiorca mógł finalną wersję tekstu przyswajać bez obaw o kłujące w oczy literówki itp. A w wersji recenzenckiej gry znalazłem tego co niemiara. Tyle błędów interpunkcyjnych, językowych, a nawet ortograficznych po prostu nie przystoi – szczególnie w produkcji, w której czytanie to jedna z podstawowych czynności.
W umiejętny sposób napisane zostały również dialogi, bo łączą one luz i naturalną wulgarność ze slangiem przyszłości, gdzie słówka typu „enpece” i „randomowy” są już na porządku dziennym nawet u starszych ludzi czy osób stroniących od gier wideo. Muszę przyznać, że Gamedeca czytało mi się wspaniale, a nie jest on przecież książką. I to chyba najlepiej świadczy o piórze autorów.
Scenariuszowi Gamedeca nie brakuje jednak wad. Choć pierwsza połowa gry wydaje się bogata nie tylko w złożone dialogi, ale i w szereg ciekawie zarysowanych intryg, zagadek kryminalnych oraz elementów dramaturgicznych, tak z bólem muszę wyznać, że im bardziej Anshar Studios chciało zaszaleć i wyjść z ram cyberpunkowego noir w stronę filozoficznego traktatu o własnym jestestwie i wiarygodności otaczającego nas świata, tym gorzej sobie radziło.
Mnóstwo niepotrzebnych zwrotów akcji, pretensjonalnych dialogów i dość banalny punkt kulminacyjny z serią rozczarowujących zakończeń (a trochę ich jest) sprawiły, że ostatecznie historia w Gamedecu mocno mnie zawiodła. To tak, jakby Łowca androidów w pewnym momencie zaczął naśladować trzecią część Matrixa – po co usilnie kombinować? Nie odmówię twórcom odwagi i ambicji, ale tego rodzaju narracyjne wywrotki powinny zostać lepiej przygotowane i uzasadnione. Tym bardziej że koniec końców te wyświechtane frazesy i zbyt zagmatwane wywody sprowadzają się do typowych cyberpunkowych, korporacyjnych motywów wyrażanych hasłem „high tech & low life” („zaawansowana technologia i niski poziom życia”).